Camarilla in dettaglio

dal volume "Guida alla Camarilla"

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Cordia
     
    .

    User deleted


    IN TEORIA

    La Camarilla, in teoria, è l'organizzazione universale dei vampiri che governa ogni Fratello nel mondo e ne fa da portavoce. Vincolata da una serie di Tradizioni che riguardano la creazione, il comportamento e la distruzione dei Fratelli, la Camarilla è aperta a ogni vampiro, indipendentemente dal clan o dall'origine. La setta si sforza inoltre, in accordo con le Tradizioni, di celare l'esistenza di tutte le attività dei non morti agli occhi umani. Questo inganno, chiamato Masquerade, è l'elemento che meglio definisce l'esistenza della Camarilla, e il suo mantenimento è ciò che guida la politica ufficiale della setta. Indipendentemente da quanto potente possa essere un singolo vampiro, infatti,nel mondo non vi è che una semplice manciata di Fratelli. Se i mortali venissero a conoscenza dell'esistenza dei vampiri, la guerra risultante avrebbe un'unica conclusione possibile: la vittoria dell'umanità e lo sterminio quasi totale dei figli di Caino. Lo schiacciante peso dei numeri non può essere ignorato, anche dal più potente dei Fratelli. La paura del giorno in cui si leverà quella marea omicida è il motivo che spinge la Camarilla a lottare così strenuamente per difendere la Masquerade.
    Questa setta, in realtà, è ben lontana dall'essere universale. Dei tredici clan esistenti solo sei offrono fedeltà. Uno (i Gangrel) ha di recente abbandonato la Camarilla, due sono in netta contrapposizione e formano il cuore del Sabbat, e quattro si tengono alla larga, presumibilmente neutrali. Tuttavia, persino i clan che si suppone siano leali si dimostrano imperfetti nella loro fedeltà; alcuni vampiri, i cosiddetti antitribù, abbandonano i clan della Camarilla per servire il nemico, e sempre più Fratelli si proclamano anarchici, esterni a qualunque setta o gruppo se non quelli che loro stessi creano.
    Assalita da nemici dentro e fuori, la Camarilla deve allora essere considerata uno sparuto e indifeso gruppo di vampiri? No, le cose non stanno affatto così. Anche alle soglie delle Notti Finali, la Camarilla è la più forte, più grande e più popolosa setta di vampiri del mondo. Controlla ancora gran parte delle Americhe, ha contatti in Medio Oriente e governa quasi tutta l'Europa. Sebbene soltanto la metà dei clan appartenga alla Camarilla, essa vanta ancora
    un numero di aderenti maggiore a quello di ogni altra setta. E anche se la ferocia dei nemici dà loro alcuni vantaggi, l'impareggiabile maestria della Camarilla nel collaborare con gli umani la mette in una posizione di enorme vantaggio.


    IN PRATICA

    La Camarilla, in pratica, è una setta di città. La fazione nel suo complesso è governata dal Circolo Interno, ma nessuno fuori dai ranghi del Circolo potrà mai dire cosa esso sia precisamente o quanto sia grande. È opinione diffusa che il Circolo Interno sia composto dai leggendari Fondatori o dalla loro progenie, ma nessuno sembra saperlo con certezza. Si riunisce ogni 13 anni per nominare i nuovi Conciliatori, che serviranno come agenti del consiglio fino alla sua successiva riunione. Ogni Conciliatore nomina e instaura un legame di sangue con gli Arconti che lo assisteranno nel suo lavoro, e quindi la gerarchia interna
    della setta è assicurata.
    La larga maggioranza dei Fratelli, comunque, non è fatta di Arconti, Conciliatori o membri del Circolo Interno. I comuni vampiri dimorano nelle città e si occupano molto di più dei loro affari notturni che delle politiche della setta. Le città sotto l'egida della Camarilla sono governate da un Principe, che è consigliato -o talvolta dominato -da un consiglio di anziani chiamati Primogeniti. Al di sotto del Principe vi è una schiera di ufficiali che mantengono
    l'ordine, preservano le Tradizioni e si fanno le scarpe a vicenda, cercando di ottenere sempre più potere. Quei Fratelli che non detengono titoli li cercano, quelli al potere cercano più potere, e in cima alla piramide il Principe tenta di preservare la propria autorità e di mantenere il suo dominio abbastanza forte da respingere gli attacchi di chiunque.
    Per il vampiro medio, la Camarilla non è altro che una serie di leggi da seguire e individui da evitare o ricordare per trovare delle contromosse. Egli si preoccupa di mantenere al sicuro il proprio rifugio dagli intrusi mortali e immortali, di trovare un modo per avanzare nella gerarchia della città
    (o almeno di evitare di farsi schiacciare dalla macchina della legge) e di sfamarsi senza incorrere nelle ire di un Fratello più potente. È lontano anni luce dalla gloriosa guerra contro il Sabbat o dagli intrighi sopraffini degli Anziani, ma anche lui è un elemento essenziale della Camarilla.
    ETÀ
    Molti dei burattinai della Camarilla sono vecchi - hanno secoli o millenni di età. Hanno visto crescere e cadere imperi, filosofie e utopie sgretolarsi, e si sono mossi, immutati, attraverso tutti i tumulti. La loro è la stabilizzante - qualcuno direbbe fossilizzante - presenza che lega fermamente la Camarilla alla sua storia e alle sue Tradizioni. Rispetto al passato, oggi ci sono più Fratelli giovani all'interno della setta. Con l'esplosione demografica della popolazione mortale, è aumentata anche la capacità delle città di sostenere i Fratelli. Questo significa un sempre maggior numero di giovani vampiri, ognuno dei quali
    guarda i potenti Anziani con una sorta di paura e rancore.
    L'età dei suoi membri stabilisce la gerarchia interna della Camarilla, ponendo delle precise separazioni.
    POTERE
    I! potere è la moneta della Camarilla. Potere sui propri infanti, potere sul proprio dominio e potere sui propri nemici -queste sono le merci di scambio per i vampiri dietro la Masquerade. Le alleanze si intrecciano e si rompono, infanti e ghoul vengono creati e distrutti, gli omicidi vengono eseguiti nelle ombre della notte, e tutto questo solo a causa del potere. In verità, cosa altro può interessare a una setta di vampiri? I! denaro non ha valore, il sesso è
    inutile e l'amore facilmente imposto. Il potere, quindi, diviene l'unica cosa che vale la pena perseguire.
    Questo non significa che le uniche lotte per il potere avvengano all'interno della setta stessa. La Camarilla affronta i suoi nemici per il dominio nel mondo, i singoli Fratelli fronteggiano il Sabbat, i Lupini e altri nemici nella notte. Indipendentemente dal fatto che il conflitto riguardi una carica importante, il controllo di un night-club o il governo di una città intera, la lotta per il potere coinvolge tutti i Fratelli della Camarilla, che lo vogliano o meno.
    INTRIGO
    Il primo vantaggio dell'essere un vampiro è l'immortalità. I Fratelli non devono temere di invecchiare, divenire decrepiti e soccombere infine alla morte. Essi hanno letteralmente tutta l'eternità davanti a loro. Con questo concetto in mente, il vampiro medio diventa molto cauto e comincia a evitare di esporsi ai
    rischi. Ha tutto da perdere a mettersi sulla linea di fuoco: non anni o decenni, ma secoli e persino millenni di esistenza. Come risultato, nessun vampiro sano di mente vorrà mai rischiare il proprio futuro, a meno che non sia assolutamente necessario. Questo significa che i vampiri della Camarilla tentano
    il più possibile di evitare le sparatorie, le risse da strada o i duelli con la spada. Sono cose troppo pericolose. L'istinto al dominio e al controllo, tipico di tutti i Fratelli, deve essere incanalato verso attività meno rischiose.
    I non morti tessono intrighi che avrebbero fatto impallidire Lucrezia Borgia, e spesso per ricompense decisamente misere. A volte le macchinazioni superano le barriere dei secoli e dei continenti, mentre coloro che muovono i fili se ne restano pazientemente a guardare ciò che hanno progettato. Altre volte sono la creazione di un momento, una contesa tra due Toreador per vedere chi riesce a sedurre o distruggere un mortale più velocemente.
    Le trame in qualche modo sono utili. Tengono i predatori a distanza l'uno dall'altro, concedono qualcosa con cui trastullarsi durante le notti senza fine. I giochi dell'intrigo investono inevitabilmente la non vita di qualsiasi Fratello, anche per chi tenta di restare in disparte.
    Siccome però è decisamente meglio essere il burattinaio che il burattino, i vampiri coinvolti in questo modo iniziano a loro volta degli intrighi, e la catena continua fino agli anelli più deboli.


    ORGANIZZAZIONE E DEFINIZIONE

    La Camarilla può essere considerata una libera affiliazione di Fratelli. Le leggi che vincolano i vampiri, in effetti, sono davvero poche, e non esistono cose come controlli alle frontiere o pattuglie di polizia. La setta pone massima rilevanza alla storia e alla tradizione, e si basa su un pugno di regole comportamentali che devono essere assolutamente rispettate. La maggior parte di queste è compresa nelle Sei Tradizioni, il resto è solo questione di buon senso. In altri termini, i Fratelli della Camarilla agiscono in completa libertà, entro i limiti stabiliti dai Principi locali. Quasi tutti i vampiri della setta vivono in città. Sono creature sociali e poco propense alla solitudine, fatta eccezione per coloro che sono alla ricerca della Golconda. Persino le periferie cittadine sono troppo poco popolate perché i Fratelli possano sentirsi a proprio agio, quindi la stragrande maggioranza affolla i centri urbani. La proporzione è di 1 vampiro ogni 100.000 mortali; in alcuni quartieri questa cifra può scendere del 75 per cento, mentre in altre zone potreste anche non trovare alcun Fratello.
    La legge della Camarilla, in teoria, è la legge dei principi.
    Sebbene la setta sostenga che il suo campo d'azione sia il mondo intero, ci sono regioni (per esempio, il nord est degli Stati Uniti e l'America centrale) dove il Sabbat è padrone quasi assoluto. Oltre a ciò la Camarillanonha un vero governo centralizzato, ma solo un Circolo Interno che si riunisce con poca frequenza e una squadra itinerante di Conciliatori; pertanto, l'atteggiamento della setta verso i propri territori può essere riassunto tranquillamente
    nell'espressione laissez-faire.Finché non si presentano evidenti problemi, ogni principe è libero di gestire il proprio dominio come meglio crede. I legami all'interno del clan sono spesso più forti dei legami con la setta, e questo rende difficile imporre un'autorità centrale basata unicamente sull'appartenenza
    alla Camarilla. In realtà molti Anziani sostengono in privato che la mancanza di un'autorità centrale sia un bene: qualunque tentativo di imporre un maggiorcontrollo sui Fratelli più antichi e potenti si trasformerebbe in un vero disastro. In forza di ciò, la Camarilla governa con tocco leggero e cautela, non
    impegnandosi di fatto a imporre una politica coercitiva.
    Gli scambi tra le città della Camarilla sono piuttosto vivaci, sebbene il commercio venga sorretto per lo più da manovalanza mortale. Viaggiare attraverso le regioni infestate dal Sabbat e dai Lupini è pericoloso, quindi molti vampiri passano a volte periodi che durano secoli nella stessa metropoli. I vagabondi imparano velocemente le tecniche di sopravvivenza oppure incontrano la Morte Ultima nel giro di pochi anni. Non esistono restrizioni legali sui viaggi, a eccezione della Tradizione dell'Ospitalità, quindi i Fratelli che osano vagabondare possono farlo con serenità d'animo, finché si comportano educatamente.
    La Camarilla non ha un esercito stabile, ma esiste una struttura composta da Conciliatori, Arconti e Alastor, il cui lavoro ricorda i servizi segreti o le forze speciali. Ogni città è responsabile della propria difesa e utilizza la popolazione per sorvegliare confini e territori. Occasionalmente una città presta
    supporto a un' altra, masimilimanovre sono davvero rare: troppe volte la città che ha offerto aiuto si è trovata sotto assedio immediatamente dopo l'invio di una parte delle sue forze per assistere un vicino in difficoltà.
    Dal punto di vista sociale, la Camarilla è un ambiente fin troppo garbato. E' obbligata a esserlo,avendo bandito gli spargimenti di sangue e effettuando attenti e costanti controlli per evitare che avvengano. Salotti, Elysium e ritrovi caratterizzano la vita sociale notturna dei Fratelli della setta. Persino i Nosferatu a volte vi partecipano, uscendo dalle fogne per vendere i segreti che hanno scoperto o per turbare i Toreador con la loro presenza. Insulti e apprezzamenti, complimenti ambigui e dichiarazioni inattese -l'arte di aggirarsi negli ambienti sociali è coltivata con molta attenzione da tutti i Fratelli.

