Pregi e Difetti

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  1. Sambuca
     
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    Nota Introduttiva: Lo Staff concede di proporre eventuali Pregi e Difetti esterni dalla lista qui fornita, a patto che l'utente specifichi manuale e pagina. Lo Staff comunque si riserva il diritto di permettere o meno quanto proposto per motivi vari quali: nessuna o poca attinenza all'ambientazione, eccessiva potenza o possibile creazione di squilibri tra giocatori e/o personaggi non giocanti, poca corrispondenza con la storia del personaggio, eccetera.

    “Amici, amici... credevo fossimo dediti alla scienza,
    non alla mitologia .“
    - Albertus Magnus, Encyclopaedia Vampirica


    Pregi e Difetti


    I Pregi e Difetti sono Caratteristiche supplementari che il Narratore può scegliere di inserire, o proibire, nella propria cronaca. Se usati in modo adeguato aiutano i giocatori a creare e personalizzare i propri personaggi. I Pregi sono capacità o vantaggi speciali molto rari nella popolazione vampirica, mentre i Difetti sono svantaggi che aumentano le difficoltà esistenziali dei Fratelli. Queste Caratteristiche forniscono ai personaggi una personalità più spiccata, ma il Narratore deve controllare che non modifichino il corso della storia o che non concedano troppo vantaggio a un personaggio rispetto agli altri.
    Pregi e Difetti possono essere scelti solo durante la creazione del personaggio e si acquistano con i punti liberi (sebbene i Pregi e i Difetti già esistenti nel personaggio possano essere rimossi durante la cronaca, e il personaggio possa acquisirne altri se glielo concede il Narratore). Ogni Pregio ha il suo costo in punti, mentre i Difetti hanno un valore in punti che si aggiunge alla quantità di punti liberi che il giocatore può spendere durante la creazione del personaggio. Un soggetto può avere tanti Pregi quanti se ne può permettere il giocatore, ma nessun personaggio può avere più di sette punti di Difetti (che lo porteranno ad avere 22 punti liberi da spendere in altri aspetti del personaggio).
    I Pregi e i Difetti si dividono in quattro categorie: fisici, mentali, sociali e soprannaturali. I primi riguardano la costituzione fisica e le capacità del personaggio, mentre quelli mentali si riferiscono alle capacità intellettuali e al comportamento. La categoria sociale comprende i rapporti e lo status dell'individuo tra i Fratelli e la società dei mortali, mentre l'ultima riguarda le capacità paranormali dei vampiri e il modo in cui interagiscono con il mondo fisico.
    Il Narratore è incoraggiato non solo a limitare la scelta e proibire qualsiasi Pregio o Difetto che non si adatti alla sua cronaca o ad uno specifico personaggio, ma anche a creare una serie di Pregi e Difetti personalizzata per migliorare la propria cronaca. Alcune semplici restrizioni sono indicate nel testo di ciascun Pregio e Difetto, ma il Narratore può permettere (o proibire) qualsiasi combinazione che non abbia senso nelle sue partite.


    Fisici


    Ambidestro (Pregio da 1 Punto)
    Possiedi un'ottima manualità anche con la mano "secondaria" e puoi utilizzarla senza penalità. Si applicano sempre le regole per le azioni multiple, ma non subisci alcuna penalità se, per esempio, utilizzi due armi o sei obbligato a usare l'altra mano.

    Equilibrio Felino (Pregio da 1 Punto)
    Possiedi un senso dell'equilibrio innato e perfetto. I personaggi con questo Pregio riducono di due livelli la difficoltà di tutti i tiri relativi all'equilibrio (ad esempio Destrezza + Atletica per camminare su uno stretto cornicione).

    Mangiare Cibo (Pregio da 1 Punto)
    Possiedi la capacità di mangiare cibo e anche di assaporarne il gusto. Sebbene tu non tragga alcun nutri-mento dagli alimenti dei mortali, questa capacità ti aiuta a preservare la Masquerade. Ovviamente non puoi digerire ciò che mangi, e a un certo punto della serata sarai costretto a rigurgitarlo.

    Mattiniero (Pregio da 1 Punto)
    Nessuno riesce a spiegarne il motivo, ma sembra che tu abbia la capacità di sopravvivere con meno riposo rispetto agli altri vampiri. Sei sempre il primo ad alzarti e l'ultimo a coricarsi, anche se sei rimasto fuori fino all'alba. Il tuo punteggio di Umanità o Sentiero si considera pari a 10 ai fini di determinare quando ti svegli ogni sera. I vampiri dotati di questo Pregio non possono acquisire il Difetto Sonno Pesante.

    Picchiatore (Pregio da 1 Punto)
    II tuo aspetto ricorda quello di un delinquente e suscita timore o inquietudine in chi ti vede. Non sei orribile, ma emani una sorta di muta minaccia, al punto che la gente attraversa la strada per evitare di passarti vicino. I personaggi con questo Pregio hanno un -1 alla difficoltà in tutti i tiri di Intimidire contro chi non si e già dimostrato fisicamente superiore.

    Senso Sviluppato (Pregio da 1 Punto)
    Uno dei tuoi sensi (vista, olfatto, udito, gusto o tatto) è particolarmente sviluppato. Le difficoltà che coinvolgono l'uso di questo senso sono ridotte di due livelli. Questo Pregio può essere abbinato alla Disciplina di Auspex per produrre un'acutezza sensoriale sovrumana.

    Volto Amichevole (Pregio da 1 Punto)
    Il tuo viso ricorda a tutti qualcuno, e per questo gli sconosciuti sono inclini a essere ben disposti verso di te. L'effetto non svanisce nemmeno se l'equivoco viene chiarito; i personaggi con Volto Amichevole hanno un -1 alla difficoltà di tutti i tiri Sociali opportuni (ad esempio vale per Seduzione, ma non per Intimidire) quando è coinvolto un estraneo. Questo Pregio funziona solo al primo incontro.

    Colorito Sano (Pregio da 2 Punti)
    Sembri più sano e colorito degli altri vampiri e questo ti consente di mescolarti molto più facilmente tra i mortali. Mantieni ancora la carnagione di un essere vivente e la tua pelle è solo leggermente più fredda al tatto.

    Voce Ammaliatrice (Pregio da 2 Punti)
    Nella tua voce c'è qualcosa che gli altri non possono ignorare. Tu comandi e gli altri obbediscono. Quando seduci tutti cadono ai tuoi piedi. Qualunque sia il tono della tua voce, essa esige attenzione. La difficoltà di tutti i tiri che riguardano l'uso della voce per convincere, incantare o ordinare si riduce di due livelli.

