Natura e Carattere

Archetipi

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  1. Sambuca
     
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    vtm3


    Archetipi della personalità: Natura e Carattere


    Ogni giorno si interpreta un ruolo, spesso più di uno. Ogni individuo presenta diversi strati di personalità, da quello innaturale a quello sincero. Ognuno di questi ruoli definisce il modo in cui interagiamo con le persone e i luoghi che ci circondano, e quale lato di noi stessi decidiamo di mostrare.
    Questo vale anche per i Fratelli. Il concetto di Natura e Carattere corrisponde alle diverse maschere che indossiamo quando manteniamo rapporti con altri. La Natura di un personaggio di Vampiri è il suo essere interiore e vero, la persona che è in realtà. Tuttavia è pericoloso mostrarla, poiché permette agli altri di scoprire chi è e cosa è importante per lui. Pertanto, i personaggi hanno anche un loro Carattere, un volto che mostrano al mondo. Scegliendo il modo in cui ci mettiamo in relazione con il mondo, siamo in grado di scegliere come il mondo stesso si porrà nei nostri confronti. Filosofia a parte. la personalità condiziona anche le meccaniche di Vampiri. Un personaggio può riacquistare la sua grinta e il suo senso di decisione agendo in concordanza con la sua Natura. Ogni qualvolta un personaggio segue le esigenze dell'Archetipo della sua Natura (vedi sotto), ha la possibilità di riguadagnare un punto Volontà speso, se il Narratore lo consente.
    Gli Archetipi consentono ai giocatori di creare una sensazione di personalità per i loro vampiri e di definire ciò che conferisce loro un pizzico di credibilità. Non importa se gli Archetipi non sono rigidi; i personaggi non devono sentirsi schiavi della loro Natura e del loro Carattere. Piuttosto, devono comportarsi come il giocatore pensa si comporterebbero in determinate situazioni. Infine, i giocatori e il Narratore dovrebbero definire ulteriori Archetipi che definiscano con precisione il modo in cui il personaggio reagisce al mondo che lo circonda. Dopotutto, ogni individuo è unico, e gli Archetipi personalizzati dovrebbero essere il risultato logico di un personaggio ben pensato. Ecco alcuni degli Archetti fondamentali, adatti a una vasta gamma di personaggi. Alcuni di essi risultano più adatti di altri ai membri di determinate Sette.


    Altruista
    Tutti hanno bisogno di essere consolati e di avere una spalla su cui piangere. Un Altruista prova gioia nel consolare gli altri e la gente spesso gli confida i suoi problemi. I vampiri con questo Archetipo spesso tentano, per quanto possono, di proteggere i mortali dai quali si nutrono. Infermieri, dottori e psichiatri sono esempi di potenziali Altruisti. I Fratelli Altruisti sono spesso i tipi che (tragicamente) Abbracciano gli innamorati mortali che si sono lasciati alle spalle nel vano tentativo di mitigare la loro perdita, o anche quelli che creano appositamente situazioni di dolore al fine di alleviarlo e così facendo convalidare la propria esistenza.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che riesci a proteggere o a curare con successo qualcun altro.

    Architetto
    L'Architetto possiede propositi più grandi di se stesso, ed è veramente felice solo quando crea qualcosa di valore durevole per gli altri. La gente avrà sempre bisogno di qualcosa e l'Architetto si ingegna per soddisfare almeno una di queste necessità. Inventori, pionieri, fondatori di città, imprenditori e simili fanno tutti parte di questo Archetipo. Un Fratello Architetto può sforarzarsi di creare nuove leggi che influenzino i non morti suoi simili o tentare di consolidare un nuovo dominio Anarchico.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che crei qualcosa di importante o di valore duraturo.

    Autocrate
    L'Autocrate vuole comandare. Cerca la supremazia per proprio interesse, non perché un'operazione gli stia particolarmente a cuore o perché abbia idee migliori (ane se lui probabilmente crede sia così). Può essere sinceramente convinto che gli altri siano tutti incompetenti, alla fine ciò che desidera ardentemente sono potere e controllo. Dittatori, capi banda, bulli, "predatori" delle multinazionali e simili appartengono a questo Archetipito Un Fratello Autocrate può ambire a un titolo o desiderare di essere riconosciuto come capo di una coterie.
    - Recuperi un punto Volontà quando ottieni il controllo di un gruppo o di una organizzazione che coinvolge altri individui.

    Bambino
    Il Bambino ha una personalità e un carattere ancora immaturi. Vuole ciò che desidera subito e spesso preferisce sia qualcun altro a concederglielo. Può prendersi cura di se stesso, ma vorrebbe avere qualcuno che si preoccupi di lui. Alcuni Archetipi di questo tipo sono davvero innocenti piuttosto che immaturi, ignari della cruda realtà del mondo.I bambini, le persone viziate e alcuni tossicodipendenti appartengono a questo Archetipo. I Fratelli con l'Archetipo del Bambino possono non avere ancora acquisito una comprensione del mondo e hanno qualche caratteristica quale la crudeltà, il diritto, la compassione o la fame alquanto squilibrata rispetto agli altri aspetti della loro personalità, come se ancora non avessero raggiunto lo stato di "equilibrio" dell'età adulta. Si noti che un personaggio con questo Archetipo non deve per forza essere un fanciullo dal punto di vista fisico al momento dell'Abbraccio. Certe persone non crescono proprio mai.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che riesci a convincere qualcuno ad aiutarti o a occuparsi di te senza ottenere una ricompensa.