    Edited by Cordia - 16/12/2015, 14:19
     
    Top
    .
  2. Cordia
     
    .

    User deleted


    UNA STORIA MOLTO BREVE

    La storia dei Fratelli della Camarilla parte dal Rinascimento, passando attraverso la nascita delle moderne democrazie del 18° secolo fino ad arrivare alle notti odierne come noi le conosciamo. Sebbene molti Anziani parlino con malcelata nostalgia dei giorni che precedettero la Masquerade, quello che condiziona maggiormente la non vita dei Fratelli moderni sono gli eventi accaduti negli ultimi cinque secoli.
    Lo studio delle vicende vampiriche ha un aspetto assai curioso: mentre la storia dei mortali si basa su archivi polverosi e reliquie distrutte, i Fratelli che hanno assistito a eventi importanti amano tramandarli oralmente all'ascoltatore. Tutto questo ha i suoi vantaggi (come potrebbe confermare uno storico umano), tuttavia le prove tendono a essere inquinate dell' opinione dell' oratore. La mente di un vampiro, proprio come quella umana, rivisita inconsciamente i ricordi alla luce di desideri e obiettivi personali. In un certo senso, gli Anziani che distorcono il passato potrebbero non mentire volutamente sugli eventi storici che raccontano. Un Toreador rimasto neutrale durante la Rivoluzione Francese e che poi ha tratto profitti dalla Francia democratica si è probabilmente dimenticato delle ragioni che lo avevano portato a dubitare del successo della rivolta. Da qui è molto breve il passo che lo porta a dimenticare di avere avuto qualsiasi tipo di dubbio in quella drammatica circostanza. I ricordi degli esseri umani possono divenire imprecisi nel giro
    di poche ore dall'evento, c'è quindi da stupirsi se quelli dei vampiri perdono un po' di smalto dopo un secolo o due?
    Quasi tutti i Fratelli, a ogni modo, hanno opinioni concordi su particolari eventi storici e sulle forze che li hanno innescati. La storia della Camarilla è stata caratterizzata da tre costanti conflitti: le lotte degli Anziani per mantenere potere e importanza di fronte ai Fratelli più giovani; l'eterno rischio di essere scoperti dalle vacche; la guerra con il Sabbat. Questi conflitti principali hanno segnato le tre ere più significative della storia dei Fratelli: la fondazione della Camarilla, l'espansione nel Nuovo Mondo e l'era contemporanea.


    L'ABBANDONO DEI GANGREL

    I Gangrel hanno fatto parte della Camarilla sin dalla sua fondazione. Pertale motivo il loro improvviso e inaspettato abbandono della setta ha provocato un tremendo shock, non solo ai clan restanti della Camarilla, ma anche a tutti gli altri. I Fratelli di tutte le generazioni e affiliazioni stanno faticando per stabilire i nuovi equilibri di potere. Le circostanze e le cause del ritiro dei Gangrel appaiono confuse agli osservatori esterni, ma lo stesso vale anche per i Fratelli più vicini al clan. Le chiacchiere dicono che l'uscente conciliatore Xaviar, nel presentarsi per la rielezione davanti al Circolo Interno, abbia pronunciato una sola frasee poi se ne sia andato voltando le spalle al consiglio e a tutta la Camarilla. Il contenuto della frase resta una questione molto dibattuta tra i Fratelli che
    credono di sapere, ma è improbabile che chiunque, al di fuori del Circolo Interno e di Xaviar stesso, possa realmente conoscere la verità. Non vi fu alcun annullamento formale del patto di fedeltà, nessuna cerimonia di abbandono; una notte gli Anziani del clan stabilirono che l'appartenenza alla Camarilla non rientrava più nei loro interessi. La voce si diffuse attraverso i soliti canali e nel giro di un mese la totalità del clan si era semplicemente allontanata dalla setta. Tutti i tentativi compiuti da Fratelli della Camarilla per chiedere ai separatisti Gangrel le ragioni del ritiro avevano come risultato dure parole o rudi minacce. I Gangrel non vogliono discuterne. Se ne sono andati, e la ragione che li ha spinti era abbastanza valida per loro, quindi questo mette fine alla discussione. Continuare a fare pressioni è solo un modo per procurarsi ferite ben più serie.


    LA FONDAZIONE

    Le radici della Camarilla sono da far risalire a un evento cruciale verificatosi nel 1381 -la rivolta dei contadini contro la nobiltà, in Inghilterra. Questi mortali vennero aiutati nella loro causa da Cainiti amanti della libertà (il termine Fratelli non era ancora in voga all'epoca) appartenenti a diversi clan. Sebbene la
    rivolta degli umani venne ben presto sedata, la scintilla della rivoluzione si diffuse tra i giovani vampiri disincantati dell'Europa occidentale. Gli infanti oppressi iniziarono ad attaccare i propri sire per liberarsi dall'eterna servitù; gli infanti più opportunisti approfittarono dei disordini per incrementare il proprio
    potere attraverso la diablerie. Gli storici dei Fratelli indicano questa ribellione -ma ancor più specificatamente, l'attacco al Ventrue Hardestadt compiuto dalla Brujah Tyler -come il vero e proprio inizio della Rivolta Anarchica.
    Gli albori del 15° secolo segnarono innumerevoli sconfitte per gli Anziani del vecchio continente. Gli anarchici, galvanizzati dal successo di Tyler, misero in atto un colpo terrificante e distrussero l'Antidiluviano dei Lasombra. Attaccarono anche l'Antidiluviano Tzimisce e ne proclamarono la distruzione. I ribelli scoprirono, inoltre, un mezzo per spezzare i legami di sangue, e coordinarono i loro attacchi con gli Assamiti, che erano ben contenti della possibilità di commettere diablerie sugli anziani europei.
    Nel 1435 Hardestadt convocò gli anziani per discutere del problema degli anarchici. Egli propose che venisse creata una lega di vampiri a cui derogare i problemi che colpivano le linee territoriali e le aree d'azione dei clan. Sebbene molti anziani fossero sospettosi e rifiutassero l'idea, un piccolo gruppo si unì a Hardestadt. Nel corso del decennio seguente questo gruppo propagandò l'idea della Camarilla in modo più sottile, attraverso consigli segreti e incontri a quattr'occhi.
    Nel 1450 i Fondatori della Camarilla avevano ormai ottenuto sufficiente supporto dagli anziani europei. Iniziarono ad affermare la propria autorità guidando coterie formate da elementi di clan diversi in attacchi contro le fortezze degli anarchici. Contemporaneamente, i Fondatori incoraggiarono alcune coterie a scovare la segreta fortezzaAssamita di Alamut. Il potere centralizzato della Camarilla sembra sia stato il motivo della vittoria sugli anarchici. Nel 1493 i leader del Movimento Anarchico accettarono la richiesta della Camarilla di indire un incontro per discutere i termini della resa. La Convenzione delle Spine riportò tra le file della Camarilla la maggior parte degli Anarchici e stabilì una punizione per le azioni compiute dagli Assamiti. IlToreador Rafael de Corazon
    tenne il suo primo discorso pubblico nel quale domandava che le Tradizioni venissero rinvigorite con la Masquerade. Quegli anarchici che rifiutarono i termini della Convenzione delle Spine fuggirono e in seguito formarono il Sabbat.


    IL NUOVO MONDO

    Molti anziani avevano sentito delle voci circa una terra che si estendeva oltre l'Atlantico, ma nessuno era davvero preparato all'impatto che la scoperta dell'America ebbe sulla nuova società dei Fratelli. Nonostante nel corso del 16° secolo il Sabbat fosse già in guerra contro la Camarilla in territorio europeo, il Nuovo Mondo sarebbe diventato la vera scacchiera per i conflitti tra le sette. Gli anziani iniziarono a considerare il continente americano come un luogo dove inviare gli infanti pericolosi e fastidiosi; al contrario, le ancillae della Camarilla videro la possibilità di fondare un proprio feudo senza dover attendere a lungo la fine di un signore immortale. Con questa rara omogeneità di visione, la Camarilla spedì molte delle sue ancillae più promettenti nel Nuovo Mondo. I Fratelli si insinuarono nelle colonie inglesi, francesi e olandesi, mentre il Sabbat influenzò Spagna, Portogallo e i loro domini transoceanici.
    Questa disposizione portò a una situazione di stallo. Mentre la Camarilla appoggiava entrambe le fazioni che combattevano la Guerra dei Trent'anni e contribuiva a incoraggiare la Rivoluzione Francese e quella Americana, nella sua lotta contro il Sabbat non avvennero sostanziali cambiamenti. Le alleanze si solidificarono, la retorica imperversò e avvennero alcune scaramucce senza effetti di sorta. In sostanza, il 17° e il 18° secolo furono un periodo di rafforzamento della setta. La nascente industrializzazione faceva spostare nelle città sempre più mortali e di conseguenza iclan della Camarilla erano molto
    più interessati a inseguire il potere che a combattere tra di loro.
    La guerra del 1812 tra i giovani Stati Uniti e l'Impero Britannico celava in realtà un generale conflitto per il controllo della costa Atlantica tra il Sabbat e la Camarilla. Stretta tra i territori del Sabbat in Quebec e in Florida, la Camarilla americana perse nei successivi 50 anni tutte le città della costa orientale, una dopo l'altra. Riuscì poi a riprendere il controllo di alcune città chiave, ma i combattimenti non sono mai davvero terminati. A dire il vero, in queste notti la Camarilla sta perdendo terreno molto più velocemente di quanto sia mai accaduto.
    La successiva battaglia di una certa importanza tra Sabbat e Camarilla non si sarebbe combattuta fino alla metà del 1800, quando le due sette si affrontarono per conquistare il controllo delle nuove frontiere. Entrambe vedevano un'opportunità unica in quelle ampie distese di terra, uno spazio per
    crescere e insediarsi in modo così radicale da non potere più essere cacciate. La Camarilla arrivò molto vicino alla sconfitta (rischiando di essere estromessa dall'intera America), ma numerose e improvvise perdite tra le file del Sabbat le concessero una ripresa e le permisero di contrattaccare. Con
    un certo turbamento, oggi alcuni sostengono che fu solo grazie a quelle misteriose perdite che la Camarilla riuscì a spuntarla.


