Guida alla complicazione delle Manovre

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  1. Sambuca
     
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    Per il principio che ad ogni azione corrisponde una reazione, bisogna anche parlare delle complicazioni alle normale agire. Infatti un tipo di aggressione o di difesa genera un mutamento di situazioni. Di seguito elenco le più comuni, ma possono sorgerne anche altre.

    • Ricaricare: per ricaricare è necessario un turno completo e richiede la concentrazione del personaggio. Come tutte le altre manovre, anche questa può far parte di un'azione multipla.

    • Accecato: aggiungete due dadi ai tiri d'attacco eseguiti contro un personaggio accecato. I personaggi in queste condizioni ricevono anche una penalità di +2 alla difficoltà per tutte le azioni.

    • Atterrato: la vittima cade semplicemente a terra. Subito dopo un atterramento, il soggetto deve eseguire un tiro di Destrezza + Atletica. Se ha successo la vittima si rialzerà immediatamente, ma nel turno seguente la sua iniziativa sarà ridotta di 2. Se il tiro fallisce, la vittima spenderà il turno successivo per rialzarsi, sempre che scelga di farlo. In caso di fallimento critico la vittima cade in malo modo e subisce automaticamente 1 livello di salute di danno normale. Manovre come il placcaggio e la spazzata vengono eseguite per atterrare l'avversario. Comunque, qualunque attacco particolarmente forte può far cadere la vittima. Questo viene lasciato alla discrezione del Narratore, che deciderà a seconda di quello che la storia richiede.

    • Immobilizzato: aggiungete 2 dadi a ogni tiro d'attacco effettuato contro un bersaglio immobilizzato (per esempio trattenuto da qualcosa o qualcuno), ma che continua a dimenarsi. Gli attacchi colpiscono automaticamente se il bersaglio è completamente immobile (legato, impalettato o comunque paralizzato).

    • Paletto nel cuore: un vampiro può davvero essere reso inerme dal classico paletto di legno, come dicono le leggende. Ma, a differenza di quanto narrato in tali leggende, un vampiro con un paletto nel vuore non viene distrutto, ma solo paralizzato fino a quando il paletto non verrà rimosso. Per impalare la vittima l'attaccante deve mirare al cuore (difficoltà 9). Se l'attacco riesce e infligge almeno 3 livelli di salute di danno, il bersaglio viene immobilizzato. Una vittima immobilizzata è cosciente (e può utilizzare la Disciplina Auspex), ma non può muoversi o spendere Punti Sangue.

    • Stordito: se, durante un singolo attacco, l'attaccante ottiene nel tiro per il danno un numero di successi maggiore rispetto alla Costituzione del bersaglio (per i mortali) o alla Costituzione +2 (per i vampiri e gli esseri sovrannaturali), la vittima è stordita e deve spendere il turno successivo a scrollarsi di dosso gli effetti dell'attacco. Solo i successi per i danni che penetrano dopo il tentativo di assorbimento del difensore influiscono su questo totale.

    TIPI DI AZIONI DIFFERENTI


    • Azioni Multiple

    E' possibile tentare di eseguire più azioni durante lo stesso turno. Così facendo si eseguiranno delle "azioni multiple". Questo nel gioco comporta che il personaggio, cercando di sfruttare freneticamente il breve tempo concesso durante un turno di combattimento, ogni azione intrapresa non verrà compiuta al meglio, ma frettolosamente e spesso in maniera poco precisa. Col tiro di dadi ciò si traduce con una penalità all'ammontare dei dadi. Questa penalità sulla prima mossa compiuta, è pari alla somma totale delle azioni che si è deciso di compiere nel turno. Ogni attacco successivo al primo aggiungerà -1 all'ammontare, fino ad un minimo di 1 dado a disposizione da tirare. (Ogni azione compiuta dopo la prima, viene sempre svolta alla fine del turno)
    Esempio: Jhon Smith decide di colpire il proprio avversario con una bastonata, di schivare il pugno in arrivo dal nemico e di infliggere poi un secondo fendente ad un terzo avversario che gli sta di fronte. Nella fase di Attacco Jhon tirerà Destrezza + Mischia per infliggere il colpo di spada, sottraendo 3 dadi al suo ammontare(numero totale di azioni compiute), poi tirerà Destrezza + Atletica per evitare il pugno, sottraendo 4 dadi all'ammontare (3 azioni totali +l'azione attuale) ed in fine tirerà nuovamente Destrezza + Mischia per colpire l'altro avversario, sottraendo in tutto 5 dadi al suo ammontare (3 azioni totali +l'azione precedente, vale a dire la schivata, + l'azione attuale).

