Frenesia

Guida alla bestia

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  1. Biimba;
     
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    Frenesia: La Natura della Bestia


    Durante la frenesia, un personaggio si addentra letteralmente, e il più delle volte contro la sua volontà, negli istinti più oscuri della natura vampirica. Il vampiro è consumato dalla rabbia o dalla fame, incapace di considerare (o deciso a ignorare) le conseguenze di qualunque azione. Amici, nemici, amanti, etica: nulla di tutto questo conta più. Se un Fratello in stato di frenesia ha fame, si nutrirà di chiunque si trovi nelle vicinanze, senza preoccuparsi del benessere della sua vena. Se è arrabbiato, farà tutto ciò che è in suo potere per distruggere la causa della sua rabbia. Un Fratello attanagliato dalla paura commetterà ogni sorta di atrocità per allontanarsi dalla fonte del suo terrore, senza preoccuparsi delle conseguenze. Il personaggio si arrende completamente agli aspetti più bassi della sua Natura, mettendo da parte il proprio Carattere. Diviene, in pratica, la Bestia.
    All'interno della Camarilla soccombere alla frenesia è considerata una debolezza, una umiliante perdita del controllo. I vampiri che cedono spesso in frenesia in pubblico rischiano di essere rifiutati dalla società o peggio. Sebbene anche molti membri della Camarilla siano mostri fino al midollo, le regole della Masquerade (e la semplice civiltà) richiedono che la Bestia venga tenuta sotto controllo: coloro che non ne sono in grado non sono vampiri ma animali, e devono essere abbattuti per il bene di tutti.
    Tra i cainiti del Sabbat l'attitudine alla frenesia viene visto come un impulso naturale, come il mangiare e il sesso per i mortali. Questi vampiri deridono la Camarilla e li definiscono degli stupidi privi di volontà che non riescono ad accettare la loro reale natura di predatori. Di conseguenza il Sabbat non tenta di evitare la frenesia, ma piuttosto di controllarla e di utilizzarla a proprio vantaggio.
    Molte cose possono fare cadere un vampiro in frenesia, ma la rabbia e la fame sono le cause più comuni. Ignorare o umiliare un non morto è molto pericoloso: per questa ragione i vampiri della Camarilla celano le proprie minacce in una rete di melliflue chiacchiere e sotterfugi per evitare di fare scoppiare risse nell'Elysium o in un conclave. In ogni caso, però, il Narratore può chiedere a un personaggio di eseguire un test di frenesia in qualunque momento, se ritiene che stia per perdere il controllo.
    Un vampiro in frenesia gode di numerosi benefici temporanei. Per tutta la durata della condizione i Cainiti ignorano completamente ogni penalità alle riserve dei dadi causata dalle ferite; una volta terminata la frenesia, però il dolore torna a farsi sentire. Il livello di difficoltà per usare la Dominazione su un personaggio in frenesia aumenta di due livelli, mentre la difficoltà per resistere alla dominazione è ridotta del medesimo valore. Il vampiro non ha mai bisogno di tiri sulla Volontà per portare a termine un'azione, in quanto la rabbia che lo alimenta è sia un catalizzatore per uno stato mentale elevato sia una barriera contro le intrusioni indesiderate. Infine, tutti i Dannati in frenesia sono immuni agli effetti distruttivi del Rotschreck.