    IL VENTESIMO SECOLO

    Quando gli imperi si cristallizzano e irrigidiscono le loro posizioni politiche, forze applicate nel punto giusto possono scatenare reazioni smisurate. Le rivoluzioni operate dai mortali contro le vecchie monarchie e i governi incapaci di qualsiasi mutamento, combinate alle nuove teorie sociali, crearono un pericolosa miscela che incoraggiò le incursioni del Sabbat nelle città in rivolta e costrinse la Camarilla a proteggersi con l'ausilio di difese improvvisate.
    Numerose forze cospirarono per prendere il controllo dell'Europa durante la devastante depressione lasciata dalla Grande Guerra, ma nessuna delle sette fu in grado di esercitare un'influenza sufficiente a lasciare più di qualche segno nella società europea prima dell'ascesa di Adolf Hitler.
    I Fratelli più saggi che non avevano accesso alle stanze del potere in Europa si misero in disparte e lasciarono che le vacche combattessero la loro guerra. I Fratelli più stupidi tentarono di dirigere le sorti della battaglia, e ne furono, salvo rare eccezioni, travolti.
    Il boom del dopoguerra fu positivo per gli Stati Uniti, e di conseguenza anche per i Fratelli americani. Gli anarchici americani avevano approfittato del caos della guerra rovesciando i principi di molte città della Costa Occidentale; un'azione risoluta da parte dei principi, come quella di Lodin a Chicago, represse l'espansione anarchica alla fine degli anni Sessanta. Chicago venne riconosciuta come la Prima Città Americana dei Fratelli. Ma la presenza dei Fratelli si allargò in tutto il continente. Ondate di immigrati si riversarono nelle città portando al declino delle comunità rurali, e questo aumento della popolazione mortale significò più cibo per i Fratelli.
    Nei tardi anni Ottanta tra gliumani si diffuse la moda del vampiro, e ciò fornì un aiuto inatteso (ma non del tutto sgradito) alla Masquerade. Gli errori commessi dai Fratelli potevano ora essere spacciati come tentativi dei mortali di emularli; allo stesso tempo, tuttavia, il fatto di essere molto più
    "popolari" rendeva più difficile coprire eventuali violazioni della Masquerade. I nuovi mercati si trasformarono in possibilità di ascesa per i Fratelli più giovani quando gli anziani vampiri bloccarono le vie tradizionali del potere. Le nuove generazioni di non morti avevano sangue estremamente debole, a volte al punto da non poter generare progenie, e dovettero coalizzarsi per cercare strade differenti. I ranghi della Camarilla crebbero ancora e, all'interno di quei confini disegnati da nemici troppo forti da scacciare, prosperarono. Oggigiorno le cose variano troppo velocemente perché gli occhi degli anziani le possano seguire tutte. Il ritorno di Hong Kong alla Cina significa la perdita dell'unico appiglio della Camarilla nell'Asia Orientale. Si diffondono le voci secondo cui i vampiri Cathaiani stiano preparando una mossa decisiva negli Stati Uniti, sulla Costa del Pacifico. Una guerra silenziosa infuria lungo la Costa Orientale, mentre la Camarilla tenta di riprendere territori lungamente contesi o almeno di impedire che il Sabbat conquisti altro terreno. Solo in Europa la situazione si mantiene relativamente stabile per i Fratelli. Qui gli anziani hanno appreso ormai da secoli il modo migliore per mantenere il controllo, indipendentemente dai cambiamenti della società delle vacche.
     
    Top
    .
  3. Cordia
     
    .

    User deleted


    LE TRADIZIONI

    Le Tradizioni sono le leggi dei Fratelli, soprattutto dei vampiri della Camarilla. Le usanze codificate nelle Sei Tradizioni esistono per certi aspetti già da prima della formazione della setta; alcuni studiosi noddisti credono che lo stesso Caino abbia tramandato ai suoi infanti queste regole. Altri non condividono questa opinione, avanzando ogni tipo di argomentazione. Alla fine, comunque, tutto ciò ha scarsa importanza. Le Tradizioni esistono e sono sostenute dal peso
    dei secoli. Queste sei leggisono la legislazione universale della Camarilla, tutto il resto non è che ozioso commento.
    I neonati della Camarilla devono apprendere e capire profondamente le Tradizioni. L'ignoranza non può essere usata come scusa quando porta a una violazione dei precetti. Le leggi sono assolute, e il mancato rispetto comporta una veloce e severa punizione. A meno che, ovviamente, la violazione non rimanga celata: sono proprio le sviste a rendere la non vita nella Camarilla così interessante.


    LA PRIMA TRADIZIONE: LA MASQUERADE

    La Masquerade rappresenta l'essenza della Camarilla.
    L'esistenza dei vampiri deve essere nascosta agli occhi degli esseri umani. La violazione di questa Tradizione è solitamente punita con la morte, se non peggio. Ogni vampiro della Camarilla deve sempre tenersi all'erta contro le trasgressioni della Masquerade e impedire le brecce in cui potrebbe imbattersi.
    Non sventare una violazione della Masquerade, o non fare rapporto alle autorità, è un reato di portata quasi pari alla trasgressione stessa della Tradizione. La Camarilla prende molto seriamente la Masquerade. Per questo motivo gli sceriffi e i loro subalterni ispezionano costantemente il Rack e le Lande, alla ricerca del più piccolo errore. Mentre le altre leggi sono a volte soggette a una più libera interpretazione, la prima Tradizione rimane sempre inviolabile.


    LA SECONDA TRADIZIONE: IL DOMINIO

    Il significato di questa Tradizione è mutato nel corso dell'era moderna. Un tempo la parola "dominio" era sinonimo di territorio puro e semplice. Questo andava bene nelle notti in cui esistevano pochi Fratelli e ognuno poteva reclamare una città come propria, ma le cose ora sono ,cambiate. Oggigiorno le città ospitano, in casi estremi, fino a un centinaio di Fratelli. Le metropoli hanno notevolmente superato la possibilità che un singolo vampiro possa
    esercitare un controllo diretto. Di conseguenza, il significato di dominio è stato modificato per soddisfare i moderni esponenti della Camarilla.
    In teoria, il principe detiene ancora il dominio sulla sua intera città. Ha però la possibilità di suddividere le aree di controllo -dagli isolati cittadini fino a interi quartieri o distretti -che assegnerà a Fratelli di sua scelta. Mentre il principe detiene ancora l'autorità finale, queste aree più piccole sono una sorta difeudi e riserve di caccia controllate da vampiri minori. Naturalmente questi Fratelli sono anche responsabili dell'applicazione delle leggi della città entro i propri territori, quindi il dominio fornisce doveri oltre che autorità.
    Il concetto di dominio, comunque, è uno tra ipiù fraintesi all'interno della Camarilla. Quando vampiri antichi e potenti avanzano rivendicazioni per il dominio di una zona spesso vengono accontentati in cambio di favori simbolici, a meno che il principe non voglia rischiare di imbarcarsi in una guerra per scacciarli. Gli anarchici e i neonati reclamano i loro rifugi e le aree circostanti come domini propri, quando in realtà si tratta solo di occupazione abusiva. Solitamente un principe lascia passare queste futili rivendicazioni e ignora la questione: dopo tutto, perseguitare ogni formica anarchica non merita il suo tempo e le sue energie. In sostanza, il principe concede i domini minori ai servitori fidati o ai potenti alleati, e accetta le richieste territoriali di quelli troppo forti da spodestare o di quelli troppo deboli da meritare attenzione.
    Di recente è avvenuta un'altra alterazione del concetto di dominio. Il termine è sempre stato usato per indicare strettamente una "proprietà territoriale", ma nel corso dell'ultimo secolo è stato applicato anche ai "beni industriali'. Centinaia di Fratelli rivendicano business di software, acciaio, industria pesante, esportazioni e altro come proprio dominio, gestendo sia le strutture e gli impianti "fisici" delle società, sia l'amministrazione commerciale e l'organizzazione generale. Un concetto simile fu sperimentato con le repubbliche marinare italiane, ma alla fine fallì. A partire dai primi anni Novanta l'idea è stata
    rispolverata e sembra aver guadagnato un certo slancio. Un giovane e ambizioso Ventrue, in tempi recenti, esercita pressioni sul principe per avere il dominio sulle locali industrie di software o di telecomunicazioni piuttosto che su un possedimento di una dozzina di isolati in periferia. La maggior parte
    degli anziani lascia ben volentieri che gli infanti inseguano tali effimere cose, ma alcuni sipreoccupano di sapere che genere di potere stiano realmente accumulando.


    LA TERZA TRADIZIONE: LA PROGENIE

    Uno dei problemi più difficili che deve affrontare la Camarilla è quello del numero. I vampiri generano altri vampiri, e il controllo della popolazione è una questione ancora più seria e importante che tra i mortali. La presenza di troppi non morti in una sola città minaccia la Masquerade e diminuisce le disponibilità di cibo. D'altro canto, un numero di vampiri troppo esiguo potrebbe lasciare la città in balia di eventuali attacchi esterni. Come risultato, i principi
    vogliono sempre sapere quanti Fratelli dimorano nelle loro città e su quanti di essi possono confidare. Da questa esigenza nasce la Terza Tradizione.
    All'interno della Camarilla il diritto di creare una progenie è uno dei benefici più ferocemente ricercati. Finché controlla il diritto a prolificare, il principe avrà sempre Fratelli che cercano di ingraziarselo. La concessione di generare è uno degli strumenti più potenti che dispone per comprare la lealtà dei sudditi.
    Un principe saggio applica la Terza Tradizione in modo implacabile, e questo significa che sa quanti Fratelli sono presenti in città, chi li ha abbracciati e a quale clan appartengono. Tutto ciò non solo gli fornisce un accurato quadro delle risorse a sua disposizione, ma gli dà anche una visione globale degli equilibri tra le forze in gioco.
    In tempi recenti alcuni principi hanno esteso la Terza Tradizione anche alla creazione dei ghoul, soprattutto negli Stati Uniti (i principi europei ancora non considerano i ghoul come esseri abbastanza importanti da dover prendere un simile provvedimento). Se in passato si era sempre sorvolato su quanti seguaci un Fratello poteva avere, il crescente affidamento da parte della Camarilla sui servi mortali ha reso necessario il controllo della demografia dei ghoul. Infuria ancora il dibattito sulla legittimità di questo allargamento della Terza Tradizione; nelle città dove ciò avviene, tuttavia, la punizione per la creazione non autorizzata di un ghoul è pari a quella di un Abbraccio senza permesso.