    Metabolismo Efficiente (Pregio da 3 Punti)
    Sei in grado di ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri. Quando ti nutri aggiungi un ulteriore Punto Sangue per ogni due punti ingeriti. In ogni caso ciò non ti consente di superare il tuo livello massimo di Punti Sangue.

    Scavezzacollo (Pregio da 3 Punti)
    Sai correre dei rischi, e soprattutto riesci a sopravvivere. Quando tenti di intraprendere un'azione eccezionalmente rischiosa non di combattimento (per esempio saltare da una macchina in corsa a un'altra) ricevi tre dadi supplementari nei tiri e puoi annullare un singolo dado di fallimento critico che potresti ottenere in tale tiro. Di solito, per potere sfruttare questo Pregio il livello di difficoltà deve essere almeno pari a 8 e l'azione deve comportare il rischio di subire almeno tre livelli di danno in caso di insuccesso.

    Dimensioni Enormi (Pregio da 4 Punti)
    Sei incredibilmente grosso: sei alto più di due metri e superi i 130 kg di peso. Oltre a renderti particolarmente visibile in pubblico, questa massa aggiuntiva ti concede un livello Contuso in più. I personaggi con questo Pregio ricevono ulteriori bonus quando spingono oggetti, abbattono porte, evitano di essere atterrati, ecc.

    Bassa Statura (Difetto da 1 Punto)
    La tua altezza è al di sotto della media: sei alto un metro e mezzo o meno. Fai fatica a raggiungere e usare gli oggetti progettati per gli adulti e la tua velocità di scatto è la metà di quella di un uomo dalle proporzioni normali.

    Duro d'Orecchio (Diletto da 1 Punto)
    Hai problemi di udito, quindi la difficoltà di qualsiasi tiro concernente l'uso di questo senso aumenta di due livelli.

    Puzza di Tomba (Difetto da 1 Punto)
    Emani un lezzo di marciume e terra smossa che nessun profumo può coprire. Vicino a te i mortali si sentono a disagio, quindi le difficoltà ai tiri Sociali che effettui per influenzarli aumentano di un livello.

    Tic Nervoso (Difetto da 1 Punto)
    Quando ti trovi in una situazione di stress vieni colto da qualche tipo di movimento ripetitivo e involontario, rivelando la tua emotività. Gli esempi includono una tosse nervosa, un continuo torcersi le mani, far scrocchiare le dita e così via. Trattenersi dal compiere tali gesti costa un Punto Volontà.

    Vista Difettosa (Difetto da 1 o 3 Punti)
    La tua vista non è perfetta, quindi le difficoltà dei tiri legati a questo senso aumentano di due livelli. Il Difetto da 1 solo punto può essere corretto con occhiali o lenti a contatto, mentre quello da 3 punti e impossibile da correggere.

    Quattordicesima Generazione (Difetto da 2 Punti)
    Sei stato creato cinque o meno anni fa da un vampiro della Tredicesima Generazione. Sebbene tu abbia 10 Punti Sangue in corpo, puoi utilizzarne solo 8 per sanare le ferite, incrementare gli Attributi, alimentare le Discipline e via dicendo. Puoi tuttavia usare gli ultimi due Punti Sangue per altri scopi. Il costo in Punti Sangue per alzarsi ogni notte, creare e mantenere ghoul e stabilire legami di sangue è lo stesso di qualsiasi altro vampiro. Inoltre, non puoi aumentare il punteggio delle tue Discipline oltre il quarto pallino. Ovviamente, avere questo difetto ti preclude il Background di Generazione e non puoi nemmeno iniziare con Status. Probabilmente sei un Vile senza Clan, giacché il tuo sangue è così debole da non manifestare le caratteristiche distintive di una stirpe vampirica. La maggior parte dei vampiri di Quattordicesima Generazione dovrebbe acquisire anche il Difetto Sangue Debole.

    Denti Smussati (Difetto da 2 Punti)
    Per qualche motivo le tue zanne non si sono sviluppate completamente (potrebbero addirittura non esserci). Quando ti nutri devi trovare un altro metodo per fare scorrere il sangue. A causa di questo problema, per fare sì che il tuo morso penetri la carne della vittima devi ottenere un numero di successi doppio rispetto al normale. Questo Difetto e tipico di molti Vili e dei vampiri di giovane Generazione.

    Ferita Aperta (Difetto da 2 o 4 Punti)
    Hai una o più ferite che rifiutano di guarire e che continuano a sanguinare. Questo lento stillicidio ti costa un Punto Sangue aggiuntivo ogni notte prima dell'alba, oltre ad attirare parecchio l'attenzione. Se la ferita è visibile, subisci un +1 alla difficoltà di tutti i tiri basati sugli Attributi Sociali. Per due punti il Difetto è solo sgradevole e sortisce l'effetto appena descritto; per quattro punti la ferita è grave o deturpante e ha gli effetti del Difetto Ferita Permanente (più avanti).

    Morso Infetto (Difetto da 2 Punti)
    Non puoi leccare le ferite causate dal tuo morso per nutrirti al fine di farle rimarginare automaticamente. Anzi, una volta su cinque il tuo morso si infetta e provoca gravi malattie alle vittime mortali. La natura precisa di tali infezioni è decisa dal Narratore.

    Sfigurato (Difetto da 2 Punti)
    Sei completamente sfigurato e ciò rende il tuo aspetto sgradevole e memorabile. La difficoltà di tutti i tiri legati alle interazioni sociali aumenta di due livelli. Il tuo punteggio di Aspetto non sarà mai superiore a due pallini.

    Un Solo Occhio (Difetto da 2 Punti)
    Hai un Occhio solo: decidi tu quale. La difficoltà di tutti i tiri di Percezione che coinvolgono la vista aumenta di due livelli e la difficoltà di tutti i tiri che richiedono la percezione della profondità aumentano di un livello (compresi il combattimento a distanza).

    Vulnerabile all'Argento (Difetto da 2 Punti)
    L'argento ti provoca dolore, e per te è letale quanto i raggi del sole. Subisci ferite aggravate da qualunque arma d'argento (coltelli, pallottole e così via), e il semplice toccare un oggetto di questo metalli) ti mette profondamente a disagio.

    Bambino (Difetto da 3 Punti)
    All'epoca dell'Abbraccio ero un bambino (tra i 5 e i 10 anni): ciò ha lasciato non completamente sviluppati i tuoi Attributi Fisici e ti rende difficile interagire con alcuni aspetti della società mortale. Non puoi avere più di due pallini in Forza e Costituzione, se non quando incrementi gli Attributi Fisici con i Punti Sangue, e la difficoltà di tutti i tiri necessari per guidare o dirigere mortali adulti aumenta di due livelli. I personaggi con questo Difetto devono acquistare anche il Difetto Bassa Statura.

