Discipline

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  1. Sambuca
     
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    Le Discipline sono poteri soprannaturali concessi dall'Abbraccio, che i vampiri coltivano per rivolgerli contro i loro nemici e prede. Sono i poteri che distinguono i Dannati dai mortali, conferendo ai primi un vantaggio mistico incomparabile su coloro che osano contrastarli.
    Grazie alle Discipline, un vampiro può esercitare la forza di dieci uomini, costringere un nemico a servirlo, accendere fuochi con un solo sguardo o assumere la forma di una bestia. Persino i Fratelli più giovani, che hanno a disposizione solo alcuni poteri di basso livello, godono di un vantaggio su gran parte degli avversari, mentre gli anziani, che spesso hanno padroneggiato un assortimento spaventoso di potenti doni soprannaturali, possono sembrare invincibili.
    Le origini delle Discipline sono un mistero per i Fratelli. Sono forse una forma di oscura giustizia biblica, conferita da Caino e alla sua discendenza come flagello di dannazione? Sono il prodotto del capriccio di un perverso mondo naturale insegnato da Lilith, la madre dei mostri? Sono semplici vantaggi da predatore, tipici della condizione vampirica? Qualunque sia la risposta, imparare e affinare questi poteri soprannaturali è di importanza cruciale per riuscire ad affrontare la non morte ai propri termini. Dopotutto, le altre forze in campo nella Jhyad non mancheranno di allenare quelli a loro disposizione...
    Come per le altre Caratteristiche, il punteggio delle Discipline è compreso tra 1 e 5. Un punteggio pari a un pallino indica che la Disciplina in questione è stata scoperta da poco, mentre uno di sei pallini o più indica una padronanza al di là di quella ottenibile dai neonati e persino delle ancillae. Quando un personaggio aumenta il punteggio in una Disciplina, ottiene accesso ai poteri elencati in base al numero di pallini, e conserva sempre la possibilità di utilizzare i poteri inferiori. Come per le altre Caratteristiche, i livelli di Disciplina superiori a cinque pallini sono disponibili soltanto ai Fratelli di settima o più bassa Generazione.
    Nota: A meno che non sia specificato nella descrizione, per attivare le Discipline non è necessario spendere Punti Sangue o Volontà.

    Poteri di Disciplina degli Anziani (6+)


    I poteri di Disciplina a un punteggio di sei pallini o più, descrivono talvolta diverse applicazioni ai vari livelli: in questi casi, il vampiro che aumenta il proprio potere sceglie semplicemente di imparare l'applicazione che preferisce. Alcune Discipline hanno a disposizione un maggior numero di scelte rispetto ad altre; generalmente ciò significa che si conoscono comunemente più applicazioni di quelle Discipline. Se in un secondo momento un personaggio vuole acquistare l'altra o le altre opzioni pertinenti a quel livello, può spendere ulteriori Punti Esperienza come se acquistasse di nuovo lo stesso livello in pallini di quella Disciplina allo scopo di imparare gli altri poteri. Il Narratore può inoltre consentire ai giocatori di creare i propri poteri personalizzati delle Discipline avanzate, se lo desiderano.
    Ogni Narratore deve tuttavia tenere presente che i poteri di Disciplina da sei pallini o più possono distruggere completamente l'equilibrio di una cronaca sapientemente costruita. Queste poderose capacità sono spesso difficili da acquisire (anche se non impossibili), e il Narratore deve sempre prendere in considerazione l'impatto che le Discipline di alto livello potrebbero avere sulla sua cronaca prima di consentire ai personaggi di impararle.

    Aumentare le Discipline


    I personaggi iniziano il gioco con tre pallini da spendere nelle loro Discipline di Clan, elencate nella descrizione della famiglia vampirica che hanno scelto. I Vili possono assegnare i loro tre pallini a qualunque Disciplina preferiscano, a meno che il Narratore non abbia qualcosa in contrario. I personaggi possono inoltre acquistare Discipline diverse da quelle del loro Clan, a patto che spendano i necessari punti liberi o esperienza e abbiano accesso a un vampiro disposto a insegnargliele (anche in questo caso con il permesso del Narratore). Per insegnare una nuova Disciplina estranea al Clan, l'istruttore deve far bere allo studente un punto del suo sangue prima di dare inizio alla lezione, per avviare il legame mistico alla Disciplina che vuole trasmettergli. Per migliorare la conoscenza di una Disciplina già posseduta non è richiesto questo procedimento (sebbene alcuni insegnanti privi di scrupoli possono sostenere che sia necessario allo scopo di promuovere il legame di sangue con i loro studenti).
    Il Narratore può dichiarare certe Discipline più o meno difficili da acquisire, a seconda della cronaca. Ad esempio, per un Fratello è generalmente più facile imparare un potere comune come Potenza (che è condiviso da molti Clan) rispetto a uno come Taumaturgia (generalmente riservato ai Tremere e a pochie altre linee di sangue), ma una cronaca interamente basata sull'assalto e la distruzione di una cappella Tremere ribelle può significare che la Taumaturgia sia assai più facile da imparare e acquisire rispetto alla norma.