    LA QUARTA TRADIZIONE: LA RESPONSABILITÀ

    Portare un mortale nel mondo della Camarilla è un rischio tremendo. Qualunque neonato ha il potenziale di prendere spettacolari ca~tonate, e di conseguenza di far crollare il velo della Masquerade. Per questo motivo, il sire di un nuovo vampiro è considerato totalmente responsabile delle azioni dell'infante, senza alcuna eccezione. Il sire dovrà affrontare qualunque punizione l'infante si sia meritato con il suo comportamento inadeguato. Sono soprattutto i principi più anziani che prendono questa Tradizione molto seriamente, ritenendo che la Responsabilità costringa i giovani Fratelli a prendere l'Abbraccio più seriamente, e a scegliere quindi con maggiore attenzione la propria progenie.
    Un sire è responsabile delle azioni del suo infante fino al momento in cui viene presentato ufficialmente, cioè introdotto al cospetto del principe come membro adulto della comunità dei Fratelli. Dopo la presentazione - presumendo che il principe decida che il neonato sia degno di dimorare nella sua città -il nuovo vampiro è trattato come un adulto nella società della Camarilla. È responsabile delle proprie azioni, e il suo sire non deve più preoccuparsi dei suoi errori.
    A causa del rischio che comporta essere il sire di un infante, alcuni Fratelli tentano di accelerare il più possibile il processo della presentazione. Molti principi non apprezzano questa tattica, e ricorrono a una sorta di esame orale per assicurarsi che il neonato sia stato preparato a sufficienza per prendere il proprio
    posto all'interno della società della Camarilla. Se il neonato non supera la prova, le conseguenze per lui e per il sire sono molto severe, spesso risultanti nell'esilio di entrambi.
    E' raro, tuttavia, che un neonato si dimostri completamente impreparato. Se la sua incompetenza è addebitabile al sire che non lo ha addestrato a dovere, la collera del principe si abbatterà su tutti e due senza esitazione.


    LA QUINTA TRADIZIONE: L'OSPITALITÀ

    I predatori sono sempre molto cordiali tra loro. Le gentilezze sociali evitano di distruggersi a vista e consentono di stabilire delle relazioni di tipo diverso dalla pura sopraffazione. La Quinta Tradizione è una sorta di tampone sociale, poiché consente ai Fratelli di spostarsi nei diversi territori senza dover entrare immediatamente in conflitto.
    Al livello più semplice, la Quinta Tradizione è semplicemente l'obbligo, per tutti gli stranieri che entrano in città, di presentarsi al principe. L'incontro può avvenire in svariate forme, da un semplice ricevimento all'esibizione del proprio lignaggio (i principi britannici e olandesi spesso insistono su quest'ultima forma di presentazione, con grande fastidio dei visitatori, che di frequente tentano di inserire antenati fasulli per vedere se qualcuno è distratto) fino alle richieste di servizi da svolgere nel periodo del soggiorno in città. I principi che reclamano specifici servizi generalmente sono malvisti e non durano a lungo, sebbene tecnicamente sia nei loro diritti.
    Accettando un vampiro che si è presentato, un principe gli concede il permesso di risiedere e cacciare entro i confini della sua città. Il vampiro ospitato, da parte sua, riconosce l'autorità del principe e si assicura di non essere immediatamente abbattuto da un Flagello che lo incontra.
    Sempre più vampiri eludono o ignorano la Quinta Tradizione in queste notti. Alcuni ritengono che ogni tipo di presentazione obbligatoria su ordine del principe possa essere una trappola o un tradimento. Altri semplicemente non desiderano riconoscere l'autorità del principe, indipendentemente dal modo o dalla forma. Questo è il caso di Fratelli anziani -soprattutto se il principe in questione è più giovane di loro -di molti anarchici e alcuni indipendenti. Rifiutando
    il riconoscimento ufficiale, comunque, il vampiro diventa un fuorilegge ricercato dallo Sceriffo o dal Flagello.


    LA SESTA TRADIZIONE: LA DISTRUZIONE

    In accordo con gli antichi documenti, la Sesta Tradizione concede a un sire il diritto di distruggere la sua progenie. Grazie all'appoggio della Camarilla, tuttavia, il principe ha usurpato per sé tale diritto, e ora ha potere di vita e di morte su tutti i suoi sudditi. Il principe non può esercitare questo vantaggio in modo troppo disinvolto, altrimenti rischierebbe la sua posizione di dominio; grazie al rito della caccia di sangue, comunque, può sentenziare la morte di qualunque Fratello all'interno del suo territorio.
    Questo potere è attribuito al principe e solo al principe. I sire possono ancora distruggere i loro infanti prima della presentazione, ma in qualunque altra circostanza è un atto condannato nei territori della Camarilla. Un Fratello che cerca di usurpare questo privilegio al principe, ponendo fine alla non vita di un altro vampiro, corre il rischio di divenire lui stesso il bersaglio di una caccia di sangue. Alcuni sire tentano ancora di reclamare quello che un tempo era nei loro diritti, ma vengono sempre fennati; quando un neonato è stato presentato appartiene di fatto alla città, e non più al suo sire. La creazione e la
    distruzione dei Fratelli sono le due armi più potenti a disposizione del principe, e pertanto egli le conserva gelosamente.


    LA MASQUERADE

    La Masquerade teoricamente si estende su tutti i vampiri, il che significa che i membri della Camarilla passano gran parte del loro tempo a sistemare le brecce aperte dagli indipendenti o dal Sabbat. E' strano notare, comunque, che anche quei Fratelli che dichiarano di odiare la Masquerade e tutto ciò che essarappresenta raramente provocano scompiglio tra i mortali. Davvero curioso, no?
    La Masquerade è l'elemento che meglio contraddistingue la Camarilla, il filo che tiene unite le varie parti della setta. In termini generali, la Masquerade è la scelta politica di celare l'esistenza dei vampiri ai mortali. La linea adottata è talmente drastica che qualsiasi Fratello, quando corre dei rischi, va incontro a provvedimenti tirannici. Per aprire una breccia nella Masquerade è sufficiente una confessione sincera da parte di un neonato che si strugge per amore di un mortale o un'intervista concessa da un vampiro che desidera essere sotto i riflettori, quindi la Camarilla si rifiuta di correre anche il minimo pericolo. I neonati sono educati per difendere laMasquerade sin dal momento del loro Abbraccio; tutti i vampiri hanno l'obbligo di preservarla, mentre Sceriffie Flagelli
    hanno addirittura il potere di uccidere per proteggerla.
    PFRCHE' LA MASQUERADE?
    Qualcuno potrebbe pensare che i Fratelli, con un'infinità di poteri soprannaturali a disposizione, non dovrebbero aver bisogno di nascondersi agli occhi dell'umanità. Anzi, proprio per il loro enorme potere, dovrebbero governare il mondo apertamente. Perché i vampiri, i predatori definitivi, devono allora nascondersi dalle vacche?
    La risposta è molto semplice: perché c'è un'impressionante quantità di mortali lì fuori. Le stime più attendibili indicano che esiste 1 vampiro ogni 100.000 umani. Le Vacche sono troppe...e sono pochi i Fratelli che hanno il potere di tenere testa a centomila di loro, se l'orda dovesse mai iniziare a sollevarsi.
    L'occultamento è quindi la miglior scelta. Iniziata negli anni in cui l'Inquisizione si dimostrava molto abile a scovare e sterminare i vampiri, la Masquerade serve a mantenere i mortali nell'ignoranza. Le risorse delle vacche sono enormi, e se venissero indirizzate alla distruzione dei Fratelli pochi sopravvivrebbero alle epurazioni. È infinitamente più sicuro governare nell' ombra e dirigere subdolamente piuttosto che comandare in modo diretto. I Fratelli, abbandonando la Masquerade, rischierebbero una guerra in cui non hanno alcuna possibilità di vittoria.
    METODI
    Esiste una regola fondamentale che ogni singolo vampiro deve seguire per preservare la Masquerade. In sostanza, tutto si potrebbe riassumere in una sola affermazione: "nessun testimone". Non mostrate le vostre zanne o artigli davanti ai mortali, non permettete che qualcuno vi veda mentre vi nutrite o vi sbarazzate di un cadavere, non fatevi riempire di piombo lasciando che la storia possa essere venduta ai giornali, non lasciate in vita la vostra vena senza avere fatto qualcosa per cancellare il ricordo del nutrimento, o in parole ancora più semplici: non siate stupidi. Tuttavia, ricordare questi ammonimenti
    è molto più difficile di quanto si potrebbe pensare, soprattutto per i Fratelli giovani. Essi tendono a eccitarsi o innervosirsi, a perdere il controllo quando si nutrono, e quindi a combinare guai. Le ancillae e i vampiri più anziani non violano quasi mai accidentalmente la Masquerade, e anche in quel caso se la sbrigano da soli.
    In ogni modo, incidenti e sviste succedono. C'è chi ha osservato i vampiri nutrirsi o usare le Discipline, e a volte si trattava di testimoni pericolosi o altolocati. Fortunatamente, la politica della Camarilla per la preservazione della Masquerade è attiva da molto tempo. Oltre a tentare di prevenire attivamente le violazioni, infatti, la setta conduce una massiccia campagna di disinformazione che mira a far pensare ai mortali che è impossibile che i vampiri esistano. Coadiuvata dalle opere di Polidori, LeFanu e Stoker, la Camarilla ha sfruttato la narrativa e altre forme espressive per cementare il concetto che i vampiri siano solo una finzione. Esseri della notte ammantati che appaiono in numerose produzioni cinematografiche, romanzi che in copertina mostrano un vampiro mentre affonda i denti in una giovane donna, documentari basati su prove che risulterebbero fasulle anche agli occhi di
    un bambino - tutto questo rinforza il concetto che il vampirismo è solo una metafora culturale, valida per un'infinità di variazioni letterarie o cinematografiche e null'altro.
    Quando i testimoni vanno alla stazione televisiva locale con una videocassetta in cui un vampiro si nutre in un nightclub, il video viene etichettato come produzione casalinga. Le ferite da morso lasciate su una giovane donna da un Fratello incauto sono opera di un killer con un modus operandi che imita i vampiri. Allo stesso modo, i cadaveri dissanguati sono frutto di macabre celebrazioni di sette sataniche. La civiltà occidentale non vuole più crederci. I mortali che lo fanno vengono definiti ingenui o creduloni, persino di fronte a prove inoppugnabili lasciate da un Fratello imprudente.
    E quindi la Masquerade viene preservata.
    BRECCE
    A prescindere da tutti gli sforzi compiuti dalla Camarilla, le violazioni avvengono. Quando si avvicina la catastrofe, gli interventi di pulizia da parte della setta sono vigorosi e immediati. I Fratelli che godono di una certa influenza sui media si appoggiano ai loro alleati e ghoul per insabbiare qualunque storia potrebbe mettere a rischio la loro esistenza. I ricordi dei testimoni vengono spazzati via, o semplicemente sono proprio i testimoni a scomparire. Le prove fisiche sono manomesse o rubate; è decisamente semplice rovinare un rullino che non è stato ancora sviluppato. La credibilità di chiunque si faccia avanti, tentando di provare che i vampiri esistono, viene immediatamente attaccata; i Principi saggi tengono a portata di mano "testimoni esperti" e psichiatri che
    possono demolire la reputazione di un testimone nel giro di pochi minuti. Spiegazioni alternative a prove inconfutabili -i cadaveri esangui ne sono un esempio -vengono avanzate e sostenute con forza dai media. In breve, viene fatto tutto il possibile per confondere i fatti. Gli sforzidi tutti i Fratelli della
    città sono indirizzati a questo scopo, in una disperata difesa della Masquerade. Del resto i battibecchi su chi sarà il nuovo capo dei Ventrue perdono decisamente di significato se una città di dodici milioni di persone si trasforma improvvisamente in una moltitudine armata.
    E cosa succede a coloro che, violando laMasquerade, hanno provocato la necessità di intervenire per ripristinare la copertura? Se sono fortunati, finiscono con un paletto nel cuore. Se non lo sono, le cose possono andare peggio. Molto peggio. Si racconta di Principi che hanno esposto alla luce del sole trasgressori illustri, un pezzo per volta, per mesi o anni. I tormenti dei Fratelli possono essere prolungati per un tempo infinito.
     
