Spesa dei Punti Esperienza

Brevissima guida

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    Punti Esperienza



    Man mano che giocherete e completerete role e quest il vostro personaggio guadagnerà dei punti esperienza. Questi vengono assegnati di volta in volta dai narratori che seguono le vostre giocate e vi permetteranno di aumentare la maggior parte dei punteggi in scheda. Il numero di px assegnati a conclusione di una giocata viene deciso dal narratore che l'ha seguita.

    I punti esperienza vengono assegnati al personaggio e non al giocatore. Di conseguenza cambiare personaggio comporta la perdita di tutti i px ad esso assegnati, indipendentemente che ciò avvenga a causa di una decisione del giocatore (che ad esempio lo abbandona in favore di uno nuovo) o per morte ultima del pg.



    Quando si possono spendere



    La spesa dei px può essere eseguita in qualsiasi momento, a condizione che il personaggio in questione non sia attualmente coinvolto in una giocata. In tal caso la richiesta resterà in sospeso fino al termine della role/quest, e verrà presa in considerazione solo a quel punto.



    Come fare?



    Il modo migliore per fare una richiesta di spesa px è tramite questa discussione.
    Basterà lasciare un post con la vostra richiesta, in cui indicate quanti px volete spendere e per cosa.
    Ad esempio:

    CODICE
    Richiesta di modifica scheda per Tizio:

    10 px per 2 a Velocità
    4 px per 3 a Intimidire
    2 px per 2 a Furtività
    ---------------------------
    TOT 16 px


    A questo punto non dovrete far altro che attendere che lo staff si occupi di aggiornarvi la scheda.
    NON MODIFICATE MAI LA SCHEDA DA SOLI.

    Se non volete che tutti vedano la vostra richiesta potete inoltrarla privatamente allo staff, anche se la cosa potrebbe richiedere più tempo.




    Quanto costano i pallini?



    Per sapere quanto costa far salire una determinata cosa per il vostro personaggio, consultate lo schema riassuntivo sottostante.

    Attributi
    •• 4 / ••• 8 / •••• 12 / ••••• 16


    Abilità
    • 3 / •• 2 / ••• 4 / •••• 6 / ••••• 8


    Background
    Sale (o scende) solo a discrezione e giudizio dello staff ed a seguito di una role apposita completata con successo.


    Discipline di clan
    • 10 / •• 5 / ••• 10 / •••• 15 / ••••• 20


    Discipline non di clan
    • 10 / •• 7 / ••• 14 / •••• 21 / ••••• 28


    Nuova Via (Necromanzia o Taumaturgia)
    • 7 / •• 4 / ••• 8 / •••• 12 / ••••• 16


    Virtù
    Punteggio attuale x2


    Umanità
    Punteggio attuale x2


    Forza di Volontà
    Punteggio attuale


    Apprendere nuovi Rituali
    Per una guida dettagliata relativa all'apprendimento dei rituali, vedere qui






    Ovviamente per i vili valgono le regole specifiche di apprendimento discipline. Sia per i costi che per la necessità di avere un insegnante.



    REGOLE PER L'AVANZAMANTO DELLE DISCIPLINE



    Per le discipline vale la seguente regola:
    Quelle di clan possono essere acquisite, e padroneggiate fino al limite imposto dalla propria generazione, senza bisogno di un maestro.
    Se invece non è di Clan ci vuole un maestro.





    Le magie del sangue* fanno argomento a parte.
    Per apprendere un Sentiero o un Rituale sarà sempre necessario che tale potere o rituale venga insegnato da un mentore o appreso da una fonte scritta come ad esempio un tomo, una pergamena, un database informatico o qualsiasi altra forma di archivio (fisico o telematico), perfino una tavoletta di terracotta antica o simili. Il punto è che serve, sempre e comunque, una fonte dalla quale poter apprendere, qualsiasi essa sia.





    Tempistiche di apprendimento:

    Tutte le tempistiche sotto descritte vanno dimezzate nel caso in cui si abbia un mentore che aiuti nell'apprendimento.
    (Vale solo per le proprie discipline di clan. Tutte le discipline out-of-clan, ad eccezione di quelle fisiche, hanno sempre e comunque bisogno di un mentore per essere apprese)

    Primo pallino: Si impara in una notte.

    Secondo pallino: Si impara in 1d10 notti passate ad allenarsi, oppure si deve aver appena concluso una quest in cui il personaggio ha usato o attivato suddetta disciplina almeno una volta.

    Terzo pallino: Si impara in 1d10 notti o si deve aver attivato il primo o il secondo potere della suddetta disciplina almeno una volta.

    Quarto pallino: Si impara in 1d10 notti, MA si deve aver attivato i poteri della suddetta disciplina svariate volte in una quest.

    Quinto pallino: Si impara in 2d10 notti e si deve aver attivato i poteri della suddetta disciplina svariate volte in una quest.


    N.B.
    Non è importante quali poteri si attivano, perché alcuni non sono propedeutici alla comprensione del potere successivo e anzi a volte sono completamente slegati tra loro (esempio: ascendente... il secondo potere non c'entra molto con il terzo, il primo potere al contrario è molto più simile).


    * Per magie del sangue si intendono Discipline come: Taumaturgia, Necromanzia, Stregoneria Koldun, Stregoneria Setita (Akhu, Wanga), Stregoneria Assamita (Dur-an-Ki), Stregoneria Sadhana, Taumaturgia Oscura, ecc.

    Edited by Shaitan - 28/10/2021, 19:19
     
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