    Buffone
    Il Buffone trova l'assurdo in ogni cosa. Non importa quanto la vita (o la non vita) possa diventare spiacevole, egli scopre sempre un pizzico di umorismo. Non può sopportare il dolore e la sofferenza e cerca di mettere di buonumore chi lo circonda. Alcuni hanno nobili ideali e sfidano i dogmi stazionari descrivendo in modo urmoristico i loro fallimenti. Commedianti satirici e critici della società sono esempi di questo Archetipo. Fratelli Buffoni possono sottolineare i difetti nella politica di un capo, essere avvocati del diavolo dalla lingua tagliente che mettono in discussione le Tradizioni o i ritae della loro Setta, o semplicemente avere un senso acuto dell'ironia in un mondo che rende vampiro predatore e preda mortale quasi indistinguibili dal punto di vista fisico.
    - Recuperi un punto Volontà quando riesci a risollevare il morale degli altri, specialmente se in questo modo riesci anche ad alleviare il loro dolore.

    Bullo
    Il Bullo è un duro e un prepotente, e spesso prova un piacere perverso nel tormentare i deboli. Secondo il suo pensiero, la potenza dà il diritto; il potere è ciò che conta e solo coloro che lo detengono meritano rispetto. Naturalmente la forza fisica è la cosa più importante, ma qualsiasi tipo di potenza può andare. Vede le minacce come un mezzo perfettamente ragionevole per ottenere la cooperazione altrui; non è incapace di pietà e gentilezza, è solo che preferisce fare le cose a modo suo. Rapinatori, bigotti, criminali e malviventi appartengono a questo Archetipo. Un Fratello Bullo può abusare dell'autorità che il sistema gli ha conferito, oppure (con la violenza oppure no) costringere gli altri vampiri a togliersi di mezzo per ottenere ciò che vuole. È quasi certamente uno stronzo.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta in cui riesci a realizzare i tuoi scopi ricorrendo a brutalità e intimidazioni che non devono essere necessariamente fisiche, visto che molti Bulli intimidiscono le loro vittime soprattutto con le parole.

    Burbero
    Un Burbero è sgradevole e cinico, trova difetti ovunque e non vede alcuna forma di umorismo sia nella vita che nella non vita. È spesso fatalista o pessimista e nutre pochissima stima nei confronti degli altri. Per lui il bicchiere è sempre mezzo vuoto, anche se potrebbe essere dannatamente vuoto nel caso siano coinvolte altre persone. Molti drogati di internet, fanatici della cultura popolare e membri dalla cosiddetta “Generazione X” (i nati approssimativamente tra il 1965 e il 1980) appartengono a questo Archetipo. Un Fratello Burbero vede l'oppressione degli anziani o i neonati viziati spadroneggiare in ogni sviluppo della società dei non morti, e può limitarsi a brontolare o passare all'azione per risolvere i problemi che percepisce.
    - Recuperi un punto Volontà quando qualcuno fa qualcosa di stupido, proprio come avevi detto tu. Devi prevedere e quantificare questo insuccesso dichiarandolo ad alta voce agli altri giocatori, ad esempio avvertendoli che “Se facciamo questa cosa, il Principe ce lo ficcherà in quel posto” o “ State a vedere, il ghoul del Malkavian farà qualcosa di totalmente scriteriato”. Puoi anche solo bisbigliare la tua profezia di sventura all'orecchio del Narratore invece di pronunciarla all'interno del gruppo.

    Camaleonte
    Indipendente e autosufficiente, il Camaleonte riesce a inserirsi in ogni situazione. Studia con attenzione il comportamento delle persone con cui viene a contatto, in modo da potersi spacciare per un altro in un secondo momento. Passa così tanto tempo ad alterare il suo aspetto e i suoi modi di fare che persino il sire farebbe fatica a riconoscerlo. Spie, artisti della truffa, impostori e travestiti sono le categorie che meglio rappresentano l'Archetipo del Camaleonte.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che riesci a far credere a qualcuno che sei un'altra persona, a tuo beneficio o per il gruppo.

    Capitalista
    Il Capitalista è il prototipo del mercenario, consapevole che esiste sempre un mercato di cui approfittare: qualsiasi cosa può diventare un bene di consumo. Sa perfettamente come convincere Cainiti e vacche di avere un effettivo bisogno di beni o servizi. Quando si tratta di concludere una grossa vendita l'aspetto e l'influenza sono tutto, anche se si può usare qualsiasi altro mezzo a proprio vantaggio. Pianisti, soldati di ventura e leccapiedi di. ogni tipo aderiscono abbastanza bene all'Archetipo del Capitalista.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che riesci a concludere con successo una vendita o un baratto di qualsiasi bene o servizio. Questi beni non devono necessariamente essere materiali: potrebbe trattarsi di informazioni, favori o Altre cose intangibili ma importanti.