    Top
    .
  4. Cordia
     
    .

    User deleted


    LA STRUTTURA DELLA CAMARILLA


    IL CIRCOLO INTERNO

    Il Circolo Interno è l'incarnazione perfetta dell'intrigo e della macchinazione, un esempio lampante di quelle "eminenze grigie" di cui parlano molti teorici della complotto. I Fratelli del Circolo Interno tengono le redini dell'intera setta, e creano e detronizzano nuovi Conciliatori con la stessa facilità. Nessuno sa realmente chi siano i vampiri che compongono il Circolo Interno, ma nessuno può negare che questo sia il vero perno attorno al quale ruota l'intera Camarilla.
    Una volta ogni 13 anni i vampiri più anziani fra gli Anziani dei clan della Camarilla si riuniscono per discutere del futuro indirizzopolitico della setta e degli affaricorrenti. Altri vampiri possono essere invitati a parlare, ma solo gli Anziani rappresentano i voti del proprio clan. I clan e le linee di sangue minori non
    hanno alcun rappresentante in questa seduta, e la presenza di altri è a discrezione dei membri del Circolo.
    Durante questo periodo i membri del gruppo nominano i Conciliatori (con un spreco di litigi, minacce, traffici o altre cose di questo genere), considerano e determinano la politica della Camarilla per i 13 anni successivi, e decidono delle vaste questioni che interessano la setta. Molti ritengono che i membri del Circolo Interno siano sempre gli stessi nel corso degli anni. Nessuno sa con certezzacome abbiano ottenuto tale posizione, se non semplicemente perché riescono a sopravvivere fino a un' età veneranda e ascendere a poteri impressionanti. I membri del Circolo Interno sono uno dei segreti meglio custoditi della Camarilla. Si suppone che siano i "più anziani" del loro clan, ma questa definizione è aperta al dibattito. La composizione del Circolo Interno potrebbe essersi modificata nel corso dei secoli, nel momento in cui un rappresentante di un clan ha incontrato la Morte Ultima, è caduto in torpore o è semplicemente
    scomparso. Alcuni credono che i membri del Circolo Interno servano altre fazioni; i Tremere, per esempio, sospettano che un membro del loro Consiglio dei Sette sieda all'interno del Circolo, ma nessuno è ancora riuscito a provare questa teoria. La segretezza è una questione di tradizione, ma in queste notti viene giustificata da gravi motivi di sicurezza. Con l'assassinio del Conciliatore Petrodon, i vampiri del Circolo Interno si sono nuovamente resi conto di costituire una "preda ideale", e non hanno alcuna intenzione di rischiare le loro non vite.
    UNO SCONTRO DI TITANI
    Le azioni di un Conciliatore possono essere sfidate solo da un altro Conciliatore, e questo conduce a scontri di alto livello. Se le cose volgono al peggio, le parti o un altro Conciliatore possono convocare un conclave per risolvere la situazione prima che sfugga di mano. Come un numero di Fratelli amareggiati può testimoniare, quando i Conciliatori decidono di iniziare a scontrarsi, sono davvero pochi i Fratelli che non saranno usati e ingannati per i loro capricci. È noto che spesso i Conciliatori in lotta usino le città come pedine, e un principe che osa obiettare può ritrovarsi a dover ospitare degli Arconti. Una simile tattica spesso assicura che il principe venga eliminato e che qualcuno più malleabile prenda il suo posto, anche se questo destabilizza la città.
    Quando le cose raggiungono simili livelli, ogni Fratello cerca riparo o aiuto all'esterno. Anziani e giovani risentono in eguale misura dell'influenza che i Conciliatori esercitano sulla vita dei Fratelli, ma i poteri e le risorse dei Conciliatori impediscono che molti vampiri contrariati facciano qualcosa di più che lamentarsi.
    Sono veramente pochi i Fratelli, anche tra gli stessi Conciliatori, a conoscere cosa facciano i membri del Circolo Interno per la maggior parte del tempo. Molti credono che rimangano in contatto con gli anziani dei propri clan, conservando la loro influenza sui cambiamenti nei ranghi e raccogliendo informazioni dai propri Conciliatori, così da potere decidere di quali necessità discutere nel successivo incontro. I vampiri più ottimisti credono persino che i Fratelli del Circolo Interno insegnino occasionalmente ai non morti più giovani, scegliendo un vampiro in particolare come successore designato, per l'inevitabile notte in cui una sedia resterà vuota intorno al tavolo del consiglio.
    Coloro che in passato hanno scatenato la collera collettiva dell' intero Circolo lo hanno fatto in modo così spettacolare da ottenere una punizione altrettanto esemplare. La punizione più incisiva è inserire il nome dei trasgressori nella Lista Rossa, garantendogli un' eterna caccia di sangue da parte di tutta la Camarilla. Il Circolo Interno può anche decidere che i Conciliatori prestino ausilio alla caccia, e questi, a loro volta, ricorreranno alle loro innumerevoli risorse per scovare il fuorilegge in tutti gli angoli della terra.


    I CONCILIATORI

    I Conciliatori sono sei potenti vampiri che vengono nominati dal Circolo Interno per svolgere compiti e missioni di ogni tipo. La nomina è un processo lungo e a volte soffocante, poiché ogni clan combatte per far raggiungere a un proprio membro il ruolo forse più importante che un Fratello possa ricoprire. Troppo spesso vincono questi candidati raccomandati, ma a volte si riesce a conservare il vero spirito di questa carica e un vampiro davvero meritevole,
    potente e votato ascende alla posizione di Conciliatore. Può capitare che i candidati raccomandati vengono ignorati, o che il Circolo Interno tenti di manipolarli. Entrambe le azioni possono avere conseguenze impreviste nel caso l'investitura ricada proprio su di loro; i nuovi eletti, persino quelli che non se l'aspettavano, prendono il loro ruolo con molta serietà. Succede allora che coloro che erano stati ignorati si mettano ad accumulare risorse e alleati lontano dalle scene, mentre che quelli che il Circolo Interno ha tentato di manipolare comincino a mordere per dimostrare i nuovi poteri che hanno ricevuto.
    I Conciliatori godono di un enorme potere tra i Fratelli e sulla Camarilla nella sua totalità, a eccezione naturalmente del Circolo Interno. Solo loro hanno l'ultima parola quando si tratta di giudicare questioni che coinvolgono le Tradizioni, e lo fanno in modo spettacolare. Un Conciliatore può convocare
    un conclave in qualsiasi momento, sia per emanare un decreto che per prendere decisioni sulla politica della setta insieme ai suoi pari. Quando uno di questi potenti vampiri fa una richiesta sono pochi i Fratelli che osano rifiutare.
    Non soltanto giudici risoluti e agenti del Circolo Interno, i Conciliatori incoraggiano forme di contatto sociale, arrivando a indire dei conclavi per consentire ai Fratelli della Camarilla di incontrare altri della loro specie, raduni che non avrebbero mai luogo senza queste occasioni. Grazie al loro potere, i Conciliatori possono assicurarsi che un principe pazzo o dispotico sia rimosso dal proprio incarico prima che procuri troppi danni alla popolazione, o dare una svolta significativa nelle battaglie contro i nemici della Camarilla. La parola di un Conciliatore, giusta o sbagliata che sia, può avere più valore dell'oro e dello status. I Conciliatori sono guardati con reverenza e paura. La loro collera è terribile, il loro potere immenso. Nessun Fratello osa rifiutare una loro richiesta, persino se ciò contribuisse alla sua stessa distruzione. I Conciliatori camminano tra le gerarchie della Camarilla come figure colossali, e la loro influenza si estende ovunque passino.

    Nella riunione del Circolo Interno del 1998 sono stati nominati i seguenti Conciliatori, che tuttora si trovano in carica:
    Brujah: Jaroslav Pascek
    Malkavian: Maris Streck
    Nosferatu: Cock Robin
    Toreador: Madame Guil
    Tremere: Anastasz di Zagreb
    Ventrue: Lucinde
    A eccezione di Madame Guil, tutti i Conciliatori sono nuovi. Lucinde non arriva per la prima volta alle sale del potere, avendo ricoperto per un lungo periodo
    il ruolo di Arconte. Xaviar, l'ex Conciliatore Gangrel, è stato l'ultimo del suo clan a detenere tale carica, in quanto dopo il ritiro formale del clan non è più necessario avere un rappresentante dei Gangrel.


    GLI ARCONTI

    Gli Arconti sono i seguaci dei Conciliatori, figure incaricate di agire in loro nome in qualsiasi situazione lo necessiti. Nessun Conciliatore può essere ovunque, e gli Arconti possono assicurarsi che la sua presenza, se non vista, venga almeno percepita. Gli Arconti sono parte della gerarchia dei Fratelli almeno da quando esistono i Conciliatori, sebbene siano stati nominati ufficialmente solo negli ultimi anni del 1600. Gli Arconti vengono solitamente scelti tra le fila delle ancillae o dei "giovani" anziani che si sono dimostrati promettenti. Le occupazioni dei Fratelli nominati per la carica durano finché i superiori desiderano servirsi di loro, ma può capitare che continuino a svolgere la stessa funzione anche se il Conciliatore originario non è più al suo posto. Nella maggioranza dei casi, comunque, i Conciliatori selezionano interamente un nuovo staff non appena salgono in carica. Il nuovo Conciliatore Nosferatu, in preda a un eccessodi paranoia, ha recentemente licenziato tutti gli Arconti di Petrodon, compreso Horatius Muir, che aveva servito Petrodon sin dalla sua prima nomina. Horatius non ha preso molto bene questo cambiamento, e gli Arconti che gli sono più vicino, dentro e fuori il clan, temono che cercherà di vendicarsi in modo orribile per l'insulto subito.
    E' assai difficile che gli Arconti s'aggirino per gli Elysium sventolando ai quattro venti gli ordini della propria missione e annunciando di essere lì per ordine del Conciliatore. I Conciliatori necessitano spessodi servizi di sorveglianza e controllo nelle città afflitte da situazioni problematiche, e così mandano dei semplici osservatori che, dopo aver svolto i loro compiti, se ne vanno con il minor chiasso possibile. Gli Arconti non vengono allontanati dalla non vita tipica dei Fratelli come accade invece ai loro superiori. Molti sono in grado di inserirsi negli affari della città senza attirare troppa attenzione, guadagnandosi la fiducia di persone che non sospettano minimamente che siano così potenti.
    A volte i Conciliatori scelgono gli Arconti per il loro intuito in un determinato settore, per le loro abilità o buonsenso politico, tutte caratteristiche difficili da ritrovare in vampiri di elevato prestigio. Alcuni principi, si sa, non gradiscono la presenza di talpe nel loro dominio, ma esagerate proteste possono attirare
    l'attenzione di un Conciliatore che voglia conoscere cosa ci sia sotto a queste lamentele.