    Deforme (Difetto da 3 Punti)
    Possiedi una deformità di qualche genere (arto deforme, gobba, piede equino e via dicendo) che influenza le tue capacità fisiche e il rapporto con gli altri. La gobba, per esempio, diminuisce di due pallini la tua Destrezza e aumenta di un livello la difficoltà dei tiri che riguardano le relazioni Il Narratore deciderà gli effetti specifici della deformità scelta.

    Dipendenza (Difetto da 3 Punti)
    Sei assuefatto a una sostanza, che ora deve essere presente nel sangue che bevi (in caso contrario entri in frenesia automaticamente, come per il Difetto Esclusione di Preda). Può trattarsi di alcool, nicotina, droghe pesanti o semplicemente adrenalina. Questa sostanza ti danneggia sempre in qualche modo (vedi "Droghe e Veleni").
    Nota Staff: i Narratori si riservano il diritto di attribuire quantitativi differenti di punti in caso che la sostanza che crea dipendenza sia più o meno comune.

    Ferita Permanente (Difetto da 3 Punti)
    Durante l'Abbraccio hai subito delle lesioni che la trasformazione, in qualche modo, non è stata in grado di guarire. Ogni notte ti risvegli dal sonno al livello di salute Ferito, che può essere guarito spendendo Punti Sangue.

    Guarigione lenta (Difetto da 3 Punti)
    Hai difficoltà a sanare le ferite. Devi utilizzare due Punti Sangue per guarire un livello di danno contundente letale, e puoi sanare un livello di danno aggravato ogni cinque giorni (oltre a dovere usare i soliti cinque Punti Sangue e spendere Punti Volontà).

    Mostruoso (Difetto da 3 Punti)
    Il tuo aspetto fisico è stato distorto durante l'Abbraccio e riflette la Bestia che dimora in te. I personaggi con questo Difetto sembrano dei mostri feroci e il loro punteggio di Aspetto è pari a zero. I Nosferatu e altre linee di sangue la cui debolezza li obbliga a iniziare il gioco con un Aspetto pari a zero, non possono acquisire questo Difetto.

    Occhi Luminescenti (Difetto da 3 Punti)
    Hai i tipici occhi luminosi delle leggende sui vampiri, che nel gioco si traducono in un -1 alla difficoltà dei tiri di Intimidire quando hai a che fare con i mortali. Tuttavia gli svantaggi sono molteplici: devi camuffare costantemente la tua condizione (no, le lenti a contatto non servono); la luminescenza degli occhi pregiudica la visione, aumentando di un livello la difficoltà di tutti i tiri basati sulla capacità visiva (compreso l'utilizzo di armi a distanza); inoltre, la radiosità emanata dalle tue orbite ti rende difficile nasconderti al buio (+2 alla difficoltà dei tiri di Furtività).

    Pigro (Difetto da 3 Punti)
    Sei semplicemente pigro e cerchi di schivare qualsiasi compito che richieda impegno o fatica. Preferisci lasciare che siano gli altri a fare i lavori pesanti mentre tu cincischi. Per ogni azione che richiede preparazione, esiste una buona probabilità che tu non sia pronto; il livello di difficoltà delle azioni fisiche spontanee (compreso il combattimento, a meno che non faccia parte di un'offensiva preordinata) è incrementato di uno.

    Storpio (Difetto da 3 Punti)
    Le tue gambe sono danneggiate e non puoi correre o camminare facilmente: devi ricorrere a un bastone o alle stampelle, e trascini una gamba in maniera evidente. La tua velocità mentre cammini è un quarto di quella di un uomo normale, e correre ti è del tutto impossibile.

    Zanne Permanenti (Difetto da 3 Punti)
    Le tue zanne non si ritraggono, rendendo impossibile celare la tua vera natura. Nella maggior parte dei casi mortali scambieranno la tua dentatura per una protesi, ma prima o poi ti imbatterai in qualcuno che sa cosa sei veramente. Il tuo Aspetto può raggiungere un punteggio massimo di tre pallini.

    Muto (Difetto da 4 Punti)
    Non puoi parlare. Puoi comunicare con il Narratore e descrivergli le tue azioni, ma non parlare con gli altri giocatori o con i personaggi del Narratore, a meno che le persone coinvolte non acquisiscano un linguaggio dei segni di comune comprensione (mediante il Pregio Lingua Straniera) o che tu metta per iscritto quello che vuoi dire.

    Portatore Sano (Difetto da 4 Punti) (Il difetto non è al momento ottenibile, essendo al vaglio dello staff.)
    Il tuo sangue trasporta una malattia letale e molto contagiosa. Può trattarsi di qualunque cosa, dalla rabbia all'HIV, e un Fratello che beva il tuo sangue ha il 10% di probabilità di divenire a sua volta un portatore. Devi spendere un Punto Sangue aggiuntivo al risveglio o inizierai a manifestare i sintomi della malattia (maggiore probabilità di entrare in frenesia per la rabbia, tiri per assorbire ridotti per l'HIV e così via).

    Quindicesima Generazione (Difetto da 4 Punti)
    La tua vitae è così debole che solo sei dei tuoi Punti Sangue possono essere usati per alimentare Discipline, guarigione o accrescimento degli Attributi. Per queste funzioni devi inoltre spendere due Punti Sangue per ottenere lo stesso risultato che un vampiro normale otterrebbe con uno solo. (Il costo per alzarsi ogni sera rimane fissato a un singolo Punto Sangue.) In più non puoi creare o mantenere ghoul, stabilire un legame di sangue o generare un infante vampirico. Puoi usare i quattro Punti Sangue che ti restano per sopravvivere durante il giorno e svegliarti ogni notte, nient'altro. Non puoi aumentare il punteggio delle tue Discipline oltre il terzo pallino. L'indebolimento della Maledizione di Caino ha tuttavia anche qualche aspetto positivo (che distingue questo Difetto da Sangue Debole). La luce del sole ti infligge solo danni letali e non aggravati come agli altri vampiri. Puoi tenere nello stomaco il cibo mortale per un'ora o giù di lì, mentre gli altri Fratelli lo rigurgitano subito se ci provano (a meno che non possiedano il Pregio Mangiare Cibo). La cosa più strana di tutte è che di tanto in tanto potresti riuscire ad avere un bambino nel normale modo degli esseri umani... anche se non sarà affatto un bambino normale e umano.