    Competitore
    Il Competitore prova una forte emozione nel conseguire una vittoria. Per lui ogni compito costituisce una nuova sfida da accettare e un nuovo conflitto da vincere. Vede tutte le interazioni come una sorta di opportunità per dimostrare di essere il migliore, il leader, il più produttivo, il più valido e così via. G1i arrampicatori sociali delle corporazioni, gli atleti professionisti e i ricercatori appassionati sono tutti esempi di questo Archetipo. Un Fratello Competitore ha a disposizione un certo numero di risorse e risultati su cui asserire la propria supremazia, dalle greggi di mortali alle comodità materiali ai titoli e al prestigio nella società dei vampiri.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che riesci a superare un test o a vincere una sfida. Secondo l'opinione del Narratore, vittorie particolarmente difficili da realizzare possono permetterti di recuperare più di un punto.

    Conformista
    Il Conformista è un seguace, uno che accetta il comando di un altro e trova sicurezza nelle decisioni altrui. Preferisce non assumersi responsabilità, ma cerca di gettarsi nella mischia con il resto del gruppo e dare una mano. Viene attirato dalla personalità più dinamica o da quella che considera essere "migliore". Essere un Conformista non e necessariamente una brutta cosa: ogni gruppo necessita di seguaci per dare stabilità alle proprie cause. I tifosi, gli elettori di un partito e le "masse bovine" fanno parte di questo Archetipo. I Fratelli Conformisti possono assumere molti aspetti, dal fedele seguace di un branco del Sabbat al vampiro che promuove innanzi tutto gli obiettivi del Clan, ai fedeli sostenitori di un vampiro blasonato o di un astro nascente.
    - Recuperi un punto Volontà quando il gruppo realizza uno dei suoi scopi grazie al tuo supporto.

    Deviato
    Il Deviato è un freak, bandito dalla società per i suoi gusti singolari che lo allontanano dalla corrente principale. Non è un ribelle indolente o un "genio incompreso", è piuttosto un libero pensatore che non si identifica nello status quo. Spesso ha la sensazione che il mondo sia contro di lui e quindi rifiuta la moralità tradizionale. Alcuni Deviati hanno gusti, preferenze e ideologie bizzarre. Gli estremisti, le celebrità un po' eccentriche e le persone pittoresche appartengono a questo Archetipo. I Fratelli Deviati possono adottare abitudini eretiche o fuorilegge come la diablerie o la deferenza agli anziani, e possono diventare facilmente Anarchici o Autarchici per non dover difendere di continuo la loro avversione alle Tradizioni o alle usanze della Setta.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che ti trovi in grado di dileggiare i costumi sociali senza essere punito.

    Dilettante
    Il Dilettante è interessato a tutto, ma non riesce a con-centrarsi su nulla. Passa da un'idea a un'altra, da una passione all'altra, da un progetto all'altro, senza concludere veramente nulla. Le persone intorno a lui possono venire contagiate dal suo entusiasmo, per poi essere piantate in asso senza una spiegazione quando la sua attenzione si focalizza su qualcos'altro. La maggior parte dei Dilettanti dispone di buoni punteggi di Intelligenza, Carisma e Persuasione, ma non altrettanto alti in Prontezza o Costituzione. I Toreador sono spesso Dilettanti, soprattutto quelli tormentati dal beffardo soprannome "Poseur".
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che trovi una nuova passione e abbandoni completamente quella vecchia.

    Enigmatico
    Le azioni di un personaggio Enigmatico sono bizzarre, inspiegabili e incomprensibili a chiunque. La stranezza potrebbe essere un effetto collaterale dell'Abbraccio o semplicemente il modo migliore di portare avanti il suo lavoro. Al resto del mondo, tuttavia, le sue azioni suggeriscono che si tratta di un eccentrico, se non del tutto pazzo. Teorici del complotto, agenti speciali in incognito e fanatici della Jyhad sono ottimi esempi dell'Archetipo dell'Enigmatico.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che qualcuno rimane totalmente perplesso o stupefatto da una delle tue azioni, ma solo se in un secondo momento queste risultano in un'impresa di successo.

    Entusiasta
    L'Entusiasta è felice quando realizza i propri ideali. Che la sua passione sia per la battaglia, il fervore religioso, la sconfitta dei suoi rivali o la letteratura ricercata, riceve da essa la forza di resistere alle avversità. Se ne ha la possibilità, si dedica completamente a ciò che gli interessa. A differenza del Fanatico, l'Entusiasta non porta avanti la sua passione per dovere. Crociati, hippy, attivisti politici e fanatici dell'arte appartengono a questo tipo di Archetipo. I Fratelli Entusiasti possono aggrapparsi a ideologie mortali inadatte alla loro nuova condizione di Dannati, o essere i promotori di nuove tendenze e cause che si spostano attraverso la società dei non morti.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che riesci a inseguire il tuo ideale o a convertire un altro personaggio alla tua passione. Al contrario, quando questa viene rifiutata da un altro o perde importanza per te, perdi un punto Volontà temporaneo.