    IL PRINCIPE

    Il principe, nella città in cui governa, è il portavoce della Camarilla. La sua è una carica più vicina a quella del magistrato o del supervisore, più che del reggente assoluto: mantiene la pace, stabilisce le leggi, s'impegna a tenere la città nell'ordine e preservarla dalle incursioni. Il principe ha molti ruoli, tra cui
    diplomatico, comandante in capo, legislatore, protettore delle arti, giudice e custode delle Tradizioni. La figura del principe, in origine, si formava quando il vampiro più forte di una determinata regione rivendicava il dominio su di essa. Con il passare del tempo certi privilegi e responsabilità cominciarono a essere legati a questa posizione sociale, sia per capriccio dei principi stessi che per richiesta dei sudditi. La carica raggiunse la forma moderna durante il Rinascimento. Come si evolverà in futuro è oggetto di chiacchiere, sempre sussurrate a una certa distanza dalle orecchie del principe locale.
    Esistono numerosi modi in cui un vampiro può divenire principe di una città. Uno di questi è spodestare il vecchio reggente. Il sovvertimento può avvenire sotto svariate forme, dal colpo di stato politico con l'appoggio degli anziani e senza spargimenti di sangue, a una guerra su larga scala che tinge le strade di rosso. Se un principe si dimostra incapace di mantenere al sicuro una città dalle incursioni può essere costretto ad abdicare dal resto dei Fratelli. Un altro modo è divenire siniscalco e sperare che il principe muoia o venga costretto a lasciare il trono. Ovviamente è possibile accelerare le cose, a patto che il vampiro non tema di accollarsi dei rischi, anche la Morte Ultima qualora venisse scoperto. In una piccola cittadina o in un'area rurale scarsamente popolata anche il più giovane dei Fratelli può autoproclamarsi principe. La maggior parte delle volte gli anziani preferiscono la relativa sicurezza offerta dalle città, e trovano le zone rurali pericolose e noiose. Questi giovani Fratelli a volte creano intorno a sé una cerchia con una struttura appena accennata, in cui è "principe" l'individuo più potente o chi si è guadagnato il maggiore rispetto. Simili titoli -per esempio, il Principe Garrett della Finger Lakes Region, o Madame Charlotte delle Seven Sisters Hills - suonano più importanti di quanto non siano in realtà, e raramente hanno un peso per gli anziani delle città vicine.
    I sudditi non devono nulla al principe, basta che seguanoil protocollo delle Tradizioni. Un principe regna fino a quando riesce a tenere tutto in ordine, a spaventare i sudditi con la sua potenza e a ottenere il sostegno degli anziani. Se uno di questi fattori viene a mancare, il suo regno giunge al termine; se tutto è al suo posto, invece, i Fratelli della città possono stare certi che resteranno legati allo stesso principe per un bel pezzo. Gli anziani devono sempre assicurarsi che il principe sia capace di mantenere la stabilità: le rivolte nelle strade minacciano la Masquerade e rischiano di portare alla Morte Ultima.
    Un principe gode di una vasta gamma di poteri, e questo ovviamente rende l'incarico molto ambito. Spesso il principe si dedica a potenziare la sua influenza nel mondo mortale per assicurarsi di gestire le minacce alla sua persona in modo efficace; chi, del resto, si metterebbe contro a qualcuno che può fargli tagliare i fili del telefono dopo avergli sabotato un tubo del gas? Il principe può creare liberamente la propria progenie, mentre gli altri vampiri devono avere il stio permesso. Può estendere la sua autorità su tutti coloro che entrano nel suo dominio e può punire i nemici dando il via a una caccia di sangue. Sebbene nelle sale dell'Elysium ci si chieda spesso se i vantaggi di essere principe siano davvero superiori ai rischi e agli impegni che questo comporta, in ogni città ci saranno sempre infinite lotte per salire al trono.


    I PRIMOGENITI

    I Primogeniti costituiscono l'assemblea degli anziani di una città. Ogni clan solitamente ha un Primogenito in sua rappresentanza, oltre a tutti gli altri anziani che desiderano semplicemente presenziare agli incontri. Nessuno sa dire con certezza quando la struttura politica dei Primogeniti si sia formata, ma i Fratelli che studiano questi argomenti spesso sottolineano che i "consigli degli anziani" sono parte integrante delle comunità mortali da millenni. Indipendentemente
    dalle radici storiche, i Primogeniti continuano anche in queste notti a dirigere i clan, rivestendo cariche di notevole potere; di conseguenza, costituiscono i migliori alleati del principe, o i suoi peggiori nemici.
    Il consiglio dei Primogeniti è stato creato per essere un organo legislativo, una rappresentanza delle opinioni dei vari clan sul governo della città. Tale assestamento vale solo in certi luoghi. Alcuni Consigli di Primogeniti mancano di uno o più clan, perché ai loro anziani è stato proibito da un editto del principe di prendervi posto, o perché il clan è interamente composto di giovani vampiri e quindi gli anziani non gli hanno riconosciuto il diritto di avere un rappresentante. I Consigli di Primogeniti di molte città non assomigliano proprio a delle assemblee, più che altro sembrano dei "club di vecchi
    vampiri", luoghi dove avvengono scambi di favori, minacce e inganni. In alcune città, in particolare quelle con pochi Fratelli, il principe è spesso il Primogenito del suo clan. Non avviene lo stesso nelle metropoli, dove si pensa che il principe deve occuparsi esclusivamente dell'equilibrio della città - il fatto di servire come Primogenito diminuirebbe la sua dedizione. Altri Fratelli ritengono che avere un secondo membro del clan come Primogenito potrebbe favorire quel clan in certe questioni. Non è così, rispondono gli interessati. Alcuni dei disaccordi più aspri tra principe e Primogeniti avvengono tra i due membri dello stesso clan, quando non si trovano d'accordo su una particolare linea politica.
    I Primogeniti possono avere a disposizione molto potere, che gli venga concesso o meno. I Consigli di Primogeniti possono demolire i pretendenti al trono, indebolire principi e criticare apertamente i giovani in nome della stabilità. È il loro appoggio che conferma un vampiro come principe o lo rende cibo per i vermi. Se lo desiderano, possono allontanare un principe dal trono con opposizionie voti di sfiducia,o al contrario assicurargli un lungo regno con Un supporto energico..Alcuni Consigli di Primogeniti possono divenire l'organo governativo della città per eccellenza, con il principe,continuamente impegnato in guerre, litigi, inganni e minacce. In altri casi, quando il principe è potente, pazzo o dispotico, il consiglio si riunisce di fatto solo quando lui lo decide, e molto spesso senza grandi risultati.


    Continua...
     
    Top
    .
  5. Cordia
     
    .

    User deleted


    I DEPUTATI

    Anche i Primogeniti più organizzati possono essere oberati di lavoro e avere troppe richieste da soddisfare. Se a questo si aggiunge che spesso la politica del clan si svolge con lente discussioni e una generale fiacchezza dei votanti, il lavoro di un singolo Primogenito può divenire difficilmente gestibile. La carica del Deputato è stata creata per far fronte a questa problematica.
    Quello del deputato non è un incarico ufficiale all'interno della Camarilla; è un fenomeno abbastanza recente, che sembra esistere solo nei paesi democratici. Nei governi mortali i deputati vengono utilizzati per tenere informati i membri di un partito politico sulle mosse degli altri, per rendere produttive le discussioni e per radunare i membri giusti quando è tempo di votare. Nelle città della Camarilla - in particolare quelle della Gran Bretagna e degli Stati Uniti - i clan sfruttano i deputati per gli stessi scopi.
    Un Primogenito non è affatto obbligato a chiedere il supporto di un deputato, soprattutto se la situazione non lo richiede. Per esempio, se la fazione locale di un clan ha solo quattro membri e uno di loro è Primogenito, è davvero molto semplice tenere gli altri informati. In una grande città con otto membri del clan, tuttavia, un deputato può essere molto utile. Alcuni clan a volte fanno pressioni sui loro Primogeniti perché nominino un deputato quando sono visibilmente oberati dagli affari. La nomina solitamente avviene prestando attenzione a precisi fattori: il deputato deve essere un Fratello che gode di una certa influenza all'interno del clan, in modo da essere sicuramente ascoltato, ma non tanto influente da mettere in ombra il Primogenito stesso. Un deputato che cominci ad eclissare l'operato dei suoi principali sarà quasi certamente sostituito. A volte l'incarico di deputato non costituisce una ricompensa, ma una specie di avvertimento: poiché il deputato deve stare a stretto contatto con il Primogenito e seguire le sue istruzioni, nominare un Fratello "scomodo" può essere un modo efficace per metterlo in una posizione che scotta e incanalare le sue energie in qualcosa di più costruttivo (o metterlo sotto i riflettori finché inevitabilmente non commetterà degli errori).
    Durante gli incontri dei clan i deputati servono a stimolare le discussioni,con qualsiasi mezzo disponibile: aggiungere dettagli che il Primogenito ha dimenticato, zittire i membri che parlano di continuo per consentire a quelli più tranquilli di esporre il proprio punto di vista, insultare qualcuno per spingerlo a rivelare le sue reali opinioni, o semplicemente per accendere la miccia della discussione. I deputati possono inoltre consultarsi privatamente con i membri del clan che non possono o non vogliono partecipare agli incontri per ragioni personali.
    In alcune città i deputati sono considerati come i sostituti del Primogenito quando questi è assente. Possono sedere alla sua destra durante le riunioni, spesso in qualità di "osservatori" del clan. Prendono nota di ciò che accade durante l'incontro mentre il Primogenito tratta con il principe: per esempio, i gesti e i comportamenti degli altri Primogeniti, il tono della voce e le reazioni di quelli che non sono coinvolti in prima persona. Un deputato particolarmente attento può valere più dell'oro, soprattutto se riesce a interpretare il significato che si cela dietro talune posizioni ipolitiche.