    Sangue Debole (Difetto da 4 Punti)
    Il tuo sangue è diluito, debole e non ti sostiene al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sono raddoppiati (ad esempio per risanare i danni o usare Discipline legate al sangue), sebbene la spesa per svegliarsi alla sera sia sempre un solo Punto Sangue. Inoltre non puoi creare alcun legame di sangue, e i tentativi di Abbraccio riescono solo una volta su cinque.

    Sordo (Difetto da 4 Punti)
    Non senti nulla. Sebbene tu possa ignorare alcune applicazioni della Dominazione, non puoi ascoltare i media vocali o elettronici, e la difficoltà di molti tiri di Percezione aumenta di tre livelli.

    Carne Cadaverica (Difetto da 5 Punti)
    La tua carne non si rigenera completamente una volta danneggiata. Nonostante tu sia in grado di guarirti recuperando la piena funzionalità, la tua pelle resta segnata da tagli, fori di proiettile o altre ferite subite. A seconda della natura del danno, questo Difetto rende estremamente difficili le relazioni sociali e con il passare del tempo può ridurre i tuoi pallini di Aspetto (addirittura a zero).

    Vitae Sterile (Difetto da 5 Punti) - solo per pg Sabbat
    Qualcosa è andato orribilmente storto nel corso del tuo Abbraccio, e il tuo sangue è mutato sotto lo stress della morte e della successiva risurrezione. Come conseguenza, tutti coloro che cerchi di Abbracciare muoiono e basta. Non importa quanto tu ci provi, non potrai mai creare una progenie; comunque, il tuo sangue può essere impiegato senza problemi nei rituali di Taumaturgia e Vaulderie e per tutte le altre necessità vampiriche, inclusa la creazione di ghoul.

    Cieco (Difetto da 5 Punti)
    Non ci vedi. I personaggi possono compensare questa mancanza divenendo più sensibili agli altri stimoli sensoriali, ma non vedranno alcuna immagine o indizio visivo. La difficoltà di tutti i tiri di Destrezza aumenta di due livelli. Stranamente, i vampiri che possiedono Percezione dell'Aura (Auspex 2) sono in grado di utilizzare questo potere, sebbene le informazioni vengano interpretate tramite gli altri sensi. D'altro canto, i vampiri che necessitano di stabilire un contatto di sguardi per attivare poteri come Dominazione contro di te subiscono semplicemente una penalità (vedi Contatto degli Sguardi pagina 158 manuale V20).


    Mentali


    Buon Senso (Pregio da 1 Punto)
    Possiedi un ottimo senso pratico e saggezza quotidiana. Ogni volta che stai per agire in modo contrario al buon senso, il Narratore può darti consigli o avvertimenti riguardanti le implicazioni di detta azione. Questo Pregio è particolarmente indicato per i giocatori alle prime anni che ancora non hanno dimestichezza con la dura realtà dell'essere un Cainita.

    Concentrazione (Pregio da 1 Punto)
    Hai la capacità di focalizzare la mente e di eliminare qualunque distrazione o disturbo. Non subisci alcuna penalità dovuta a situazioni che possano distrarti (per esempio rumori assordanti, luci stroboscopiche o essere appeso per i piedi).

    Conoscenza Utile (Pregio da 1 Punto)
    Hai una buona competenza in un argomento specifico, e questo fa sì che un Fratello più anziano si interessi alla tua conversazione. Per tutto il tempo in cui l'argomento riesce a catturare l'attenzione dell'altro vampiro, questi avrà molto interesse a tenerti vicino a lui. Tuttavia, una volta che avrà acquisito ogni briciola delle informazioni in tuo possesso, il suo patrocinio potrebbe svanire improvvisamente. (Nota: Questo Pregio corrisponde a un pallino in Mentore per un argomento specifico. Diversamente da Mentore, però, Conoscenza Utile non implica un rapporto permanente con l'altro Cainita)

    Fredda Razionalità (Pregio da 1 Punto)
    Sebbene spesso tu sia considerato un vero e proprio "pezzo di ghiaccio", hai la capacita innata di scindere i fatti reali da eventuali colorazioni emotive o isteriche. Ciò significa che non ti fai confondere tanto facilmente dai sentimenti, a prescindere da quanto tu sia emotivo in realtà (-1 alla difficoltà di tutti i tiri correlati).

    Introspezione (Pregio da 1 Punto)
    Possiedi una profonda comprensione di tutti i movimenti delle tue azioni. Per merito di questo costante esercizio mentale, sai interpretare con sorprendente precisione anche le motivazioni che spingono le altre persone. Puoi aggiungere due dadi alla tua riserva di Percezione ogni volta che devi intraprendere un'azione contro qualcuno che possiede la tua stessa Natura e Carattere.

    Lingua Straniera (Pregio da 1 Punto)
    Conosci un altro idioma in aggiunta alla tua lingua madre. Puoi acquisire questo Pregio più volte, ognuno dei quali rilette la conoscenza di una lingua diversa.

    Orologio Biologico (Pregio da 1 Punto)
    Possiedi un innato senso del tempo e sei in grado di quantificarne accuratamente lo scorrere senza bisogno di un orologio o altro dispositivo meccanico.

    Attitudine alle Lingue (Pregio da 2 Punti)
    Hai una predisposizione per le lingue. Puoi aggiungere tre dadi alle riserve che coinvolgono lingue scritte o parlate, e ogni acquisizione del Pregio Lingua Straniera (poco prima) ti conferisce la conoscenza di due lingue anziché una sola.

    Codice d'Onore (Pregio da 2 Punti)
    Segui strettamente un tuo personale codice etico le cui regole devono essere stabilite con il Narratore prima di iniziare il gioco. I personaggi con questo Pregio ricevono due dadi aggiuntivi a tutti i tiri su Volontà e Virtù quando agiscono secondo il loro codice (ad esempio difendere gli inermi) o quando tentano di evitare situazioni che potrebbero costringerli ad andare contro i propri principi.

    Memoria Fotografica (Pregio da 2 Punti)
    Ricordi in perfetto dettaglio tutto ciò che hai visto e sentito. Documenti, fotografie, conversazioni e via dicendo possono riemergere nella tua memoria con la minima concentrazione. Quando ti trovi in situazioni stressanti con numerose distrazioni, devi effettuare un tiro di Percezione + Consapevolezza (difficoltà 6) per trovare la concentrazione necessaria per assorbire ciò che i tuoi sensi percepiscono.

    Sonno Leggero (Pregio da 2 Punti)
    Ti svegli immediatamente quando avverti un pericolo, e riesci a farlo senza difficoltà o esitazioni. Puoi ignorare le regole riguardanti le restrizioni dell'Umanità/Sentiero al numero di dadi disponibili durante il giorno.