    Fanatico
    Il Fanatico ha uno scopo e questo scopo consuma la sua esistenza. Dedica anima e corpo alla sua causa e si sente in colpa se persegue un obiettivo che lo allontana dalla sua meta. Per il Fanatico il fine giustifica i mezzi: la causa è più importante di coloro che la servono. i giocatori che scelgono questo tipo di Archetipo devono stabilire una causa per il loro personaggio. I rivoluzionari, le persone zelanti e gli agitatori convinti sono tutti esempi di questo tipo di Archetipo. I Fratelli Fanatici sono spesso campioni o oppositori di un particolare aspetto della società vampirica, come l'eguaglianza di tutti i vampiri, lo sterminio degli Anarchici o l'epurazione degli infernalisti dalla Spada di Caino.
    -Recuperi un punto Volontà quando porti a termine compiti direttamente collegati alla tua causa.

    Furfante
    Il Furfante ha cara una sola cosa: se stesso. Tutto gli appartiene e se gli altri non riescono a proteggere ciò che rivendicano come proprio, vuol dire che non hanno il diritto di averlo. Non è necessariamente un duro o un bullo, comunque. Rifiuta semplicemente di sottostare ai capricci degli altri. Possiede un profondo senso di autosufficienza e ciò che conta in ogni momento è il suo interesse. Prostitute, capitalisti, e criminali incarnano tutti questo Archetipo. I Fratelli Furfanti includono diableristi, Autarchici e Primogeniti che mettono le opportunità del proprio Clan prima della supremazia della razza vampirica nei suo insieme.
    - Recuperi un punto Volontà quando la tua disposizione egocentrica produce un profitto, materiale o di diverso tipo. A discrezione del Narratore, puoi recuperare due punti quando ottieni qualcosa senza esporre i tuoi punti deboli. Inoltre, puoi recuperare un punto Volontà quando i tuoi sforzi portano beneficio al gruppo cui appartieni, ma solo nel caso che tali benefici arrivino a scapito di un altro gruppo.

    Galante
    I Galanti sono anime appariscenti, che ricercano l'attenzione e la possibilità di essere le stelle più lucenti. Cercano la compagnia degli altri anche solo per essere adorati. È l'altrui attenzione che li guida, e la ricerca di questa attenzione li soddisfa spesso più dell'ottenerla. Niente incita un Galante più di un nuovo pubblico da adulare e da cui ottenere ciò che desidera. Gli artisti, i figli unici e coloro che hanno poca stima di sé appartengono a questo Archetipo. Un Fratello Galante può essere un'Arpia o avere uno sterminato gregge di asserviti adoranti.
    - Recuperi un punto Volontà quando riesci a ottenere l'interessamento di un'altra persona. Spetta al Narratore a decidere quando riesci a fare 'colpo' su qualcuno, anche se si tratta dei personaggi di altri giocatori.

    Gaudente
    Il Gaudente sa che la vita (e la non vita) sono brevi e insignificanti e per questo decide di godersi il suo tempo sulla Terra. Non è necessariamente un irresponsabile; è semplicemente predisposto al divertimento. La maggior parte dei Gaudenti ha un punteggio di Autocontrollo basso, poiché sono portati all'eccesso. Edonisti, sibariti e coloro che si dilettano con le arti sono tutti esempi di questo Archetipo. Un Fratello Gaudente può generare una cucciolata di infanti adoranti o trascorrere il tempo a satollarsi con il sangue dei tossicodipendenti per sperimentare uno 'sballo' in maniera indiretta.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che ti diverti veramente e puoi esprimere completamente la tua esultanza. Quando il Narratore lo decide, un divertimento davvero eccezionale può consentire di recuperare diversi punti.

    Giudice
    Il Giudice cerca sempre di migliorare il sistema. Un Giudice ottiene soddisfazione dalla sua natura razionale e dalla sua capacità di trarre la giusta conclusione quando gli viene sottoposto un caso. Rispetta la giustizia perché è il metodo più efficiente per risolvere le questioni. Cerca di "ottimizzare" i problemi, ma non è un visionario; preferisce fare riferimento a modelli consolidati che affidarsi all'intuito. Ingegneri, avvocati e dottori appartengono solitamente a questo Archetipo. I Fratelli Giudici possono gravitare verso i ruoli di tutela della legge nella società locale o essere la voce della ragione in una coterie per altri aspetti radicale.
    - Recuperi un punto Volontà quando riesci a risolvere un mistero grazie agli indizi presentati o quando uno dei tuoi discorsi riesce a unire le parti opposte.

    Guru
    La saggezza del personaggio ha il potere di attirare coloro che gli stanno intorno. Potrebbe essere il rappresentante di un particolare Sentiero, un sacerdote della Chiesa o semplicemente un idealista. In ogni caso, la sua semplice presenza può motivare e spingere gli altri a lanciarsi in ricerche ideologiche o spirituali. Gli estranei lo vedono come una persona calma, pacata e con la situazione sotto controllo, anche quando sta predicando la violenza come mezzo per raggiungere un fine. Leader di culto, maestri Zen e Sacerdoti del Branco sono buoni esempi di Guru.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che qualcuno cerca il tuo aiuto in questioni spirituali, e quando la tua guida conduce un individuo a un'azione illuminata che normalmente non avrebbe intrapreso. Inoltre, riguadagni un punto Volontà ogni volta che raggiungi un nuovo livello di coscienza pertinente alla tua personale filosofia.

