Le Manovre

Guida Master

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  1. Biimba;
     
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    Ogni utente può arbitrare da solo alcune manovre tenendo conto di due semplici presupposti:
    *tiri semplici non offensivi come: auspex 1 e 2 livello, vicissitudine, insomma qualsiasi disciplina che non richiede effetti narrativi master.
    * tiri complessi offensivi come: duelli meccanici fra pg con qualsiasi tiro ovviamente riservando poi al master la facoltà di annullamento della ruolata se mal disposta.

    Per quanto riguarda quest più complesse, ogni utente descrive ciò che il suo pg vorrebbe "giocare", lo presenta a un master il quale provvederà ad approvarlo. Successivamente l'utente può cominciare la sua quest effettuando i tiri di dado, usufruendo di questa Pagina.




    IMPRESE AUTOMATICHE


    Le imprese automatiche contano come un'azione del personaggio, ma nella maggior parte dei casi non bisogna tirare i dadi. Quelle quì riportate sono imprese automatiche comuni.
    *Avviare un auto: comporta un'azione, ma non un tiro.
    *Movimento: I personaggi possono scegliere di camminare, correre o scattare. Se il personaggio cammina si muove di 7 metri per turno; se corre copre (12 + destrezza) metri per turno; in uno scatto disperato può arrivare a percorrere [20+(3xdestrezza)] metri per turno.
    I personaggi possono anche desiderare di muoversi mentre svolgono un'altra azione; questo è possibile, ma ogni metro percorso sottrae un dado dall'ammontare dell'azione.
    *Passare: Il personaggio può lasciare l'azione al personaggio con l'iniziativa successiva più alta, ma potrà ancora agire alla fine del turno.
    *Preparare le armi: Consiste nell'estrarre un'arma o ricaricare una pistola con un caricatore già pronto. Nella maggior parte dei casi non è richiesto nessun tiro, purchè il personaggio non compia altre azioni in quel turno. Se il personaggio desidera caricare un'arma mentre sta facendo qualcos'altro nello stesso turno, il giocatore deve diminuire l'ammontare dei dadi (vedere "Azioni Multiple" nel topic -Regolamento-) e tirare Destrezza + Mischia o Armi da fuoco (diff4) per preparare l'arma.
    *Rialzarsi in piedi: I personaggi possono sollevarsi da terra in un turno senza tirare dadi. Se un personaggio desidera alzarsi, facendo contemporaneamente altre cose, deve compiere un'azione multipla (vedere "Azioni Multiple" nel topi -Regolamento-) con un tiro di Destrezza + Atletica (diff4), per sollevarsi con successo.
    *Uso del Sangue (Guarigione, Aumento degli Attributi, ecc):
    I vampiri possono spendere punti Sangue per curarsi. Per farlo, il personaggio deve concentrarsi e non fare nient'altro per un intero turno. Un personaggio può tentare di curarsi mentre compie altre azioni, ma per fare questo è necessario realizzare un tiro di Costituzione+Sopravvivenza (diff8). Fallire questo tiro significa che il vampiro perde tutti i Punti Sangue utilizzati senza sortire alcun effetto, mentre un fallimento critico fa perdere al Fratello anche 1Punto sangue per aumentare gli attributi Fisici e 1Livello di Salute aggiuntivi. Utilizzare il sangue per aumentare gli attributi fisici o le Discipline può essere fatto automaticamente, senza concentrazione. Un personaggio può utilizzare una quantità di vitae uguale al suo punteggio disponibile per turno come stabilito dalla sua generazione.


    IMPRESE FISICHE


    Questi sistemi riguardano le azioni che coinvolgono i tre attributi fisici (Forza,Destrezza,Costituzione) e che richiedono il tiro dei dadi.
    *Aprire/Chiudere [Forza] :
    Aprire una porta con la forza bruta comporta un tiro di Forza (difficoltà da 6a8, secondo il materiale di cui la porta è fatta).
    Porta standard: 1 Successo
    Porta rinforzata: 5 successi
    Porta blindata: 10 successi
    Questi successi possono essere considerati come un'azione prolungata.La disciplina di Potenza aggiunge successi automatici al tiro.