    IL SINISCALCO

    Nel mondo mortale il siniscalco era il custode delle chiavi nelle residenze dei nobili, colui che si occupava degli affari interni, quello che sapeva sempre cosa stava accadendo e che era più vicino alle orecchie del padrone. Era il siniscalco a dare ordini in assenza del signore, e a curare le sue proprietà nei periodi di carestia. Nel mondo dei vampiri tale figura non è cambiata molto dalla sua forma originaria. Il siniscalco viene scelto per diventare l'assistente personale del principe e, in questa veste, è sempre al corrente di ciò che succede in città; secondo alcuni è la persona a cui rivolgersi se si desidera che le cose vengano realmente fatte. Al siniscalco può venire richiesto in qualunque momento di prendere il posto del principe quando questi è impegnato, abdica o viene eliminato.
    Sebbene il principe conservi l'autorità finale sulla scelta del suo diretto assistente, diversi consigli di Primogeniti hanno combattuto per assicurarsi che venisse eletto un siniscalco di loro gradimento. Se il principe è considerato un debole o è poco apprezzato, la lotta si fa più crudele. Gli incidenti possono capitare, insistono nel dire i Primogeniti, e allora è preferibile che il nome successivo della lista sia quello di un Fratello in grado di sbrogliare qualsiasi matassa. I principi sostengono che la scelta spetta sempre e comunque a loro, e puntano il dito su alcuni disastri capitati in passato a causa di valutazioni affrettate. Viene ricordato spesso l'Incidente di Norimberga del 1813: in quella circostanza, una spia del Sabbat riuscì ad assicurarsi la carica di siniscalco e se ne servì per apprendere i segreti di corte e mettere a repentaglio la sopravvivenza della Camarilla in città.
    Per molti siniscalchi il lavoro può essere davvero poco gratificante. Si trovano a un passo dalla vetta del potere locale, ma le ricompense non sono sempre commisurate al tedio e al pericolo. Un siniscalco può ricoprire incarichi di segretario, principe pro tempore, consigliere, ambasciatore o punto di contatto per ogni nuovo Fratello che giunge in città. Alcuni principi se ne servono anche in altri modi, per esempio facendo li presenziare a certi incontri quando devono assentarsi o persino lasciando che si occupino di questioni che non reputano degne di attenzione. Per un principe occupato in faccende impegnative -lotte con il Sabbat o con i cacciatori, per esempio - disporre di un siniscalco abile che può prendersi cura dei dettagli della gestione di una città può essere una manna dal cielo. Quando il siniscalco è un incompetente, invece, tutto diventa un incubo. Basti pensare che potrebbe inavvertitamente aprire le porte alle truppe del Sabbat scambiandole per alleati, o abbattere una chiesa rirenuta erroneamente un covo di cacciatori e alienarsi così l'appoggio dei Nosferatu che vi dimorano.
    I siniscalchi possono trarre vantaggio dalla loro posizione e diventare i meglio informati in città, ancora più delle arpie. Svolgendo il ruolo di filtro tra il principe e i suoi sudditi, possono selezionare ciò che egli deve o non deve sapere; possono bloccare o rallentare lo svolgimento di affari programmati da tempo, soprattutto quando riguardano Fratelli che in qualche modo li hanno offesi. Dal momento che il siniscalco è spesso il più vicino all'orecchio del principe, può informarlo a suo piacimento per quanto riguarda la politica e gli affari. Se qualcuno si ritiene offeso per il modo in cui il siniscalco si occupa degli affari, egli può semplicemente sostenere di essere la voce del principe e sollevare l'infamia sul suo incolpevole signore. Un siniscalco astuto e guidato dall'ambizione che è al servizio di un principe oberato dal carico di un vasto dominio costituisce una miscela davvero letale.
    La selezione di un siniscalco si compone di numerosi criteri che variano in base alle caratteristiche del principe e dei Primogeniti. Alcuni preferiscono l'arrendevolezza all'affidabilità, altri invece ritengono che indipendenza e buon senso siano le doti ideali. I Primogeniti raramente hanno acconsentito che il siniscalco appartenesse allo stesso clan del principe, considerando una tale situazione come una minaccia agli equilibri tra i clan.


    LE ARPIE

    Le arpie fomentano i pettegolezzi, fabbricano le dicerie, donano o tolgono lo status sociale. Possono rendere miserrima la non vita di un vampiro solo perché ha avuto la leggerezza di indossare un abito demodè o di restituire un insulto. Le arpie che spiccano maggiormente -le più osservatrici, quelle con la lingua più tagliente, le più argute - sono solitamente vampiri anziani, sebbene non poche ancillae di talento si destreggino nelle sale del potere. I neonati rivestono al massimo il ruolo di assistenti e apprendisti di arpie in carica, semplicemente perché troppo nuovi alle sfumature dell'etichetta per comprendere ciò che si muove nella società dei Fratelli. Un neonato che tenta di ascendere allo stato di arpia troppo presto vedrà rivoltarsi contro i propri sostenitori, spietatamente: la maggior parte dei giovani vampiri accantona ogni ambizione proprio per questa minaccia. Se un Fratello è fortunato, nel momento in cui tenterà di farsi largo lasceranno semplicemente che si metta in imbarazzo da solo.
    E' raro che le arpie vengano investite ufficialmente. Quelle che possiedono le capacità necessarie facevano spesso già parte del panorama dell'alta società o degli ambienti mondani quando erano in vita. Le arpie si librano costantemente dove si può trovare la gente "giusta", e in sostanza continuano a condurre la stessa vita che facevano da mortali. Non si lasciano impressionare dalle vanterie, dimostrano una notevole percezione della natura umana e vampirica e hanno un'infallibile abilità nel vedere oltre l'apparenza e la finzione.
    Un'arpia di rango può scegliere di nominare uno o due assistenti, soprattutto se si trova in una città densamente popolata. Persino le migliori delle arpie non possono sperare di riuscire a seguire tutti gli avvenimenti dell'Elysium, a maggior ragione se sono localizzati in posti differenti. Le metropoli più grandi, come Vienna o Londra, possono avere come minimo sei arpie principali e altre venti che svolgono servizi di vario tipo incentrati sulla raccolta di informazioni. In una città più piccola ci sono al massimo due arpie ufficiali, sebbene la questione di chi realmente sia in carica venga costantemente dibattuta. Le cittadine più piccole e le aree rurali sono spesso completamente prive di arpie, ma ogni tanto si può trovare un Fratello che controlla la ridotta scena sociale. La maggior parte delle arpie appartiene a clan con spiccate attitudini comunicative -come Toreador e Ventrue - ma anche anziani Brujah o Malkavian dotati di un minimo di lucidità mentale occupano a volte questa posizione.
    Le arpie non si interessano soltanto del passaparola dei Fratelli, ma si applicano anche alle mille tortuosità dell'etichetta vampirica. Se esiste un modo giusto e un modo sbagliato di fare una certa cosa, esse si assicurano che venga fatta in quello corretto. Chi si trova sulla loro lista nera viene bandito da tutti gli incontri importanti; in realtà non è nemmeno così difficile incorrere in questa sorta di ostracismo. Comportarsi con rudezza o crudeltà, parlare a sproposito o dimostrare mancanza di rispetto -tutte queste cose possono richiamare l'attenzione delle arpie. Sebbene qualcuno possa sostenere che la loro disapprovazione non significhi molto nello schema delle cose, le arpie (e le loro vittime) la pensano diversamente. In un'epoca in cui tutte le notizie più fresche passano quasi istantaneamente al loro vaglio, seguendo una rete intricata di scambi d'informazioni, le arpie possono assicurare un freddo benvenuto a un trasgressore in fuga, in qualunque città egli si rechi. Sono le arpie che presenziano alle mediazioni e alle registrazioni degli incarichi assegnati, e che vengono chiamate ad assistere il principe quando dei dignitari visitano la città. Nelle notti moderne le arpie sono davvero molto impegnate, usano la posta elettronica per ampliare il loro raggio di corrispondenze, forniscono consulenze di ogni tipo agli anziani. Tra le tante cose, possono suggerire come passare attraverso un metal detector senza farsi notare o come spingere "educatamente" un vampiro malato a sostenere delle analisi del sangue.

    LE TATTICHE DELLE ARPIE
    Quando le arpie vogliono colpire qualcuno, lo fanno con le loro lingue affilate. Sebbene gli insulti dovrebbero significare ben poca cosa per un vampiro, in verità succede l'inverso: in luoghi come l'Elysium, dove l'unica arma a disposizione è la propria arguzia,un vampiro che può contare soltanto sulla forza bruta è indifeso davanti all'assalto delle arpie. Un'offesa espressa in modo particolarmente brillante viene raccolta e ripetuta dagli altri Fratelli, e da quel momento il bersaglio riceve umiliazioni ovunque vada. Peggio ancora è quando le arpie voltano le spalle, perché altrettanto faranno en masse tutti quelli che cercano di accattivarsi il loro favore. Un vampiro "ostracizzato" si ritrova quindi in una posizione impossibile da sostenere: non può passeggiare in mezzo agli altri senza essere deriso e, se rimane isolato per l'affronto subito, vive in uno stato di continue frustrazioni.
    Sebbene possa sembrare nulla in confronto a un assalto diretto con gli Artigli della Bestia e una buona dose di Potenza, bisogna comunque tenere conto del contesto. I Fratelli si muovono in una società in cui la violenza reciproca è rigorosamente proibita; un vampiro non può andarsene in giro a rispondere agli insulti picchiando e malmenando, a meno di non farlo stando molto attento. Se qualcuno è stato scelto dalle arpie come bersaglio non potrà rispondere alle provocazioni con la violenza senza incorrere nella collera del principe, dello sceriffo e degli anziani dei clan a cui le arpie appartengono ,nemici in grado di trasformare rapidamente il trasgressore in cenere. Gli scontri diplomatici sono gli unici accettati, e in questo campo le arpie riescono a disarmare e sopraffare chiunque.


    IL CUSTODE DELL'ELYSIUM

    Il titolo dice già tutto: questo Fratello è il responsabile di ogni cosa che avviene nell'Elysium e nei suoi dintorni. Un Toreador che desideri allestire uno spettacolo, un Tremere che voglia dare una lezione sull'alchimia medioevale, un Brujah interessato a tenere un dibattito sul coinvolgimento attuale dei Fratelli con la polizia -ogni attività deve essere approvata dal custode. Egli può cancellare un evento in qualunque momento, persino pochi minuti prima dell'inizio, magari spiegando che esso rappresenta una minaccia per la sicurezza e per la Masquerade (che l'interruzione sia giusta o meno è irrilevante, il custode può usare la sua autorità come preferisce). Il suo potere non raggiunge i livelli di un flagello, ma può essere usato con grande efficacia: se un vampiro ha passato mesi a preparare uno spettacolo da tenersi all'Elysium perderà gran parte del suo status nel caso venga cancellato senza una parola.
    I custodi possono provenire da qualunque clan. Di solito sono perlomeno delle ancillae, cioè vampiri dotati dell'autorità sufficiente a garantire la sicurezza dell'Elysium. Contrariamente a quanto si crede, la maggioranza dei custodi non è Toreador: questi Fratelli si distraggono troppo facilmente dai loro doveri quando si trovano nell'Elysium. Il lavoro comporta molte responsabilità e ben poche gratificazioni. Un custode è garante di tutto ciò che accade entro le mura dell'Elysium, davanti ai suoi occhi o lontano. Sebbene sia una carica prestigiosa che può far guadagnare status e rispetto, il Fratello che ne viene investito è sotto continua osservazione, proprio come il principe. Il custode deve interagire con i mortali quasi regolarmente, quindi non vengono mai presi in considerazione per questo lavoro i Fratelli che hanno un aspetto mostruoso o dei comportamenti disdicevoli, a meno che non trovino il modo di mascherarsi. La carica è soggetta a costanti valutazioni -il custode deve aspettarsi di essere esaminato in ognuno dei numerosi raduni riguardanti la politica della Masquerade, i mortali, la sicurezza e l'Elysium in genere. Le arpie non sono affatto gentili con un custode che ha fallito il suo compito, se dovesse mai incrociarle.
    Il custode deve assicurarsi che ogni notte l'Elysium si attenga alle regole delle Tradizioni e della Masquerade. Può obbligare a depositare le armi all'ingresso, magari richiedendo l'intervento dello sceriffo. In alcune occasioni deve fare da anfitrione, girovagando in mezzo agli ospiti per assicurarsi che tutto proceda tranquillamente. Se il principe richiede che sia servito un rinfresco, è compito suo organizzarlo. Quando alcuni Fratelli vogliono servirsi dell'Elysium per qualche evento -lezioni di ballo, dibattiti o musical, tanto per citarne alcuni -il custode deve preparare il calendario in modo che tutti abbiano spazio, e senza che le discussioni chiassose dei Brujah si sovrappongano alle "esibizioni del silenzio" di un'artista Malkavian. Se dei mortali curiosi sbirciano dalle finestre o una guardia notturna finisce per sbaglio in un raduno dei Fratelli, il custode deve preoccuparsi di eliminarli in modo pulito. Se dovesse verificarsi un incidente che attira l'attenzione degli umani, egli dovrà cancellare ogni traccia servendosi di qualunque tipo di risorsa. Contare troppo spesso su questi accorgimenti, comunque, è uno dei modi migliori per scatenare l'ira del principe: i custodi migliori sono solitamente quelli che si fanno notare il meno possibile.
    "L'Elysium è tale e quale il suo custode" è un detto comune, tutto sommato abbastanza veritiero. Un custode che ha continue paranoie su possibili infiltrati gestisce l'Elysium con un controllo soffocante e offre raduni che somigliano ai campi di prigionia del passato. Un custode affascinato dalle arti imbastisce incontri che ricordano i salotti borghesi, dove chiunque è invitato a dare il proprio contributo. Se invece è interessato all'interazione sociale può incoraggiare la partecipazione degli anziani e organizzare serate nello stile della Tavola Rotonda.
    Tra tutte le cariche disponibili in una città, quella del custode è la più soggetta a repentini passaggi di consegna. Principe e Primogeniti orchestrano i giochi, cercando di far prevalere le proprie scelte e influenze. A peggiorare le cose, la carica di custode mette un Fratello a rischio di fallimento, perché prima o poi finisce con l'offendere qualcuno. Un custode saggio sa quando ritirarsi, solo gli stupidi restano fino all'inevitabile cacciata. Se un vampiro ha talento e gioca bene le sue carte può ricoprire questo ruolo anche tre o quattro volte nel giro di pochi decenni.