    Idealista
    L'Idealista crede sinceramente, ciecamente e intensamente in qualche nobile scopo o principio morale. L'oggetto del suo idealismo può rivelarsi qualcosa di concreto come il trionfo finale della Camarilla o intangibile come il bene assoluto, ma la sua convinzione non lo abbandonerà mai. Solitamente gli Idealisti sono novizi del Sangue, oppure vampiri molto antichi; molti di essi sono alla ricerca della Golconda come espressione finale del loro idealismo. Nel frattempo, un Idealista cerca di conciliare le proprie convinzioni con le necessità della non vita, andando spesso contro i propri interessi.
    - Recuperi un punto Volontà quando porti a compimento un'azione fondata sui tuoi ideali, avvicinando il momento della loro completa realizzazione.

    Martire
    Il Martire soffre per la sua causa, resistendo alle prove con la consapevolezza che il suo sforzo alla fine migliorerà il destino altrui. Alcuni Martiri vogliono solo ottenere attenzione e comprensione per i loro sforzi, mentre altri perseguono sinceramente la propria causa, accettando le ostilità senza mai crollare nella loro fede. Molti rivoluzionari, idealisti convinti ed emarginati appartengono a questo Archetipo. Un Fratello Martire è spesso associato ai movimenti riformisti della società vampirica, ma di rado nel ruolo di prestanome; non è neppure necessario che sia a favore delle riforme.
    - Recuperi un punto Volontà quando subisci dei danni o la perdita di qualche risorsa chiaramente definibile per i tuoi ideali o per il bene di qualcun altro.

    Masochista
    Il Masochista vive per mettere alla prova i propri limiti, per comprendere quanto dolore può riuscire a sopportare prima di crollare. Trae soddisfazione dall'umiliazione, dalla sofferenza, dal rifiuto e persino dal dolore fisico. Riesce a stabilire chi è veramente solo grazie alla sua capacità di provare disagio, si leva ogni notte solo per provare nuovo dolore. Alcuni atleti fanatici, membri di tribù urbane e persone affette da depressione clinica esemplificano questo Archetipo. Un Fratello Masochista può essere un orrore di automortificazione che soddisfa i capricci autodistruttivi della sua Bestia o un ambizioso negriero come il capo di una coterie, che rifiuta di accettare il fallimento e si spinge oltre i limiti nei suoi artificiosi complotti.
    - Recuperi un punto Volontà quando le tue sofferenze ti portano un beneficio tangibile, e due punti Volontà ogni volta che sperimenti dolore in modo del tutto nuovo.

    Mostro
    Il Mostro è consapevole di essere una creatura delle tenebre e agisce di conseguenza. La cattiveria e la sofferenza sono i suoi strumenti e li utilizza ovunque vada. Nessuna malvagità gli è sconosciuta, nessuna ferita viene evitata, nessuna menzogna taciuta. Non compie il male fine a se stesso, ma piuttosto come mezzo per comprendere ciò che è diventato. Individui instabili, coloro che hanno subito grandi torti o ferite fisiche e morali e le persone definibili come sociopatiche mostrano le caratteristiche di questo Archetipo. I Fratelli Mostri includono molti vampiri del Sabbat, anziani degenerati e coloro che non si abituano mai del tutto a ciò che sono diventati dopo l'Abbraccio.
    - Le azioni malvagie rafforzano lo scopo del Mostro. Questo tipo di vampiri sceglie una specifica atrocità e recupera un punto Volontà quando si abbandona ai propri impulsi. Per esempio, un tentatore riacquista un Punto quando riesce a convincere qualcuno a commettere malvagità, mentre un apostata lo ottiene quando riesce a fare dubitare qualcuno della propria fede. Scegli un destino e vivilo. Il Narratore deve fare attenzione a come ricompensa l'interpretazione di questo Archetipo. Per esempio, un giocatore che scelga la violenza come atrocità non dovrebbe recuperare Volontà in ogni combattimento, ma forse solo in quelli che comprendono distruzione insensata o che addirittura provocano tiri di degenerazione a causa della loro truculenza. Questo è un. Archetipo difficile da ricompensare, e le ricompense dovrebbero essere sempre una conseguenza della personale sfida di un vampiro alla propria Bestia, non della semplice malvagità incontrollata "perché così posso accedere a una riserva sempre disponibile di dadi bonus''.

    Occhio del Ciclone
    Il caos e devastazione sembrano seguire il personaggio come un'ombra, nonostante la sua calma apparente. Dalle città in fiamme ai fuochi delle passioni vampiriche, morte e distruzione roteano come corvi stilla sua testa. La non vita è una lotta senza fine, con l'incertezza che si cela dietro ogni angolo. Capi gang, rappresentanti politici e altri personaggi influenti esemplificano alla perfezione l'Archetipo dell'Occhio del Ciclone.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che risse, sommosse o fenomeni di contenuta violenza si scatenano intorno a te.