    *Guidare [Destrezza/Prontezza+Guidare]:
    Per pilotare un veicolo in circostanze normali non è necessario un tiro di guidare, sempre che il personaggio abbia almeno un pallino in questa capacità. Il brutto tempo, la velocità del veicolo, gli ostacoli e le manovre complesse possono mettere alla prova anche il più abile dei guidatori.
    Guidare sotto la pioggia fitta: difficolta+1
    Seminare inseguitori: difficoltà+3

    Poichè veicoli diversi sono manovrati in modo differente, alcuni progettati per la velocità e la manovrabilità mentre altri per la sicurezza, ecco una tabella per aiutarvi a calcolare la difficoltà di ogni manovra.
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    *Ingombro [forza]
    Un personaggio può portare senza penalità una dozzina di chili per ogni punto di Forza. La disciplina Potenza si aggiunge alla forza effettiva del personaggio.
    Se il personaggio dovesse superare questo carico, ogni azione che coinvolga le capacità fisiche ricerà +1di difficoltà, a causa del peso aggiunto.
    Ogni 12Kg oltre il massimo dimezzano il movimento base.
    Un personaggio che porta un peso totale doppio rispetto a quello che la sua Forza gli pemette, non può muoversi.

    *Inseguimento [Destrezza + Atletica/Guidare]:
    L'inseguimento è un'azione prolungata. Il bersaglio inizia con un numero di successi gratuiti extra basati sulla distanza dall'inseguitore.
    A piedi: 1xogni 2metri di vantaggio.
    con veicoli: 1x ogni 10metri di vantaggio.
    IMPORTANTE : I MORTALI SI STANCANO, I VAMPIRI NO.
    Il fuggitivo e gli inseguitori effettuano un tiro appropriato ogni turno, aggiungendo nuovi successi a quelli ottenuti nei turni precendenti. Quando il cacciatore accumula un numero di successi torale superiore a quello de bersaglio lo raggiunge.
    Ogni successo che la preda totalizza in più rispetto al cacciatore provoca un +1 di difficoltà a ogni tiro di Percezione che l'inseguirore effettuerà per restare dietro al suo bersaglio; se fallisce, la preda se la svigna tra la folla o in una viuzza laterale. Se si verifica un fallimento critico, l'inseguotore perde immediatamente il fuggitivo: se invece è il fuggitivo a fallire criticamente, inciampa o finisce in un vicolo cieco.

    *Intrusione [Destrezza/Percezione + Sicurezza]
    L'intrusione comprende la violazione e l'effrazione, l'evadere i dispositivi di sicurezza, il forzare le serrature, lo scassinare le casseforti e impedire agli altri di fare lo stesso.
    Quando si evita un sistema di sicurezza attivo, il tiro deve riuscire al primo tentativo; un fallimento avvia qualsiasi dispositivo d'allarme.
    Serratura Standard diff 5
    Fort Knox diff10
    IMPORTANTE: La maggior parte delle intrusioni richiede strumenti appropriati. Se si verifica un fallimento critico, il tentativo maldestro d'intrusione del personaggio va orribilmente storto.
    Installare misure di sicurezza è un'azione standard, ma successi multipli durante il tentativo aumentano la qualità del sistema e vanno sommati alla difficoltà per metterlo fuori uso.