    Talento Informatico (Pregio da 2 Punti)
    Possiedi un'innata dimestichezza nell'utilizzo dei computer. Gli altri Fratelli non li capiscono, ma per te il loro uso è assolutamente intuitivo. La difficoltà di tutti i tuoi tiri in cui sono coinvolti i computer si riduce di due livelli.

    Animo Tranquillo (Pregio da 3 Punti)
    Sei calmo di natura e non perdi mai le staffe. Ricevi due dadi aggiuntivi quando tenti di resistere alla frenesia. I Brujah non possono acquistare questo Pregio.

    Precoce (Pregio da 3 Punti)
    Impari in fretta. Il tempo necessario per acquisire una determinata Abilità (o più Abilità, a discrezione del Narratore) è dimezzato, così come il suo costo in Punti Esperienza.

    Volontà Ferrea (Pregio da 3 Punti)
    Quando sei determinato e hai preso una decisione, nulla può frapporsi al raggiungimento dei tuoi obiettivi. I personaggi che usano contro di te Demenza, Dominazione o altre magie, incantesimi o vie di Taumaturgia volte al controllo mentale, subiscono una penalità di +3 ai loro tentativi. I livelli di potere degli anziani in Demenza o Dominazione possono sopraffare anche questa naturale resistenza, però. Contro i poteri di Livello Sei, la spesa di un Punto Volontà tramite Volontà Ferrea non ha altro effetto che aumentare di due livelli la difficoltà del tiro di Disciplina. Contro i poteri di Livello Sette la difficoltà aumenta di un solo livello, e i poteri di Livello Otto e superiore non possono essere contrastati con questo Pregio. Volontà Ferrea non ha effetto sulla Disciplina di Ascendente o su altri poteri che riguardino le emozioni. I personaggi con un punteggio di Volontà inferiore a 8 non possono acquisire questo Pregio.

    Cuore Tenero (Difetto da 1 Punto)
    Non sopporti di vedere gli altri soffrirei Se non superi un tiro sulla Volontà (difficoltà 8), cerchi di evitare di trovarti in situazioni che possano essere fonte di dolore fisico o mentale per gli altri. Per acquisire questo Difetto devi avere un punteggio di Umanità pari a 7 o più; i vampiri che seguono i Sentieri dell'Illuminazione possono acquisirlo soltanto con il permesso del Narratore.

    Esclusione di Preda (Difetto 1 da Punto)
    Ti rifiuti di cacciare una certa categoria di prede. Possono essere i drogati, i poliziotti o le persone ricche: se per sbaglio bevi il loro sangue entri immediatamente in frenesia e devi eseguire un tiro per non perdere Umanità o Sentiero (difficoltà 7). Puoi entrare in frenesia anche quando vedi un altro Fratello nutrirsi da uno di questi soggetti, a discrezione del Narratore. Per via delle limitazioni sul nutrimento date dalla loro debolezza di Clan, i Ventrue non possono acquisire questo Difetto.

    Impaziente (Difetto da 1 Punto)
    Non hai la pazienza di stare ad aspettare. Vuoi fare le cose subito, e che gli altri vadano al diavolo. Ogni volta che ti trovi costretto ad attendere, devi effettuare un tiro di Autocontrollo o Istinto per verificare se resisti alla tentazione di agire immediatamente per conto tuo.

    Impedimento Lessicale (Difetto 1 Punto)
    Soffri di balbuzie o di un disturbo simile che ti impedisce di comunicare verbalmente in modo corretto. La difficoltà di tutti i tiri riguardanti la comunicazione verbale aumenta di due livelli. Devi interpretare questo Difetto ogni volta che è possibile.

    Incubi (Difetto 1 Punto)
    Quando dormi fai incubi terribili il cui ricordo ti perseguita anche quando sei sveglio. Dopo il risveglio devi effettuare un tiro su Volontà (difficoltà 7) o perdere un dado in tutte le azioni che compirai quella notte. Quando si verifica un fallimento critico significa che credi di essere bloccato in un incubo anche quando ormai ti sei svegliato.

    Scettico (Difetto 1 Punto)
    Non riesci a vedere la necessità delle ideologie basilari della tua Setta o Clan, e lo hai dichiarato pubblicamente. La tua presa di posizione ti ha reso sospetto agli occhi dei superiori, e potrebbe anche avere attirato l'attenzione dei tuoi nemici.

    Sonno Pesante (Difetto da 1 Punto)
    Trovi molto difficile svegliarti quando dormi. La difficoltà di qualunque tiro per svegliarsi durante il giorno aumenta di due livelli.

    Timido (Difetto da 1 Punto)
    Hai dei problemi a interagire con gli altri, e tenti di evitare le situazioni sociali ogni volta che è possibile. La difficoltà di tutti i tiri che riguardano i rapporti sociali con gli estranei aumenta di due livelli. Se il personaggio diventa il centro dell'attenzione in un gruppo numeroso, la difficoltà aumenta di tre livelli.

    Amnesia (Difetto da 2 Punti)
    Non riesci a ricordare nulla del tuo passato, di te stesso o della tua famiglia, ma le azioni che hai commesso in passato possono tornare a tormentarti. Le origini e le cause della tua amnesia vengono stabilite dal Narratore, che dovrà renderle quanto più interessanti possibile.

    Fobia (Difetto da 2 Punti)
    Hai una paura terribile di qualcosa. Ragni, serpenti, folla e altezze sono tipici esempi di fobie. Ogni volta che ti trovi faccia a faccia con la fonte delle tue paure devi eseguire un tiro su Coraggio con una difficoltà stabilita dal Narratore; se fallisci dovrai allontanarti da ciò che ti spaventa.

    Irascibile (Difetto da 2 Punti)
    Ti arrabbi facilmente e la tua difficoltà per evitare la frenesia aumenta di due livelli. I Brujah non possono acquisire questo Difetto, poiché è già incorporato nella loro debolezza di Clan.

    Lunatico (Difetto da 2 Punti)
    Sei sensibile alle fasi lunari e quindi più soggetto alla frenesia. Con la luna crescente, la difficoltà per evitare la frenesia aumenta di un livello. Con mezza luna o di tre quarti la difficoltà aumenta di due livelli, mentre con la luna piena di tre.

    Sete di Innocenza (Difetto da 2 Punti)
    La vista dell'innocenza, in qualsiasi forma si mostri, ti provoca una terribile voglia di sangue. Devi superare un tiro su Autocontrollo o Istinto, altrimenti entrerai in frenesia e attaccherai la causa del tuo appetito.