    Pedagogo
    Il Pedagogo sa tutto di tutto, e desidera disperatamente informarne gli altri. Che sia per senso del dovere o per il desiderio genuino di aiutare, si assicura che il suo messaggio venga ascoltato. I Pedagoghi possono essere mentori benintenzionati logorroici sbruffoni che amano sentire il suono della propria voce. Educatori, colti ai massimi livelli e "veterani nel loro campo" sono esempi di questo Archetipo. I Fratelli Pedagoghi includono i custodi delle Tradizioni, ideologhi Anarchici e forse addirittura i rari individui alla ricerca della Golconda che desiderano compagnia nel loro viaggio.
    - Recuperi un punto Volontà quando vieni a sapere che qualcuno beneficiato della saggezza che hai condiviso con lui.

    Penitente
    Il Penitente espia il grave peccato che commette per il semplice fatto di esistere. O ha poca stima di sé o ha vissuto esperienze traumatiche in passato e si sente costretto a compensare il fatto dì essersi imposto al mondo. I Penitenti non sono sempre legati alla religione; alcuni vogliono sinceramente castigarsi per il dolore che hanno causato. Peccatori penitenti, individui con poca stima di sé e criminali pieni di rimorso sono esempi di questo Archetipo. I Fratelli Penitenti includono coloro che si flagellano per castigare la Bestia come monaci medievali, i vampiri che si ergono a difensori dei diritti dei mortali e quelli che si sostentano esclusivamente bevendo la vitae di animali
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che senti di avere ottenuto l'assoluzione per le offese recate. Questa redenzione deve equivalere alla trasgressione commessa: la penitenza deve essere commisurata al crimine. Il Narratore è arbitro di ciò che costituisce un ragionevole atto di riparazione.

    Perfezionista
    Il Perfezionista esige il meglio. Un lavoro approssimativo non gli dà soddisfazione e pretende dagli altri lo stesso impegno e la stessa dedizione che esige da se stesso. Sebbene possa essere rigoroso ed esigente, guida il raggiungimento dello scopo finale, e spesso guida anche coloro di cui è responsabile. Prime donne, artisti e progettisti rappresentano questo Archetipo. Un Fratello Perfezionista può essere un fanatico membro del Sabbat che si aspetta più di quanto il suo branco sia in grado di ottenere, o essere un moralista che a volte applica propri standard di Umanità agli altri componenti della sua coterie.
    - Recuperi un punto Volontà quando riesci a realizzare il tuo scopo senza alcun difetto o impedimento dimostrabile, e recuperi un punto Volontà ogni volta in cui un altro personaggio ottiene un successo perché ha seguito il tuo mirabile esempio.

    Pianificatore
    Per un Pianificatore non c'è niente di peggio del caos e del disordine. Cerca sempre di essere in carica e di adottare il proprio metodo in qualunque decisione venga presa. Si occupa di riportare l'ordine nei conflitti e non deve avere un gruppo veramente sotto controllo per poterlo guidare. Allenatori, insegnanti e molte figure politiche si identificano in questo Archetipo. Un Fratello Pianificatore può essere un semplice sostenitore dei codici stabiliti o dimostrarsi cruciale nell'abbattere le attuali gerarchie corrotte per fare posto a nuovi e capi o movimenti interni alla sua fazione.
    - Recuperi un punto Volontà quando riesci a influenzare un gruppo o un individuo autorevole nell'adempimento di un compito difficile.

    Ribelle
    Il Ribelle è un malcontento, mai soddisfatto dello status quo o del sistema così com'è. Odia l'autorità e fa qualsiasi cosa in suo potere per minacciarla o minarla. Forse crede davvero nei suoi ideali, ma è altrettanto probabile che nutra del malanimo verso ciò che rappresenta l'autorità a causa di un malinteso o di un torto a suo discapito. Un Ribelle può detestare categoricamente tutte le istituzioni o essere consumato dall'opposizione verso una in particolare. Adolescenti, rivoltosi e anticonformisti appartengono a questo Archetipo. I Fratelli Ribelli includono certamente il Sabbat, gli Anarchici e i permalosi Brujah, ma hanno anche spazio per qualche Tremere irritato dalla rigida gerarchia del suo Clan o per i neonati che deplorano i propri sire.
    - Recuperi un punto Volontà quando le tue azioni ostacolano coloro cui hai scelto di opporti, siano essi il governo, la Chiesa, un Principe dei vampiri o qualunque altra figura o istituzione autoritaria. Quando scegli questo Archetipo, devi decidere a cosa o a chi si ribella il personaggio. Il Narratore dovrebbe valutare con prudenza la ribellione "contro ogni forma di autorità", e concedere la ricompensa in Volontà a un concetto tanto ampio solo per azioni di contrasto o insurrezione sempre più grandi e spettacolari.