    *Lanciare [Destrezza + Atletica]:
    Oggetti (granate, coltelli) con una massa fino a 1.5Kg possono essere lanciati a una distanza in metri pari a Forzax5. Per ogni chilo in più dell'oggetto, la distanza diminuisce di circa 5metri (gli oggetti pesanti non vanno molto lontano). Finchè la massa di un oggetto non riduce la distanza del lancio a zero, il personaggio può raccoglierlo e lanciarlo. Se un oggetto può essere sollevato, ma la sua massa riduce la gittata a zero, l'oggetto può essere al massimo lasciato cadere di lato, ad un metro circa.
    Lanciare un oggetto con un qualsiasi grado di precisione richiede un tiro di Destrezza + Atletica, difficoltà 6 (fino a metà gittata massima). Questa difficoltà può essere modificata dal Narratore a seconda delle condizioni del vento e altre variabili.
    Se si verifica un fallimento critico, il personaggio può far cadere l'oggetto o colpire un compagno.

    *Muoversi Furtivamente [Destrezza+Furtività]:
    Un personaggio che si muove furtivo usa Destrezza + Furtività come azione contrastata contro i tiri di Percezione + Sesto Senso di coloro in grado di scoprire il suo movimento. La difficoltà di entrambi i tiri è solitamente 6.
    Se gli osservatori non totalizzeranno più successi del personaggio che cerca di muoversi furtivamente, questi passerà senza essere individuato. Il rumore, equipaggiamento fissato male, la mancanza di copertura o grandi gruppi di osservatore possono aumentare la difficoltà di Frutrività.
    Se si verifica un fallimento critico, il personaggio si imbatte in una delle persone che sta evitando, cammina accidentalmente allo scoperto o compie azioni simili.
    I Vampiri che usano la Disciplina di Oscurazione possono fare a meno di tirare.

    *Nuotare [Costituzione + Atletica]
    Supponendo che il personaggio sia in grado di nuotare (1 pallino in Atletica) quando deve farlo per lunghe distanze o a lungo è necessario effettuare un tiro, mentre la difficoltà è determinata dalle condizioni dell'acqua.
    Il primo tiro è necessario solo dopo la prima ora di attività ed è sufficiente un solo successo. Se un tiro fallisce il personaggio perde terreno, e può essere trascinato via dalla corrente. Se un tiro fallisce criticamente, il personaggio inizia ad affondare o magari si imbatte in uno squalo.
    IMPORTANTE: I vampiri non annegano.

    *Pedinare [Destrezza + Furtività/Guidare]
    Il giocatore del bersaglio può tirare Percezione + Sesto Senso nel momento in cui ha una possibilità di accorgersi del pedinatore; il giocatore inseguitore si oppone con un tiro di Destrezza + Furtività (o Destrezza + Guidare se si trova in un veicolo). La difficoltà è solitamente 6, ma può essere aumentata o diminuita in detrmintare situazioni.
    L'obiettivo deve totalizzare almeno un successo in più rispetto al suo inseguitore per sfuggirgli. I pedinatori che hanno imparato a collaborare possono unire i loro tiri in un unico successo totale.

    *Riparare [Destrezza/Percezione + Manualità]
    A seconda della specializzazione, la Capacità di Manualità permette di riparare qualsiasi cosa, dalle ceramiche ai motori delle automobili. Prima di riparare qualcosa, il personaggio deve identificare il problema (tiro di ricerca standard). La difficoltà dipende dalla gravità del problema.
    Sostituzione di un pneumatico: diff4
    Ricostruzione di un intero motore: diff9.
    Le riparazioni di base richiedono almeno qualche turno mentre quelle più complesse sono azioni prolungate che durano 10 minuti per ogni successo necessario.
    Se si verifica un fallimento critico, il personaggio può semplicemente sprecae tempo, danneggiare il pezzo di ricambio o aggravare il problema.

    *Saltare [Forza, o Forza + Atletica per un salto con rincorsa]:
    I Tiri per saltare hanno solitamente difficoltà 3. Ogni successo ottenuto su di un tiro per saltare lancia il personaggio 60cm in verticale o il doppio in orizzontale. Per saltare con successo il personaggio deve coprire una distanza più lunga rispetto a quella tra lui e la sua destinazione desiderata.
    Se si verifica un fallimento, il personaggio non raggiunge la distanza richiesta, ma il giocatore può effettuare un tiro di Destrezza+Atletica (diff6) per permettere al personaggio di Aggrapparsi ad una sporgenza o ad altri appigli mentre cade. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio potrebbe inciampare, finire contro un muro o cadere. Se il giocatore effettua un tiro di percezione + Atletica (diff6 richiesti 3 successi) prima di tentare un salto, può misurare esattament quanti successi sono richiesti per fare quel balzo.