    Stereotipato (Difetto da 2 Punti)
    Credi fermamente a tutto ciò che hai letto e sentito sul mito dei vampiri. Indossi un mantello o dei brillantini sul corpo, parli con l'accento e generalmente ti comporti in modo istrionico o ridicolo. Questo comportamento imbarazza molto gli altri Fratelli, che probabilmente ti escludono o ti scherniscono (+2 alla difficoltà dei tiri Sociali con altri vampiri che non condividono le tue abitudini). Come se non bastasse, risulti facilmente riconoscibile ai cacciatori.

    Territoriale (Difetto da 2 Punti)
    Sei legato al tuo territorio; hai circoscritto una particolare area come zona di caccia e non sopporti gli intrusi. Quando un vampiro si intrufola in questa zona senza essere stato invitato, devi effettuare un tiro di frenesia. Se fallisci attacchi immediatamente l'intruso e continui ad attaccare finché non muore o si allontana. Sei riluttante a lasciare il tuo territorio, salvo che in circostanze disperate.

    Vendicativo (Difetto da 2 Punti)
    Hai un conto da saldare con qualcuno che hai conosciuto nella tua vita mortale o dopo l'Abbraccio. Sei ossessionato da questo pensiero, e ogni volta che incontri l'oggetto del tuo odio, che sia un individuo o un gruppo, la priorità assoluta è la vendetta. Puoi resistere temporaneamente al bisogno di vendicarti spendendo un Punto Volontà.

    Vittima della Masquerade (Difetto da 2 Punti)
    La propaganda della Camarilla ha fatto fin troppa presa su di te. Persino dopo l'Abbraccio rifiuti di credere di essere un vampiro. Rimani convinto che esista una qualche spiegazione logica alla tua condizione e dedichi tutto il tempo possibile alla sua ricerca. Hai anche problemi a nutrirti e insisti nel cercare di mangiare cibo normale. Nessuna di queste abitudini ti rende una compagnia piacevole per gli altri Fratelli. Questo Difetto deve essere interpretato costantemente, e viene generalmente acquisito soltanto dai vampiri della Camarilla.

    Volontà Debole (Diletto da 3 Punti)
    Sei particolarmente suscettibile alla Dominazione e all'intimidazione da parte degli altri. I tentativi di Dominazione ti influenzano automaticamente a meno che chi pratica questa Disciplina non appartenga a una Generazione più alta della tua. Inoltre, la tua difficoltà per resistere a Intimidire, Autorità e incantesimi o magie che alterano la mente aumenta di due livelli. Il tuo punteggio di Volontà non potrà mai superare i quattro pallini.

    Cospicua Consunzione (Difetto da 4 Punti)
    Trarre nutrimento dal sangue dei mortali non ti basta: credi di dovere divorare anche il cuore, il fegato e altri tessuti ricchi di sangue della vittima per essere sazio. Naturalmente quasi tutte le prede muoiono (a meno che tu non sia molto... creativo) e questo comporta numerosi problemi per conservare l'Umanità (e un basso profilo). I personaggi con questo Difetto dovrebbero acquistare anche il Pregio Mangiare Cibo.

    Tormentato dai Sensi di Colpa (Difetto da 4 Punti)
    Non riesci proprio ad accettare il fatto che devi bere sangue per sopravvivere. Ogni volta che ti nutri avverti dei terribili sensi di colpa (devi superare un tiro su Coscienza con difficoltà 7 o cadrai in frenesia dopo esserti nutrito). Ciò significa che di rado hai molto sangue nel tuo organismo, e questo ti rende vulnerabile sia agli attacchi, sia alle frenesie dovute alla farne.

    Flashback (Difetto da 6 Punti)
    Sei riuscito a superare i Riti di Creazione o un'altra esperienza altrettanto traumatica, ma la tua mente ne ha risentito. Anche le cose più insignificanti hanno il potere di farti cambiare umore o di modificare le tue decisioni, e il tuo comportamento è assolutamente imprevedibile. A causa del tuo precario stato emotivo, la tua Volontà è soggetta a fluttuazioni: all'inizio di ogni avventura devi eseguire un tiro sulla Volontà (e ovviamente non puoi spendere alcun punto per ottenere un successo automatico). Se il tiro riesce, puoi partecipare alla storia normalmente; se fallisce, per il resto della sessione di gioco il tuo punteggio di Volontà sarà da considerarsi pari a 1, e disporrai di un solo Punto Volontà da spendere. All'inizio della successiva sessione di gioco puoi effettuare un nuovo tiro per vedere se riesci a riguadagnare la fiducia in te stesso e il tuo normale punteggio di Volontà.

    Sociali


    Comandante Nato (Pregio da 1 Punto)
    Possiedi un certo magnetismo a cui gli altri non possono resistere. Ricevi due dadi in più quando effettui dei tiri di Autorità. Per acquisire questo Pregio devi avere un punteggio di Carisma pari a tre pallini o più.

    Favore (Pregio da 1 a 6 Punti)
    Qualcuno ti deve un Favore. Il vampiro in debito con te potrebbe essere il più umile neonato della città o il Principe in persona: tutto dipende da quanti punti investi in questo Pregio. Ti è dovuto soltanto un favore (a meno che non acquisti il Pregio più volte), quindi è di fondamentale importanza usarlo in maniera appropriata. A seconda dello status e di altri fattori, il vampiro debitore potrebbe decidere di voler risolvere il debito velocemente, arrivando anche a inscenare una situazione pericolosa da cui possa "salvarti" e in questo modo cancellarlo.

    Frequentatore dell'Elysium (Pregio da 1 Punto)
    Trascorri parecchio tempo nei vari Elysium della città. Vedi e frequenti talmente tanta gente che tutti quelli che si muovono nell'ambiente sanno quantomeno chi sei. Il tempo che trascorri all'Elysium ti dà ampie opportunità di interagire con le Arpie e gli altri Fratelli di alta levatura, che a loro volta conoscono il tuo nome. Questo Pregio è generalmente acquisto dai vampiri che rispettano e frequentano l'Elysium su base regolare.

    Inoffensivo (Pregio da 1 Punto)
    Tutti in città ti conoscono e sanno che non costituisci una minaccia. Essere considerati inoffensivi può sembrare umiliante, ma in verità è quello che ti preserva dalle situazioni pericolose. Nessuno pensa che valga la pena di perdere tempo con te, e la scarsa stima di cui godi ti mantiene al sicuro. Se cominci a comportarti in modo differente per dimostrare che non sei poi tanto innocuo, la reazione degli altri potrebbe cambiare di conseguenza.