    Aumento della disciplina tramite Punti Esperinza


    Le discipline di Clan costano sempre x5, le discipline fuori Clan costano sempre x 7. Qualunque disciplina il giocatore voglia provare ad apprendere, il primo pallino costa sempre 10.
    Quindi un Brujah (che in scheda ha 1 Velocità, 2 Ascendente e 0 in Pontenza) che vuole pure Robustezza avrà la seguente tabella di exp:
    ValoreVelocitàPotenzaRobustezza
    1° pallino[gratis]1010
    2° pallino557
    3° pallino101014
    4° pallino151521
    5° pallino202028
     
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  2. Sambuca
     
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    Home Rules



    Discipline proprie di Clan
    Tutti i Clan possessori di discipline proprie possono aumentare le stesse fino al 5° pallino senza necessità di un maestro. Quindi:

    • Assamiti: Quietus, Oscurazione

    • Brujah: Ascendente

    • City Gangrel: Oscurazione, Proteide

    • Gangrel: Animalismo, Proteide

    • Giovanni: Dominazione

    • Lasombra: Ottenebramento, Dominazione

    • Malkavian: Dominazione/Demenza, Oscurazione, Auspex

    • Nosferatu: Animalismo, Oscurazione

    • Ravnos: Chimerismo, Animalismo

    • Salubri Antitribù: Valeren, Auspex

    • Setiti: Serpentis, Oscurazione, Ascendente

    • Samedi: Thanatosis, Oscurazione

    • Toreador: Ascendente, Auspex

    • Tremere: Dominazione, Auspex

    • Tzimisce: Vicissitudine, Animalismo, Auspex

    • Ventrue: Ascendente, Dominazione

    I Vili non possono mai apprendere Discipline senza un maestro. Fa eccezione il momento della creazione schede, in cui sarà lo stesso utente a dover giustificare come e perchè la sua scheda è fornita dei punteggi scelti.

    Discipline "NATURALI"
    Tutte le discipline "Naturali" (Potenza, Robustezza e Velocità) sono apprendibili fino al 5° pallino senza necessità di alcun maestro.
    Non serve dunque nemmeno il Legame di Sangue (1) o la Vaulderie, anche se si parla di una Disciplina nuovissima e non di Clan. Ciò non toglie che ci sarà comunque una differente spesa di Punti Esperienza. Ad esempio un Brujah che voglia apprendere Robustezza non dovrà cercare un maestro, ma spendere 10 px per il primo pallino e poi x7 così da acquistare i successivi.


    Magia del Sangue
    Nessuna forma di Magia del Sangue (Taumaturgia, Dur-An-Ki, Akhu, Necromanzia, Koldun) può essere appresa e può essere portata avanti senza un maestro disposto ad insegnarla, fanno eccezione esclusivamente i clan che ce l'hanno come disciplina di clan, solo per il percorso primario e solo fino al terzo pallino.
    In altre parole il percorso primario di taumaturgia e della magia del sangue in generale vale come qualsiasi altra disciplina di clan in termini di apprendimento da autodidatta, ovviamente però i livelli dal quarto in su e i percorsi secondari potranno essere appresi solo con un maestro o con dei testi speciali.

    Testi, libri e pergamene a differenza delle altre discipline, la magia del sangue può essere appresa attraverso dei testi che sostituiscano il lavoro dei maestri, lo stesso vale per i rituali (compresi quelli di ottenebramento, ma per quanto riguarda ottenebramento questo vale solo per i rituali, non i poteri veri e propri, quelli hanno bisogno di un maestro).
    I testi possono essere ottenuti attraverso quest speciali e possono avere le forme più disparate: un antico tomo ricopiato a mano, una tavoletta di argilla redatta in alfabeto cuneiforme assiro-babilonese, un pdf contenuto in un cd o addirittura inviato per e-mail, un quaderno a quadretti con la copertina dei Flinstones, stropicciato e ingiallito, compilato con una penna biro... l'importante è ovviamente il contenuto.
    I master dovranno fare attenzione a non distribuire i tomi con troppa facilità, in particolare quelli di livelli molto alti (ovviamente qui sta tutto al buon senso: il primo livello della via di nettuno (che serve per guardare cosa è successo in una pozza o in un acquitrino qualche settimana fa) può essere elargito con relativa tranquillità, al contrario ottenere il quinto livello della via delle fiamme (che serve per scatenare una tempesta di fiamme capaci di ridurre in cenere anche un vampiro anziano e molto potente in pochi secondi) magari avrà bisogno di una quest lunga e pericolosa.
    In particolare su questo punto bisogna considerare che ogni via taumaturgica e/o rituale ha una sua particolare diffusione in un certo ambiente, per esempio la via dell'acciaio è conosciuta quasi esclusivamente agli stregoni assamiti, riuscire a ottenere i testi adatti al suo apprendimento sarà certamente cosa semplice per un assamita stregone mentre sarà incredibilmente più complesso e faticoso per un nosferatu anarchico o per un pander.