    *Scalare [Destrezza + Atletica]:
    Quando il personaggio scala una superficie più o meno inclinata (pendice rocciosa, parete di un edificio), effettua un tiro di Destrezza + Atletica.
    Scalare è un tiro prolungato.
    Scalata semplice : 5 metri per successo.
    Scalata media : 3 metri per ogni successo.
    Scalata difficile : 1,5 metri per successo.
    Se la scalata fallisce criticamente, il personaggio potrebbe scivolare, rimanere bloccato o cadere.
    Se il personaggio attiva il potere Artigli Felini, della Disciplina Proteide, o costruisce speroni d'osso con il potere di Scultura delle ossa, Della disciplina Vicissitudine, tutte le difficoltà della scalata sono ridotte di due.

    *Sollevare/Distruggere [Forza]:
    La tabella seguente mostra la Forza minima necessaria per sollevare o distruggere oggetti pesanti senza dover tirare i dadi.
    I personaggi con forza inferiore possono tirare i dadi per sollevare pesi maggiori di quanto sia previsto dai loro punti Forza. Il tiro non viene effettuato sulla forza, ma sulla forza di Volontà a difficoltà 9.
    Ogni successo fa avanzare il personaggio di un livello sulla tabella. I pallini in Potenza vanno ad aggiungersi alla Forza effettiva del personaggio.
    I personaggi possono collaborare per sollevare un oggetto.
    Sollevare è "tutto o niente": se si sbaglia il tiro non succede nulla ma con un fallimento critico, il personaggio può danneggiare qualcosa o farsi cadere l'oggetto sui piedi.
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    IMPRESE SOCIALI



    Questi sistemi ricoprono i compiti che riguardao i tre Attributi Sociali ( Aspetto, Persuasione e Carisma). L'interpretazione sostituisce solitamente il tiro dei dadi. I Narratori possono ignorare i sistemi Sociali quando un giocatore si esibisce particolarmente bene, o male.
    *Credibilità [Persuasione/Percezione + Sotterfugio]:
    L'Attitudine di Sotterfugio viene usata con Persuasione quando si commette un imbroglio, o con Percezione quando si tenta di individurarne uno ( l'imbroglio può andare dall'impersonare le autorità fino al contraffazione dei documenti). Tutte le parti coinvolte, sia che stiano individuando un imbroglio o lo stiano commettendo, effettueranno un tiro appropriato ( solitamente con difficoltà 7). I "segugi" dell'imbroglio dovranno ottenereun tiro più alto rispetto al perpetratore per individiduare qualsiasi raggiro.

    *Esibizioni sceniche [Carisma + Espressione Artistica]:
    I Vampiri sono certamente creature egocentriche e alcuni tra di loro sono attori, poeti, musicisti o altri tipi di intrattenitori. Quando un personaggio compie una perfomance davanti a un pubblico, effettua un tiro di Carisma + Espressione Artistica ( difficoltà 7). Come per l'oratoria, lo stato d'animo del pubblico può aumentare la difficoltà, così come la complessità della performance. Un successo indica una performance buona, ma non ispirata, mentre diversi successi rendono l'evento veramente memorabile anche per la folla più scontrosa. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio dimentica i dialoghi, stecca l'intonazione, sbaglia accordo o comunque commettere errori grossolani.