    Passato da Ghoul (Pregio da 1 Punto)
    Sei stato iniziato al Sangue molto prima di diventare vampiro a tutti gli effetti. La tua lunga esperienza come ghoul ti permette di sentirti a tuo agio nella società dei vampiri e di capire al volo come funzionano le cose. La difficoltà di tutti i tuoi tiri Sociali in presenza di altri neonati (soprattutto se non sono stati istruiti dal proprio sire) diminuisce di un livello, e lo stesso vale per i tiri che riguardano la conoscenza dei vampiri.

    Protégé (Pregio da 1 Punto)
    Il tuo sire ti ha osservato per qualche tempo prima dell'Abbraccio e ha parlato ampiamente di te ai suoi conoscenti. A forza di raccomandazioni, può darsi che questi vampiri siano propensi a guardarti con benevolenza: la difficoltà dei tiri Sociali con tutti coloro che hanno sentito parlare bene di te diminuisce di un livello.

    Reputazione (Pregio da 1 Punto)
    La tua fama ha oltrepassato i confini della Setta a cui sei affiliato. Tutti sanno chi sei, cosa hai fatto e cosa si presume che tu abbia fatto (e potrebbe non essere la stessa cosa). La pubblicità può essere buona o cattiva; ciò che conta è che tutti conoscono il tuo nome. Che gli individui estranei alla tua cerchia immediata ne sappiano abbastanza per associare la tua faccia al tuo nome, è una faccenda del tutto diversa.

    Sire Prestigioso (Pregio da 1 Punto)
    Il tuo sire ha o aveva uno status rispettabile all'interno della Setta o del Clan, e questo ti permette di godere di un certo prestigio. Sebbene tu possa non avere più contatti con lui, il solo fatto che sia un tuo antenato ti ha segnato per sempre. Questo prestigio può aiutarti con gli altri anziani o neonati, ma potrebbe anche suscitare invidia o disprezzo.

    Sopravvissuto al Sabbat (Pregio da 1 Punto)
    Sei sopravvissuto ad almeno un attacco del Sabbat, oppure hai resistito a un tentativo di arruolamento. La tua esperienza ti aiuta a prevedere in anticipo situazioni che coinvolgono il Sabbat e i pericoli che questo comporta. La difficoltà in tutti i tuoi tiri di Percezione riguardanti le azioni del Sabbat diminuisce di un livello. Questo Pregio viene generalmente acquisito dai gruppi in conflitto con il Sabbat, ed entra in gioco frequentemente come strumento per evitare agguati e attacchi improvvisi.

    Amico del Tutore della Legge (Pregio da 2 Punti) - Da terza fascia in su
    Per un motivo qualunque (forse per il tuo sorriso accattivante o forse perché sei bravo a fare il leccapiedi) sei entrato nelle grazie dello Sceriffo o del Vescovo locale. Egli è disposto a chiudere un occhio su alcune piccole trasgressioni, e ti passa informazioni che non dovresti conoscere. Può anche avvertirti di eventuali congiunture politiche e degli umori del Principe. Naturalmente, abusare di questo contatto potrebbe trasformare un vampiro amichevole in un nemico, e potresti non accorgerti del cambiamento fino a quando ormai è troppo tardi.

    Esperto degli Altri (Pregio da 2 Punti)
    Questo Pregio funziona esattamente come Esperto dei Nemici (subito dopo), eccetto il fatto che si riferisce a un gruppo che non è necessariamente nemico della tua Setta.

    Esperto dei Nemici (Pregio da 2 Punti)
    Hai impiegato il tempo per studiare e specializzarti su un particolare nemico della tua Setta. Sei informato sulle abitudini del gruppo, sulle strategie, le capacità e gli obiettivi a lungo termine, e puoi sfruttare questa conoscenza a tuo vantaggio. Questo Pregio comporta la riduzione di due livelli della difficoltà di tutti i tiri che riguardano direttamente il soggetto della tua specializzazione. Al contrario, aumenta di un livello la difficoltà quando ti occupi di tutti gli altri nemici, proprio perché sei completamente concentrato su un campo specifico.

    Gorilla (Pregio da 2 Punti)
    Fai parte della squadra di bruti che lo Sceriffo o Vescovo locale chiama quando ha bisogno di muscoli. Di conseguenza sei spesso coinvolto in combattimenti che altri evitano, entri nella fiducia dei potenti e occasionalmente ottieni la possibilità di agire ai limiti della legalità. Quanto sia possibile allontanarsi dalla legge dipende dalla singola circostanza e dal gradimento del vampiro che ti è superiore.

    Santità (Pregio da 2 Punti)
    Questo Pregio viene talvolta chiamato effetto aureola: chiunque ti stia intorno ti considera puro e innocente, anche se non necessariamente ingenuo. Possiedi una certa "santità", difficile da esprimere a parole ma impossibile da negare. La gente si fida di te, anche se non sei una persona affidabile. A discrezione del Narratore, riesci a cavartela con punizioni inferiori rispetto ai crimini che commetti, e piaci quasi a tutti.

    Strada Aperta (Pregio da 2 Punti)
    Diversamente dalla maggioranza dei Fratelli, ti piace viaggiare. Possiedi una conoscenza approfondita di percorsi e strategie per viaggiare in sicurezza, per non parlare degli spazi utilizzabili come rifugio in qualsiasi luogo tu ti rechi. Puoi muoverti tra una città e l'altra senza essere ostacolato da Lupini, zelanti poliziotti della stradale e simili, a meno che non conoscano il tuo esatto percorso o non siano già sulle tue tracce.

    Vecchio Amico (Pregio da 2 Punti)
    Un tuo conoscente del tempo in cui eri mortale ha ricevuto l'Abbraccio nel tuo stesso momento. Fortunatamente la vostra amicizia ha resistito alla morte e alla non vita, e trovi nel vecchio amico una fonte costante di appoggio e aiuto. Egli si aspetta lo stesso da te (cosa non sempre conveniente), ma almeno hai qualcuno a cui aggrapparti in caso di bisogno, qualcuno con cui ricordare le belle notti passate (e i giorni). Il Narratore dovrebbe interpretare il Vecchio Amico come un Alleato molto fedele.

    Astro Nascente (Pregio da 3 Punti)
    Sei uno dei personaggi emergenti della città, un astro nascente nel firmamento della tua Setta. Tutti vogliono conoscerti ed essere tuoi amici, e coloro che si trovano al potere si preparano a farti ricoprire posizioni di grande responsabilità. La difficoltà di tutti i tiri Sociali con i vampiri della tua Setta che non si oppongono attivamente alla tua ascesa, diminuisce di un livello.