    Ripugnante
    L'obiettivo di un personaggio Ripugnante è sconvolgere e disgustare il prossimo con azioni gratuite e ostentatamente "malvagie". Si rende conto, naturalmente, che si tratta solo di una messa in scena, un semplice mezzo per intimidire e controllare gli altri. Chi non lo conosce, tuttavia, ritiene sia il Diavolo incarnato, e questa reputazione non gli dispiace affatto. Rockstar del metal, adolescenti ribelli e le persone che amano attirare l'attenzione sono tutti possibili rappresentanti di questo Archetipo.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che riesci a provocare una reazione di paura o ripugnanza con una delle tue disgustose messe in scena.

    Sadico
    Il personaggio esiste per infliggere agli altri dolore e sofferenza. Uccidere è troppo facile: il mezzo migliore per danneggiare davvero una persona è la tortura, e il Sadico sa concepire il sistema più lento e doloroso per spingere il prossimo fino ai limiti estremi della sopportazione. Il dolore (degli altri) gli procura un piacere immenso. Sergenti istruttori, amanti respinti e alcuni alienati all'ultimo stadio potrebbero presentare le caratteristiche dell'Archetipo del Sadico in un alcune fasi della loro non vita; il sadismo in alcuni puro è così raro da manifestarsi solo in caso di totale aberrazione
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che infliggi dolore a qualcun altro senza altra ragione che il tuo piacere personale.

    Scienziato
    Per uno Scienziato, l'esistenza è un rompicapo che egli può aiutare a ricostruire. Esamina logicamente e metodicamente ogni situazione e strategia, alla ricerca di risultati ed elementi logici. Questo non significa che lo Scienziato sia sempre alla ricerca di una spiegazione scientifica o razionale, ma piuttosto che esamina minuziosamente e con occhio critico tutto ciò che lo circonda. Il sistema che cerca di imporre al mondo può rivelarsi totalmente insensato, ma è pur sempre un sistema, e resterà fedele ad esso.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che risolvi un problema affrontandolo in modo logico e sistematico, o quando le informazioni raccolte razionalmente si rivelano utili in un'altra situazione simile.

    Sfruttatore
    Perché lavorare tanto per ottenere qualcosa quando puoi convincere qualcuno a farlo per te? Lo Sfruttatore cerca sempre di trovare il modo più semplice, la via più veloce verso il successo e benessere. Alcuni lo chiamano ladro, imbroglione o con termini meno gradevoli, ma lui sa che tutti prenderebbero il suo posto se potessero. Lo fa solo prima degli altri, e meglio. Criminali, imbroglioni, venditori, gentaglia e impresari potrebbero appartenere a questa categoria. Qualcuno potrebbe osservare che tutti i Fratelli sono in certa misura degli Sfruttatori, ma quelli che possiedono l'Archetipo vero e proprio possono essere prepotenti verso i loro infanti e ghoul o più persuasivi nell'ottenere appoggio per le loro macchinazioni.
    - Recuperi un punto Volontà quando riesci a convincere qualcuno a fare qualcosa per te, o quando convinci qualcuno ad aiutarti a discapito dei suoi interessi.

    Sociopatico
    Tutti gli esseri inferiori, sia vivi che non morti, dovrebbero essere sterminati per portare il mondo ad un'esistenza armoniosa. È possibile che il personaggio Sciopatico non senta alcun rimorso quando uccide (a seconda del punteggio di Umanità o Sentiero); al contrario, può credere di avere compiuto un atto glorioso e necessario per il bene della società. Alcuni vampiri criticano questa natura violenta, ma talvolta il personaggio riesce a convincerli con argomenti come "Darwin confermerebbe che io sto semplicemente dando una mano alla Natura!" oppure "Solo il più forte è degno di sopravvivere!"
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che il tuo conteggio dei cadaveri è il più alto alla fine di una battaglia. Questo conteggio comprende anche le volte in cui sei il solo assassino, e non si deve necessariamente applicare a un combattimento vero e proprio; ammazzare tutti gli spettatori di un cinema o abbattere i clienti indifesi durante una rapina in banca serve sicuramente allo scopo.

    Soldato
    Il Soldato non è un servitore che compie ciecamente e lealmente ogni cosa gli venga chiesta. Sebbene esista per eseguire degli ordini, non lo farà certo incondizionatamente. Più indipendente di un Conformista ma troppo legato all'idea di comando per essere un Solitario, il Soldato mette a disposizione le proprie tecniche per scopi altrui. Anche se un giorno cercherà egli stesso il comando, le sue ambizioni trovano posto nella gerarchia e nella struttura prestabilita. I1 Soldato utilizzerà tutti i mezzi di cui dispone per il raggiungimento del suo obiettivo, senza farsi alcuno scrupolo, purché gli ordini che riceve giungano sempre dal posto giusto.
    - Recuperi un punto Volontà quando raggiungi l'obiettivo che ti è stato ordinato. Maggiore è la difficoltà degli ordini da eseguire, più grande sarà la soddisfazione una volta portati a termine. A discrezione del Narratore, concludere un'avventura con uno straordinario successo o portare a termine una missione lunga e impegnativa può fare guadagnare punti Volontà aggiuntivi.