    *Fare baldoria [Carisma + Empatia]:
    Portare gli altri ( in particolare le potenziali vittime) a rilassarsi e divertirsi. Ciò potrebbe includere il far divertire un potenziale alleato, sciogliere la lingua di un informatore o crearsi dei compagni di bevuta che vengano in aiuto quando inizia una rissa. La difficoltà è solitamente 6 (quasi tutti possono essere persuasi a rilassarsi, a prescindere dall'intelletto o dalla volontà), sebbene possa raggiungere livelli alti nel caso in cui vi siano gruppi numerosi (o scontrosi). Anche alcune Nature ( Gaudente, Burbero) possono influenzare il livello di difficoltà del tiro. In casi di fallimento critico, il personaggio si rivelerà un villano riprovevole, o la gente inizierà a domandarsi perché non ha toccato cibo o bevanda.

    *Interrogare [Persuasione + Empatia/Intimidire]:

    Chiunque può fare delle domande. Con l'Abilità di Interrogare però, si pongono domande con una certa autorità. Interrogare qualcuno pacificamente ( Persuasione + Empatia) implica una strategia per porre le domande e far rivelare fatti specifici. Il metodo è un'azione constrastata di Persuasione + Empatia del personaggio contro la Forza di Volontà del bersaglio. Entrambi le azioni hanno di solito difficoltà 6. Un interrogatorio violento (Persuasione + Intimidire) comporta anche la tortura psicologica e/o fisica della vittima, finché non rivela ciò che conosce. Anche questa è un'azione contrastata: Persuasione + Intimidire del personaggio contro Costituzione +3 o forza di Volontà della vittima ( prendere il valore più alto). I tiri vengono effettuati ogni minuto o turno, in base al tipo di tortura usata. Il soggetto perde un livello di salute per ogni turno di tortura fisica o un punto di Forza di Volontà temporanea per la tortura psicologica. L'effetto simultaneo della tortura fisica e psicologica ha effetti devastanti.
    Intimidire [Forza/Persuasione + Intimidire]:
    L'intimidazione ha due effetti. L'effetto passivo non implica un tiro, ma semplicemente fornisce al personaggio spazio in più, che sia su di un bus o in un bar. Più è alto il livello di Intimidire, più spazion daranno agli altri. L'applicazione attiva dell'Indimidazione è associata all'astuzia e alla minaccia. L'astuzia si basa su di un minaccia percepita (perdere un lavoro, la reputazione, subire un futuro dolore e agonia). Effettuare un tiro di Persuasione+Intimidire come azione contrastata contro la Forza di Volontà del soggetto (difficoltà 6 per entrambi); il soggetto deve acculumare più successi o rimarrà davvero spaventato. La forma manifesta dell'intimidazione implica la minaccia fisica. In questo caso, è possibile effettuare un tiro di Forza + Intimidire con un tiro contrastato (difficoltà 6) contro la Forza di Volontà del soggetto o Forza + Intimidire (scegliere il valore più alto). Se si verifica un fallimento critico, il personaggio apparirà praticamente ridicolo e non impressionerà nessuno per il resto della scena.

    *Oratoria [Carisma+ Autorità]: Dai discorsi d'incitamento di un generale agli untuosi comizi di un politico, la capacità di smuovere le masse crea e distrugge imperi. Quando il vostro personaggio parla in pubblico, da una semplice riunione a una grande folla, effettuate un tiro di Carisma+ Autorità. La difficoltà di solito è 6. L'Oratoria non conosce mezze misure: il personaggio può solo avere successo o fallire. Se si verifica un fallimento critico il personaggio potrebbe ritrovarsi con la reputazione rovinata o addirittura essere assalito dal pubblico.

    Raggirare [Persuasione + Sotterfugio]:
    Quando non c'è tempo per l'astuzia, sconcertateli con il non-senso. Il bersaglio può essere confuso con una rapida successione di mezze verità quasi credibili. Se tutto va bene, il soggetto crederà a qualsiasi cosa solo per uscire da quel discorso a vanvera o si annoierà a tal punto che ignorerà completamente il vostro personaggio. Questa è un'azione contrastrata: Forza di Volontà dell'ascoltatore contro Persuasione + Sotterfugio del personaggio. La difficoltà di entrambi i tiri è solitamente 6, colui che totalizzerà più successi avrà vinto. In caso di pareggio, occorrerà blaterare ancora di più, se si verifica un fallimento critico, il personaggio si sarà spinto troppo oltre, facendo arrabbiare l'interlocutore e blaterando senza sortire risultati.