    • Azioni Prolungate

    A volte avrete bisogno di più di un successo per realizzare completamente un compito.
    Per esempio potreste dover passare tutta la notte a leggere oscuri articoli di giornali in una biblioteca o arrampicarvi su di una scogliera o comunque fare azioni impossibile in un solo turno.
    Quando per realizzare un'azione basta un successo questa viene detta azione semplice.
    Quando per realizzare l'azione servono più successi in differenti momenti o comunque per un ammontare di dadi troppo superiore a quello di cui disponete e che quindi dovete ritirare più volte (alcune prove possono fare eccezione per decisione del narratore) allora starete facendo un'azione prolungata. Un'azione prolungata può comportare risvolti particolari dovuti sia al tempo utilizzato (cioè il numero di lanci di dadi fatti) sia ai risultati avuti (un fallimento critico è pur sempre un evento dannoso).
    Esempio: Tizio sta cercando di scavare un tunnel a ridosso di una montagna usando le sue sole mani. Il Narratore decide che servono 15 successi per fare un lavoro idoneo. Alla fine probabilmente Tizio riuscirà nel suo intento, ma più volte tirerà i dadi e più ci sarà la possibilità di realizzare un fallimento critico che causa un evento tragico (come un crollo). Inoltre più Tizio ci metterà e più è probabile che arrivi qualcosa a disturbarlo.

    • Azioni Contrastate

    Un semplice valore di difficoltà potrebbe non essere sufficiente a rappresentare lo scontro tra due personaggi.
    L'esito di un pedinamento, la creazione di un blocco e il tentativo opposto di sfondare tale difesa, gareggiare al tiro alla fune, ecc. non sono azioni per cui basta superare una CD semplice. Non è possibile dare il successo della prova solo perchè si hanno avuti un tot di successi.
    Entrambe le parti hanno diritto a sfidare la fortuna, oltre che il loro avversario. È per questo che i due sfidanti devono tirare i dadi in azioni opposte e fare un numero di successi che superino quelli della controparte, tanto che si parli di azioni semplici quanto di azioni prolungate.
    I due contendenti quindi tirano la propria pull di dadi. I successi dell'uno eliminano i successi dell'altro, finchè non vince colui che ottiene il maggior numero di successi.
    Esempio: Tizio e Caio si stanno affrontando al tiro alla fune. Il Narratore decide che entrambi sono a 10 metri da una pozza di fango posizionata in mezzo a loro. Viene altresì deciso che ogni successo vale 1,5 metri tolti all'avversario e guadagnati per se. Tizio fa quindi il primo tiro su Forza + Atletica a CD 6 e ottiene 3 successi. Caio fa il suo tiro e ottiene 2 successi. Siccome 3-2=1 Tizio vince questo primo turno allontanandosi a 11,5 metri dalla pozza e facendo avvicinare Caio a 8,5 metri alla zona fangosa. Procedono così per un po' finchè Tizio non vince e Caio finisce col farsi un bagno molto sporco. Se però Tizio avesse fatto un fallimento critico durante la prova contrapposta, allora gli sarebbe capitato qualcosa come l'assenza di forza nelle dita e la conseguente sconfitta per aver lasciato la presa sulla corda.

    • Lavoro di Squadra

    Non è necessario fare sempre tutto da soli. Se la situazione lo consente (di solito durante un'azione prolungata come ricercare un albero genealogico o decodificare un'iscrizione in aramaico) i personaggi possono collaborare per ottenere maggior successo. Se il Narratore decide che il lavoro di gruppo è attuabile per realizzare il compito in questione, due o più personaggi possono tirare separatamente e sommare poi i successi ottenuti. Non potranno mai, però, combinare le proprie Caratteristiche in un unico ammontare di dadi. Il lavoro di gruppo può risultare davvero efficace in molte situazioni, per esempio pedinare un uomo dandosi il cambio all'arrivo in determinati zone, o per fare ricerche in biblioteca.
    Può, comunque, rivelarsi un intralcio in altre situazioni, come quando si vuole parlare velocemente o sedurre qualcuno. Il fallimento critico di uno può rovinare l'intero tentativo.

    • Riprovaci

    L'insuccesso è spesso fonte di stress che conduce, a sua volta, a un altro insuccesso. Se un personaggio non riesce a compiere un'azione di solito può riprovarci (in fondo non riuscire a forzare una serratura non significa che il personaggio non potrà mai più provare a farlo). In tali casi il Narratore ha la facoltà di aumentare il grado di difficoltà di 1 per il tentativo successivo. Se c'è un altro fallimento allora la difficoltà aumenterà ancora di 1 e così via. Alla fine il grado di difficoltà sarà così elevato che il personaggio non avrà alcuna possibilità di riuscita (scassinare la serratura sarà semplicemente oltre le sue capacità).
    Tipici esempi sono: scalare un muro, fare pirateria informatica, interrogare un prigioniero. In fondo, se non riuscite a trovare un appiglio, a sconfiggere il sistema di sicurezza del programma, a far cantare il prigioniero al primo colpo, c'è il rischio che non ci riusciate per niente.
    A volte il Narratore potrebbe non usare questa regola. Per esempio mancare il bersaglio mentre sparate, non scoprire un'imboscata o farsi seminare durante un inseguimento sono cose che accadono in situazioni di particolare stress.

    immaginsae

     
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0 replies since 13/1/2014, 14:39   240 views
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