    Solitario
    Persino all'interno di una folla, il Solitario si evidenzia perché è fermamente convinto di non farne parte. Viene considerato un emarginato, ma in realtà preferisce la sua sola compagnia a quella degli altri. Per un motivo o per l'altro, li disdegna e questo sentimento è spesso reciproco. Criminali, radicali e liberi pensatori sono alcuni esempi di questo Archetipo. l Fratelli Solitari appartengono spesso a coriacei Clan individualisti come i Gangrel o i Ravnos, e hanno una propensione per il ruolo di Autarchici in quanto non gliene frega niente se un Principe o Arcivescovo con la puzza sotto il naso afferma che "questa è la legge".
    - Recuperi un punto Volontà quando realizzi qualcosa da solo, pur facendone beneficiare in qualche modo anche la coterie.

    Sopravvissuto
    Non importa ciò che accade, non contano i vantaggi e le opposizioni, il Sopravvissuto riesce sempre a cavarsela. Sia da solo che in gruppo, il rifiuto completo della sconfitta spesso fa la differenza tra il successo e il fallimento. È frustrato dal fatto che gli altri accettino "ciò che il destino ha in serbo" o che si oppongano meno di quanto possano. Emarginati, gente di strada e idealisti possono identificarsi in questo Archetipo. Un Fratello Sopravvissuto può essere un rinnegato soggetto alla Caccia di Sangue di un Principe, un ex Vescovo estromesso dalla sua carica o un umile Nosferatu che si vede scacciare da ogni territorio di caccia perché non è in grado di convalidare le sue pretese di dominio.
    - Recuperi un punto Volontà quando riesci a far fronte a una situazione pericolosa grazie alla tua tenacia, o quando un altro individuo persiste nella propria opposizione grazie ai tuoi consigli.

    Temerario
    Il Temerario vive per l'eccitazione che gli provoca il pericolo. A differenza di coloro che sono più sani di mente, il Temerario ricerca attivamente situazioni rischiose e mortali. Non è un suicida o un autodistruttivo; cerca semplicemente lo stimolo dato da un disastro imminente. Capi banda, ladruncoli ed esibizionisti sono esempi di questo Archetipo. I Fratelli Temerari potrebbero infrangere abitualmente la Masquerade soltanto per vedere se qualcuno riuscirà a beccarli, mantenere Contatti in un Clan o una Setta rivale o complottare attivamente per rovesciare un Principe solo per vedere se ci riusciranno.
    - Recuperi un punto Volontà quando riesci a svolgere un compito pericoloso che ti sei assunto intenzionalmente. Tuttavia, i Temerari non sono stupidi, e il Narratore potrebbe non ricompensare affatto un giocatore che senza riflettere mette in pericolo il suo personaggio al solo fine di arraffare punti Volontà.

    Tradizionalista
    L'ortodossia soddisfa il Tradizionalista, che preferisce portare a termine i suoi compiti grazie a metodi sperimentati. Perché cambiare qualcosa quando ciò che funzionava in passato funziona ancora oggi? Considera accettabile lo status quo e anzi lo preferisce al cambiamento, che potrebbe condurre a risultati imprevedibili. Conservatori, giudici e figure autoritarie appartengono a questo Archetipo. I Fratelli Tradizionalisti, come ci si potrebbe aspettare, considerano le Tradizioni un modello di comportamento, sebbene alcuni Anarchici e anziani possano adottare una forma di "tradizionalismo" che precede la costituzione sia della Camarilla sia del Sabbat.
    - Recuperi un punto Volontà quando i vecchi metodi si confermano i migliori. Inoltre, recuperi un punto ogni volta che aderisci strettamente a una delle posizioni che hai stabilito in precedenza e questa si dimostra una linea di azione saggia.

    Visionario
    Il Visionario è abbastanza forte da andare oltre tutto ciò che è mondano e percepire tutto quel che di meraviglioso esiste. Accetta i limiti della società e va in cerca di ciò che solo pochi hanno il coraggio di immaginare. Raramente lo soddisfa quello che la società ha da offrire; preferisce incoraggiarla a offrire ciò che potrebbe fare invece di ciò che fa. Solitamente la società reagisce male nei confronti dei Visionari, sebbene siano loro i responsabili del progresso e del cambiamento. Filosofi, inventori e molti artisti ispirati si riconoscono in questo Archetipo. I Fratelli Visionari possono desiderare di asservire tutti i mortali al volere dei vampiri, adottare tecnologie che altri Fratelli più statici temono o trascurano oppure avere un "modo migliore" per coesistere con gli altri vampiri rispetto a tutta quella stupidaggine di Principi e Reggenti.
    - Recuperi un punto Volontà ogni volta che riesci a convincere gli altri ad avere fiducia nei tuoi sogni e a seguire l'azione dettata dalla tua visione. Si noti che ottenere l'appoggio altrui è la chiave del recupero di Volontà per un Visionario. Non è necessario che le sue visioni abbiano successo, almeno non a ogni fase del cambiamento delle strutture in questione; i suoi risultati più grandi potrebbero addirittura concretizzarsi solo dopo la sua Morte Ultima.

    Edited by Alterægo - 30/4/2020, 11:10
     
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