    *Seduzione [variabile]:
    • Primo tiro (approccio/rompere il ghiaccio): Il giocatore effettua un tiro di Aspetto + Sotterfugio su una difficoltà pari Prontezza + 3 del soggetto. Ogni successo oltre il primo aggiunge un tiro all'ammontare per il secondo tiro. Un fallimento significa che il soggetto esprime il suo disinteresse; se si verifica un fallimento critico il soggetto è disgustato e arrabbiato.
    • Secondo tiro (replica pronta e spiritosa): il giocatore effettua un tiro di Prontezza + Sotterfugio su difficoltà pari a Intelligenza + 3 del soggetto. Ogni successo oltre il primo aggiunge un tiro all'ammontare per il secondo tiro. Un fallimento significa che il soggetto spezza il contatto, ma potrà dimostrarsi ricettivo in un secondo tempo ( dopo tutto, la prima impressiore era buona).
    • Terzo tiro ( conversazione suggestiva/intima): il giocatore effettua un tiro di Carisma + Empatia su difficoltà pari a Percezione +3 del soggetto. Se il terzo tiro ha successo, il soggetto è affascinato e decide di allontanarsi in un luogo appartato con il vampiro. Ciò che succederà dopo lo potrete scoprire con la recitazione, ma sicuramente riguarderà il bere del sangue, così come altre complicazioni. In caso di fallimento critico, il vampiro probabilmente finirà con un drink lanciato in faccia.

    IMPRESE MENTALI


    Questi sistemi ricoprono le azioni che riguardano i tre Attributi Mentali (Percezione, Intelligenza e Prontezza) e i compiti che utilizzano Virtù, Umanità e Forza di Volontà. I test mentali possono fornire informazioni su cose che il personaggio conosce, ma voi giocatori no. Nonostante questo, dovreste usare la vostra creatività e non il tiro dei dadi per risolvere i problemi.

    *Cacciare [Percezione]:
    Cacciare fa parte della natura del vampiro. Per ogni ora trascorsa alla ricerca di una vittima umana, il giocatore deve effettuare un tiro di Percezione, con una difficoltà calcolata in base alla zona in cui il vampiro caccia. Bassifondi ( diff.4), Bassifondi reddito/bohemien (diff.5), Distretto direzionale del centro città (diff.6), Zona industriale (diff.6), Quartieri residenziali ( diff.7), Zona altamente pattugliata (diff.8). Un successo ottenuto con questo tiro indica che il vampiro ha trovato e soggiogato la vittima, in un modo appropriato a se stesso e alla zona (forse ha sedotto una vena, è strisciato in una casa di dormienti o semplicemente ha teso un'imboscata e assalito una vittima). Ora può ingerire una quantita di Punti Sangue pari al risultato di un lancio di dado. Un fallimento indica che un'ora è passata inutilmente, mentre un fallimento critico indica una complicazione.

    *Creazione [variabile]:
    Alcuni vampiri nella vita precedente erano artisti, musicisti, scrittori, o comunque creativi; altri trascorrono i secoli cercando di riaccendere il fuoco della passione che la non morte ha tolto loro. Certamente, la società dei Dannati ha potuto osservare molte meravigliose opere d'arte mai viste da occhi umani. Mentre si cerca di qualcosa, può essere usata una varietà di tiri in base a ciò che il personaggio desidera creare. Percezione (per trovare un soggetto degno d'espressione) + Espressività o Manualità (per catturare le sensazioni in un mezzo artistico) sono esempi comuni di tiro. In tutti i casi, il giocatore deve decidere i parametri generali di ciò che vorrebbe far creare al suo personaggio ( un haiku sulle rose, un ritratto del principe, un epigramma per l'inaugurazione del nuovo Elysium). La difficoltà varia a seconda della natura della creazione. Il numero dei successi governa la qualità della creazione. Con un successo il personaggio crea un lavoro mediocre, non ispirato ma accettabile, mentre con cinque successi il personaggio crea un capolavoro letterario o artistico.