    Inciso: differenza di apprendimento di Discipline tra Camarilla e Sabbat
    Per apprendere una Disciplina NON di Clan deve essere sempre bevuto un Punto Sangue del maestro.
    Tale spesa di 1 PS può avere sia la forma di un Legame di Sangue (1), sia la forma della Vaulderie. Solo nel secondo caso però l'allievo avrà più facilità nell'apprendere Discipline anche di altri clan. Così facendo si crea la connessione mistica del sangue e l'allievo può imparare dal maestro (sarà quest'ultimo che potrà decidere cosa insegnargli delle sue capacità).
    Esempio per personaggi Camarilla
    Se un Gangrel vuole imparare Ascendente e/o Auspex deve bere un PS da chi possiede queste discipline, come un Toreador, creando un Legame di Sangue (1).
    Solitamente apprendere una disciplina non di Clan ha delle corrispondenze con i Favori. L'insegnante può -da quel momento- essere creditore di un favore verso l'allievo (oppure può star estinguendo un debito). Il Favore a cui si fa rimando è di tipo Importante (per maggiori informazioni vedere Guida alla Camarilla pag 149).
    ATTENZIONE: Alcune discipline di Clan, a causa della storia dello stesso, non sono comuni. Ad esempio Taumaturgia in Camarilla appartiene prevalentemente ai Tremere (ci sono anche Maghi Assamiti ovviamente, ma questa è una partizione che tende molto a nascondere la propria capacità), Quietus agli Assamiti, Serpentis a Settiti o Serpenti della Luce, Proteide a Gangrel, eccetera. Quindi non è sempre consigliabile andare in giro a pubblicizzare di saper fare questa o quella cosa, potrebbero essere spiacevoli conseguenze per il giocatore dato che i Clan con Discipline segrete non amano molto che estranei sappiano o conoscano la loro arte.

    Esempio per personaggi Sabbat
    Quattro cainiti, facente parte dello stesso branco, fanno Vaulderie. I Clan presenti sono rispettivamente: Gangrel, Ventrue, Toreador e Tzimisce.
    Alla fine del Rito, i singoli vampiri avranno ingerito sangue e quindi avranno la capacità (in potenza) di conoscere discipline non proprie.
    Nel dettaglio:
    - Il Gangrel potrà imparare Dominazione, Auspex, Ascendente e Vicissitudine;
    - Il Ventrue potrà imparare Proteiforme, Auspex, Animalismo e Vicissitudine;
    - Il Toreador potrà imparare Proteiforme, Dominazione, Animalismo e Vicissitudine;
    - Lo Tzimisce potrà imparare Proteiforme, Dominazione e Ascendente.
    Il perfezionamento e quindi il reale apprendimento, sarà possibile sempre e solo a patto che i rispettivi proprietari delle Discipline accettino di divenire maestri.


    Diablerie, bonus aggiuntivi
    L'interpretazione che il forum di Vampiri GDR da alla Diablerie, pone come concetto base il fatto che questa pratica estrema nutre il cainita che la commette non solo con il sangue della vittima. Più di tutti a contare è l'anima che viene divorata.
    Il manuale descrive i benefici OFF della Diablerie come la conosce del primo o massimo (se è presente grande differenza generazionale o di età) del secondo pallino delle Discipline DI CLAN possedute dal morto. Tale conoscenza dura solo per la scena in questione.
    Alla fine della scena il personaggio perde la disciplina nuova acquisita, ma, spendendo 10 px, potrà comprarsela dato che effettivamente ha già capito come si sfrutta ed ha altresì il sangue nel suo corpo che serve per quell'allenamento mistico.
    Esemplificando:
    Durante lo scontro avverso un potente Brujah, il Ductus Lasombra del branco che ha conseguito la vittoria viene considerato come colui che è meritevole della preda.
    Il gruppo sa che a breve la polizia potrebbe fare irruzione nel posto e non ha interesse a interrogare la preda.
    Quindi il Lasombra Diablerizza il Brujah che ha al suo attivo anche Ascendente 3. Per la scena quindi il cainita avrà Ascendente 1, perdendolo alla fine della stessa.
    Successivamente, senza necessità di fare Vaulderie o di un maestro, il Lasombra potrà imparare da autodidatta Ascendente 1 (spendendo 10 px).
    A questo punto valgono le regole sull'incremento delle discipline sopra descritte.
    Nel caso però che la differenza di età o di generazione sia però alta, il Lasombra per la scena imperebbe anche il secondo pallino di Ascendente e potrebbe, da autodidatta, imparare sia il primo che il secondo grado della Disciplina in questione.

    Nota Finale
    Il forum usa e si avvale principalmente e prevalentemente del materiale presente nel Manuale V20 - Vampire The Masquerade.
    Le Discipline del ventennale possono risultare differenti da quelli dell'edizione Revised, qui di seguito esposte. In caso di dissidio, dubbio o contrasto, avrà valore solo ciò che viene esposto nei nuovi manuali a cui si deve fare sempre riferimento.

    Edited by Shaitan - 19/12/2021, 23:30
     
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1 replies since 13/1/2014, 12:49   491 views
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