    LO SCERIFFO

    Sebbene il lavoro di sceriffo possa variare da città a città, la sua funzione primaria è quella di essere il braccio armato del principe. Il suo contributo è soprattutto di tipo fisico, dal trascinare i trasgressori in tribunale e mantenere l'ordine per le strade fino allo scacciare gli sciocchi dall'Elysium. Durante i periodi di guerra lo sceriffo viene spesso nominato comandante, diventando il coordinatore e la guida dei vampiri che partecipano alla lotta per difendere la città. Può scegliere dei subalterni come assistenti; sebbene essi rimangano sotto la sua autorità, la nomina richiede solitamente l'approvazione del principe.
    Lo sceriffo in linea di massima viene prescelto tra i Brujah e i Gangrel rimasti nella Camarilla, anche se può essere selezionato chiunque abbia una certa predisposizione marziale. Siccome parte dei suoi doveri è vigilare su eventuali violazioni della Masquerade, deve avere anche un po' di cervello oltre ai muscoli. l picchiatori "puri" sono sempre meno comuni, ormai è norma servirsi di operatori che applicano la forza con precisione e giudizio. Tra il custode dell'Elysium e lo sceriffo può esserci grande amicizia o profondo astio. Se il custode insiste nell'occuparsi da solo della sicurezza dell'Elysium rischia di pestare i piedi allo sceriffo,che crede che un'azione simile lo segnali alle arpie quale incompetente. Viceversa, quando lo sceriffo applica la mano pesante nell'Elysiume nei conclavi, il custode perde la possibilità di fare pressioni sui signori della città per installare sistemi di sicurezza più validi, come per esempio dei sensori termici. Nel caso invece si mettano a lavorare fianco a fianco, soprattutto in occasione dei conclavi, sceriffo e custode possono tessere una rete di sicurezza capace di trattenere ogni falla. Solitamente hanno una forte influenza quando si tratta di scegliere la carica dell'altro, quindi non è raro che una coppia di Fratelli particolarmente unita gestisca insieme le due posizioni.


    IL FLAGELLO

    Alcuni sostengono che la figura del flagello sia una reliquia dei tempi medioevali, un'antica forma di sceriffo, mentre altri credono che sia stata creata solo nell'ultima decade. A prescindere da come sono andate le cose, ora quella del flagello è una carica comune in molte città della Camarilla. Da Berna a Portland, i flagelli hanno il compito di ripulire i confini e le Lande delle più grandi metropoli. I loro bersagli sono i novellini creati senza permesso, gli anarchici e i vampiri di sangue debole della 14a e 15a generazione. Le incombenze dei flagelli variano da città a città. Alcuni principi concedono il diritto di distruzione per accelerare il processo di pulizia, mentre altri reggenti chiedono di portare i prigionieri all'Elysium perché vengano giudicati. Questo atteggiamento si deve al fatto che alcuni flagelli troppi entusiasti hanno inavvertitamente attaccato e ucciso vampiri che seguivano il protocollo ed erano ben noti in città.
    Tra le storie che circolano negli Elysium c'è quella di un feroce flagello Gangrel che ha incontrato tre Fratelli in un edificio fatiscente nelle lande di Milwaukee. Dal momento che possedeva l'autorità di distruggere tutti i Fratelli che non riconosceva, il flagello si sbarazzò in fretta di loro, senza che potessero opporre molta resistenza. Terminato il lavoro portò i tre trofei davanti al Primogenito Tremere, che riconobbe i beni personali di tre neonati riconosciuti di recente; sembra che fossero andati in cerca di un luogo privato per eseguire un rituale. Inizialmente il principe rifiutò di radiare il flagello, ma la collera del consiglio dei Primogeniti e l'ira di tutto il clan Tremere lo costrinsero a riconsiderare la sua decisione.
    Non tutti i principi si servono dei flagelli, infatti molti di loro -solitamente nelle città più piccole -considerano questa carica pericolosa e superflua. La legalità dei flagelli è ancora dibattuta in molti circoli, in particolare la questione di concedere il diritto di distruzione. Molti sceriffi vedono i flagelli come una minaccia al loro potere, quindi possono osteggiare il desiderio del principe o dei Primogeniti di averne uno in città. Altri sceriffi vedono i flagelli come figure che possono occuparsi di problemi che rubano tempo prezioso; averne uno come aiuto permette allo sceriffo di dedicarsi a numerose altre incombenze, come per esempio le incursioni del Sabbat o cacciatori ostinati. Numerosi vampiri, soprattutto quelli che vivono regolarmente nelle Lande o quelli che amano la non vita da "salotto", considerano i flagelli una potenziale minaccia: un flagello che lavora male o che è al servizio del nemico può diventare un grosso problema, soprattutto se il principe gli lascia carta bianca su come trattare i vampiri dal sangue debole.
    In generale i flagelli non sono tra i vampiri più popolari. La maggior parte di loro vive in solitudine, e se anche non lo fanno subito dopo aver ricevuto la carica, assumono ben presto questa abitudine. Pochi non morti si sentono a loro agio quando un flagello è nelle vicinanze, e persino i principi tengono i loro sterminatori a debita distanza. Amareggiati e isolati, molti flagelli disdegnano presto la compagnia dei Fratelli, evitando l'Elysium e dedicandosi completamente al lavoro. Alcuni Fratelli di mentalità più aperta -solitamente quelli con studi di psicologia alle spalle -tentano spesso di inserire i flagelli nella vita sociale, temendo che senza contatti essi diventino inevitabilmente degli automi, macchine assassine incapaci di vedere la differenza tra un amico e un nemico. Tali sforzi non hanno dato che miseri risultati: alcuni flagelli pensano che questi tentativi siano un modo per confonderli, altri che servano solo a enfatizzare l'abisso esistente tra loro e gli altri Fratelli.

    LA TENTAZIONE
    Molti dei Fratelli che hanno contatti con l'umanità dedicano una particolare attenzione al fatto che la Masquerade resti integra e che i loro comportamenti non la compromettano. Comprendono il rischio che corrono e fanno in modo di non minacciare il velo che li protegge dai mortali.
    Ma esistono anche Cainiti più temerari. Essi, qualunque sia la ragione che li spinge (solitamente la noia, ma si dice che lo facciano per una "simpatia" latente verso il Sabbat) amano rischiare, spingendosi vicino al punto di mandare in frantumi la Masquerade solo per fermarsi un attimo prima. Questo tipo di gioco può durare per anni, durante i quali il vampiro si avvicinerà sempre più al limite. Se questi è fortunato le sue azioni verranno notate dallo sceriffo e fermate prima che possano provocare danni più seri. In caso contrario la Masquerade subisce le conseguenze di quelle che vengono colloquialmente chiamate "gaffe". I responsabili dell'apertura di una breccia di questo tipo di solito non sopravviveranno per raccontarlo.


    LE MASSE

    Non tutti i vampiri della Camarilla hanno un titolo. La maggioranza dei membri della setta pensa agli affari propri, e solo alcuni hanno l'ambizione di raggiungere un incarico di potere. Essi prestano molta attenzione alle questioni politiche, e possono impiegare decenni o interi secoli pianificando la loro ascesa sociale. Altri evitano la questione, si presentano al principe e poi si rifugiano a lavorare nelle fogne e nei laboratori di taumaturgia.
    Ogni vampiro ha davanti a sé l'eternità, ed è meglio che si trovi qualcosa da fare prima di venire schiacciato dalla noia. La partecipazione politica attiva è un'opportunità soltanto per alcuni Fratelli. Dopotutto le cariche da ricoprire sono in numero abbastanza limitato, e la scalata al potere è un processo molto lungo. Ciò significa che i Fratelli devono trovarsi altre occupazioni, nel rispetto della Masquerade e delle Tradizioni.
    L'attività più comune consiste nell'interagire coi mortali. Ciò può essere fatto in molte forme: dall'interesse nelle arti (sono molto comuni i gruppi musicali formati interamente da vampiri) all'entrare in una società. Altri Fratelli tentano di ricominciare le loro vite mortali, vivendo tra gli uomini nel tentativo di sfuggire alla noia. Il più delle volte, comunque, un vampiro che decide di interagire con i mortali sceglie un particolare settore o istituzione, spesso per ordine del principe, e si dedica esclusivamente a quello. I Fratelli sono sempre molto protettivi riguardo ai loro affari mortali, e si prendono cura di essi con la stessa attenzione e passione con la quale un giardiniere si occupa di un costoso bonsai. Spesso il vampiro non ha alcun reale interesse per il campo del quale si occupa (anche se ci sono delle eccezioni), ma lo protegge come qualunque altra sua proprietà. Spesso i Fratelli danno molta importanza agli aspetti quotidiani dei loro affari, addentrandosi nei dettagli dei problemi in cerca di distrazione. A volte i vampiri continuano a coltivare le passioni e a lottare per ciò che li interessava quando erano in vita, ma a lungo andare quelle preoccupazioni svaniscono, diventando insignificanti. Un eventuale desiderio di vendetta può restare, ma con motivazioni differenti: prima o poi le conseguenze della caccia diverranno meno importante della caccia stessa. A volte, quando un vampiro raggiunge un obiettivo che rincorreva da secoli, non avendo nient'altro da fare cade in torpore.
    Ci sono anche alcuni vampiri, all'interno della Camarilla, che non hanno alcun interesse a trattare con gli umani. Del resto facendolo si rischia solo di infrangere la Masquerade, e l'unico rapporto che questi Fratelli hanno con i mortali si riduce alla semplice ricerca di cibo. Questi sono più interessati alle questioni che riguardano soltanto i vampiri, come la ricerca taumaturgica, l'espressione artistica o altri affari che possono essere svolti solo da chi ha davanti a sé un'esistenza interminabile. Come i Fratelli che si occupano soltanto di mantenere la Masquerade, anche coloro che lavorano con i mortali mettono una grande passione in ciò che fanno. Lo scopo ultimo delle azioni dei vampiri, in fondo, non consiste nelle conseguenze dei loro atti, ma nella fuga da un'eternità di indolenza.
     
    Top
    .
4 replies since 16/12/2015, 11:29   379 views
  Share  
.