    *Investigare [Percezione + Investigare]:
    Per qualsiasi ricerca d'indizi, prove o traffici illeciti bisogna indagare. Il Narratore può aumentare la difficoltà delle indagini che coinvolgono indizi oscuri o oggetti particolarmente celati. Un successo svela dettagli basilari, mentre diversi successi forniscono informazioni dettagliate e deduzioni basate su prove fisiche. Con un fallimento critico, gli indizi non vengono scoperti o vengono distrutti completamente.

    *Pirateria Informatica [Intelligenza/Prontezza + Informatica]:
    La maggior parte delle transazioni politiche o d'affari richiedono l'uso del computer, cosa che può dare ai noenati un sorprendente vantaggio nella Jyhad. Per svolgere il lavoro degli hacker è necessario effettuare un tiro di intelligenza o Prontezza + Informatica, difficoltà variabile che possono essere tirati per interagire con il sistema, una volta che è stato violato. Bloccare attivamente un Hacker è un'azione contrastata nella quale vince l'avversario con più successi. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio può compiere un passo falso o perfino rivelare la propria identità al sistema che sta cercando di violare.

    *Ricerca [Intelligenza+Accedemiche/Occulto/Scienza]:

    La ricerca viene utilizzata quando si controllano i database dei computer per trovare avvenimenti storici, per cercare riferimenti oscuri in documenti antichi, o quando si tenta di scoprire il vero nome di un Matusalemme. In tutti i casi, il numero di successi raggiunto determina la quantità di informazioni scoperte; un successo fornisce almeno le informazioni base, mentre ulteriori successi aggiungono più dettagli. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio non scopre nulla o trova informazioni completamente sbagliate.

    *Risvegliarsi [Percezione, Umanità]:
    I vampiri sono creature notturne e fanno fatica a risvegliarsi durante il giorno. Un vampiro che viene disturbato nel suo rifugio mentre il sole è alto, può eseguire un tiro di Percezione (+Aspex, sempre che vampiro ce l'abbia) contro difficoltà 8, per accorgersi del disturbo. Mentre si sta svegliando, il vampiro deve effettuare un tiro di Umanità (diff.8). Ogni successo gli permetterà di agire per un turno. Cinque successi indicano che rimarrà completamente sveglio per tutta la scena. Il fallimento indica che il vampiro si riaddormenterà, ma se le circostanze lo permetteranno, potrà effettuare un ulteriore tiro di Percezione per svegliarsi nuovamente. Se si verifica un fallimento critico il vampirò cadrà in un sonno profondo e non si risveglierà fino a notte. Nei suoi periodi di attività durante il giorno, il vampiro non potrà mai avere un numro di dadi in qualunque ammontare superiore alla sua Umanità.

    *Seguire Tracce [Percezione+Sopravvivenza]:
    A differenza di pedinare, seguire le tracce richiede il ritrovamento di prove fisiche per rintracciare il bersaglio. Scoprire impronte, rami spezzati, tracce di sangue o altri segnali tangibili conducono l'inseguitore al soggetto. Seguire tali tracce è un'azione standard, molteplici successi forniscono informazioni extra ( velocità del soggetto, peso stimato, numero di persone seguite). La preda può coprire le sue tracce se ottiene un successo effettuando un tiro di Prontezza + Sopravvivenza. Ognu successo su questo tiro aumenta la difficoltà dell'inseguimento di +1. Anche il tempo atmosferico anomao, le scarse condizioni del terreno e mancanza di tempo aumentano le difficoltà. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio non solo perde le tracce, ma distrugge le prove fisiche del passaggio.