    Sistemi
    Le regole per gestire la frenesia sono deliberatamente vaghe e il Narratore è incoraggiato ad apportare qualunque cambiamento ritenga necessario per la sua cronaca.
    In alcuni casi i Fratelli possono riuscire a superare l'impulso della frenesia. Un vampiro sull'orlo della crisi deve effettuare un tiro di Autocontrollo con una difficoltà variabile (i Cainiti con la Virtù Istinto entrano sempre in frenesia). Spesso la difficoltà è compresa tra 6 e 8, ma se un personaggio si sforza di superare il desiderio di commettere un'azione evidentemente malvagia, il giocatore effettua il tiro con una difficoltà pari a (9 – Coscienza). Il personaggio deve totalizzare cinque successi per superare il desiderio di violenza che lo attanaglia, ma con un successo può già arrestare la frenesia temporaneamente. Per ogni successo fino al quarto il personaggio può resistere a questo impulso per un turno, dopodiché potrà tentare di totalizzare altri successi e continuare a opporsi alla frenesia. Una volta accumulati cinque successi, non importa il lasso di tempo impiegato, il vampiro resiste alla Bestia.
    Un fallimento significa che le emozioni si scatenano incontrollate e il vampiro compie tutto ciò che vuole senza preoccuparsi delle eventuali ripercussioni. In caso di fallimento critico il Fratello resta in frenesia finchè il Narratore non decide altrimenti, e può acquisire una alienazione mentale dovuta allo stato in cui versa.
    L'elenco presentato qui di seguito elenca gli stimoli più comuni che possono fare cadere in frenesia un personaggio e le difficoltà che di solito devono essere superate per resistere. Se la frenesia ha il potenziale di spingere un vampiro a commettere azioni atroci (ad esempio uccidere un bambino o un altro innocente), il Narratore può invece stabilire che la difficoltà equivale a (9 – Coscienza).
     Stimolo Difficoltà Note
     Odore del Sangue (quando è affamato) 3 (o superiore in casi estremi)
    Vista del Sangue (quando è affamato)  (o superiore in casi estremi)
    Essere infastidito  4 
     Situazioni pericolose 4 
     Essere Deriso 4 
    Provocazioni Fisiche 6 
     Sapore del Sangue (quando è affamato) 6 (o superiore in casi estremi)
     Persona amata in pericolo 7 
     Forte umiliazione in pubblico 8 

    Nota: il Narratore ha l'ultima parola in fatto di cosa possa o non, causare la frenesia. In alcuni casi può ignorare totalmente ciò che i giocatori ritengono sia una causa possibile e considerare invece eventi minori come fattori scatenanti. Questo avviene comunemente nelle situazioni in cui il Narratore ritiene che la frenesia possa evidenziare la personalità di un personaggio oppure dare un impulso alla storia.

    Interpretare la Frenesia
    I personaggi in frenesia non sono in se stessi, o più precisamente rivelano la loro reale natura più di quanto vorrebbero. Faranno qualunque cosa per soddisfare la Fame o per distruggere la fonte di questo impulso, persino aggredire i personaggi degli altri giocatori. I vampiri in frenesia attaccano per primi i loro nemici, ma se questi non si trovano nei paraggi si servono degli amici per sfogare i loro istinti più bassi. Persino amanti o familiari possono divenire le vittime di un Fratello in questo stato. In seguito il personaggio potrà provare rimorso e sentirsi colpevole, ma mentre è in preda alla frenesia nulla è più importante del gratificare i propri desideri. Molto spesso tutto questo porta a tiri di degenerazione. Pertanto, un vampiro che cade spesso in frenesia mette a grave rischio la propria Umanità o Sentiero.
    Alcuni giocatori possono essere titubanti a interpretare questo stato, ma tale è la natura del vampiro, pertanto i giocatori sono incoraggiati a rappresentare fedelmente la frenesia. Il giocatore che interpreta un personaggio in frenesia può scegliere di spendere un Punto Volontà al fine di controllare per un turno un'azione del suo personaggio. In questo modo il vampiro concede alla sua potenziale vittima la possibilità di fuggire, o a un mortale la possibilità di pregare. Questo periodo di autocontrollo dura soltanto un turno, o forse due al massimo; non interrompe la frenesia, ma consente solo al personaggio di controllarla leggermente. Quando il Narratore ritiene che un personaggio in frenesia compia un'azione non appropriata, può consentirgli di portarla a termine, ma impone al giocatore la spesa di un Punto Volontà per compierla.
    Il Narratore decide quanto dura la frenesia, ma di solito è sufficiente una scena. Se il personaggio perde conoscenza o resta solo per un lungo periodo, vi sono buone probabilità che possa riacquistare il controllo di sé.

    Edited by .Constantine. - 1/7/2014, 09:58
     
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