    Spendere Punti Volontà


    *Un giocatore può spendere un punto di Forza di Volontà del suo personaggio per ottenere un successo automatico in una qualsiasi azione singola. In questo modo può essere utilizzato un solo punto per turno, ma il successo è garantito e non può essere cancellato neanche con un fallimento critico. Facendo uso in questo modo, un'azione può avere successo semplicemente concentrandosi.
    Nota: Bisogna dichiarare chiaramente che si sta spendendo un punto di Forza di Volontà prima di tirare per un'azione del proprio personaggio.
    *Qualche volta il Narratore può decidere che un soggetto esegua un'azione solo per istinto o per desiderio: ad esempio indietreggiare di fronte a un abisso o allontanarsi da un raggio di sole che entra dalla finestra. Il narratore può permettere a un giocatore di spendere un punto di Forza di Volontà dandogli la possibilità di evitare questa azione improvvisa.
    *Con il permesso del Narratore, si può spendere un punto Forza di Volontà per impedire squilibri mentali. Se vengono spesi abbastanza punti, si possono affrontare ed eliminare tali squilibri, poichè un rifiuto sufficiente può porre rimedio a psicosi. I Malkavian non possono mai superare del tutto la loro malattia mentale iniziale, sebbene possano, spendendo FdV, vincerla per un breve periodo.
    *Utilizzando un punto di FdV, le penalità dovute alle ferite possono essere ignorate per un turno. Questo consente a un personaggio di superare dolori e lesioni per compiere un'ultima azione eroica (o malvagia).
    Un soggetto incapacitato o in torpore non può spendere punti volontà in questo modo.
    Se il soggetto esaurirà la Forza di Volontà è esausto mentalmente, fisicamente e spiritualmente, e a avrà grosse difficoltà a fare qualsiasi cosa poichè non disporrà più di energie per le sue azioni.


    Spendere Punti Sangue


    Come è già stato detto in precedenza, tutte le notti in cui un vampiro si risveglia, consuma un Punto Sangue, che vada in giro o meno.
    I personaggi inoltre possono utilizzare tali punti in altri modi.
    *Un vampiro è in grado di consumare un Punto Sangue per risanare un normale livello di salute in seguito a una ferita (da urto o letale).
    I personaggi devono essere fermi o relativamente fermi per guarire.
    *E' facoltà di un giocatore spendere un Punto Sangue per aumentare un singolo Attributo Fisico (Forza-Destrezza-Costituzione) di un punto per la durata della scena e deve dichiararlo all'inizio del turno. Con un notevole sforzo può accrescere un Attributo Fisico anche oltre il limite che impone la sua generazione, ma ogni punto oltre tale limite dura solo per tre turni dopo che il personaggio ha smesso di spendere Punti Sangue.
    *Un vampiro può concedere un certo numero di Punti Sangue a un altro Fratello, permettendogli di utilizzare il sangue come fosse suo. E' una scena spesso orribile da vedere, poichè il "donatore" deve aprire la sua vena e lasciar scorrere il sangue per il fratello bosognoso.
    Se un vampiro o un mortale beve per TRE volte il sangue di un altro fratello, si lega a lui attraverso le proprietà mistiche della vitae cainita.
    *Un vampiro può donare a una mortale o ad un animale una dose della sua vitae, permettendogli di iniettarsela o di ingerirla.
    *Spendendo un numero variabile di Punti Sangue, il vampiro può apparire più umano per una scena: la pelle prende colore, può respirare ed è persino in grado di avere rapporti sessuali. Eseguire queste azioni in una scena richiede un consumo di Punti Sangue pari a 8 meno il punteggio di umanità.
    *Il sangua può essere consumato per rifornire certe Discipline vampiriche.

    Attenzione: Non si possono spendere troppi punti sangue perchè si rischia di cadere in frenesia, la bestia prende il sopravvento e ogni azione potrebbe andare fuori dal vostro controllo.


    Edited by .Constantine. - 12/11/2010, 14:59
     
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