    Pratico del Sottosuolo (Pregio da 3 Punti)
    Anche se non sei un Nosferatu, sai muoverti tra le fogne, le gallerie, le condutture, la metropolitana e altri passaggi sotterranei della tua città. Può anche darsi che tu non sia gradito ai Nosferatu locali (e alle altre creature che vivono giù nella sporcizia), ma non sono comunque propensi a ucciderti appena compari nel loro territorio. La difficoltà di tutti i tiri che riguardano il mondo sotterraneo (strisciare da un posta all'altro sottoterra, trovare passaggi attraverso le cantine e così via) diminuisce di un livello. I Nosferatu non possono acquisire questo Pregio.

    Talpa (Pregio da 3 Punti)
    Hai un informatore nascosto tra le file dei nemici della tua Setta che ti fornisce ogni tipo di notizia su ciò che i suoi pari stanno facendo. Tocca a te decidere che fare di queste conoscenze, ma ogni abuso potrebbe provocare l'eliminazione del tuo informatore. Le spie le hanno anche gli altri...

    Amicizia di Clan (Pregio da 4 Punti)
    Un particolare Clan (che non sia il tuo) ha una spiccata simpatia per te. Può darsi che tu abbia fatto dei favori all'intero Clan, o forse sei una importante voce di sostegno ai suoi progetti. Comunque sia, la difficoltà di tutti tiri Sociali che vedano coinvolti i membri del Clan in questione, diminuisce di due livelli. Naturalmente, ciò che pensano i capi del tuo Clan di questa amicizia con un Clan esterno, è tutto un altro paio di maniche.

    Amicizia dei Primogeniti/Vescovi (Pregio da 4 Punti) - Da terza fascia in su
    I vampiri che regnano sulla città hanno stima di te e delle tue opinioni. Spesso vieni convocato per essere consultato sulle decisioni importanti, e le tue raccomandazioni hanno molto peso. Anche se non rivesti un incarico ufficiale, risulti comunque molto influente.

    Legame Spezzato (Pregio da 4 Punti)
    Una volta avevi un legame di sangue, ma te ne sei liberato segretamente e puoi di nuovo agire secondo la tua volontà. Il regnante nemmeno si immagina che non sei più vincolato e continua a trattarti come se lo fossi. A discrezione del Narratore, l'esperienza del primo legame potrebbe renderti immune a tutti i successivi tentativi di asservimento.

    Comprensione Incompleta (Difetto da 1 Punto)
    Ti è stata spiegata tutta la faccenda, ma non sei completamente sicuro di come funzionino le cose nella tua Setta. La comprensione imperfetta delle regole e delle disposizioni della tua nuova esistenza significa che prima o poi finirai per compiere qualche errore. È solo questione di tempo...

    Identità Scambiata (Difetto da 1 Punto)
    Assomigli a un altro Fratello, il che causa uno scambio di persona. Questo può metterti in situazioni spiacevoli o addirittura pericolose, soprattutto se il tuo "gemello" ha una pessima reputazione o è ricercato per un crimine.

    Nemico (Difetto da 1 a 5 Punti)
    Hai un nemico, o forse un gruppo di nemici, che intendono farti del male. La forza del nemico dipende da quanti punti il giocatore desidera ottenere (cinque punti indicano la collera di un Matusalemme o un altro potente avversario soprannaturale).

    Nuovo Arrivato (Difetto da 1 Punto)
    Sei appena giunto nella tua nuova città di residenza e ancora non conosci nessuno. Le fazioni esistenti potrebbero cercare di arruolarti o farti fuori, mentre i vampiri nelle posizioni di autorità ti inquadrano e prendono le misure. Nel frattempo la tua ignoranza degli attuali avvenimenti, della storia e dei fatti politici della città (per non parlare dei vezzi dei vampiri che già vivono nel luogo) potrebbe farti prendere qualche grave cannonata.

    Prescelto per l'Arruolamento (Difetto da 1 Punto)
    Qualcuna delle organizzazioni nemiche della tua Setta ti vuole, e ti vuole adesso. Sta facendo ogni sforzo per arruolarti anche contro la tua volontà, e i suoi agenti si presentano sempre nei momenti peggiori.

    Presentazione Fallita (Difetto da 1 Punto)
    Il giorno in cui il sire ti ha presentato al Principe della città, non ti sei comportato in maniera molto brillante. Ora sei convinto che Sua Maestà ti detesti (che sia vero o meno). Devi superare un tiro su Volontà (difficoltà 7) anche solo per riuscire a stare di fronte al Principe o un suo rappresentante, senza scappare, balbettare o comunque renderti ridicolo. Questo Difetto può essere acquisito soltanto dai vampiri della Camarilla.

    Responsabilità Speciale (Difetto da 1 Punto)
    Poco tempo dopo il tuo Abbraccio ti sei offerto volontario per una certa missione nella speranza di guadagnarti il rispetto e l'approvazione degli altri vampiri. Adesso vorresti non avere mai aperto la tua dannata boccaccia! Anche se non ti è stato conferito alcun merito particolare, se dovessi tirarti indietro adesso perderesti parecchio rispetto da parte dei tuoi compagni. La natura e i dettagli del compito dovrebbero essere determinati in anticipo con l'assistenza del Narratore; le possibilità variano dall'avere prestato denaro ad altri Fratelli all'agire come messaggeri o magari procurare le vittime per i ritae (come i Banchetti di Sangue).

    Risentimento del Sire (Difetto da 1 Punto)
    Al tuo sire non piaci, ed egli coglie ogni occasione per farti del male. Anche i suoi alleati agiscono contro di te, e molti anziani ti disprezzano.

    Sacrificabile (Difetto da 1 Punto)
    Qualcuno dei potenti non ti vuole intorno. Forse desidera dei territori che sono in tuo possesso, oppure è geloso per l'attenzione che ricevi da stimati seguaci mortali. i dettagli sono irrilevanti: ciò che conta è che egli è in grado di infilarti in situazioni pericolose "per il bene le la Setta", senza provare per questo il minimo rimorso.

    Segreto Oscuro (Difetto da 1 Punto)
    Nascondi un segreto che se venisse rivelato ti farebbe diventare un reietto nella locale società dei Fratelli. Potrebbe essere l'assassinio di un anziano o la tua affiliazione al Movimento Anarchico.

    Simpatizzante (Difetto da 1 Punto)
    Hai espresso pubblicamente solidarietà per alcuni degli obiettivi e delle politiche della Setta rivale. Le tue opinioni sincere sull'argomento hanno generato dei sospetti nella gerarchia cittadina, e potresti essere tacciato di tradimento (e arrestato per questo).

    Sire Famigerato (Difetto da 1 Punto)
    Il tuo sire era, o forse è, indegno di fiducia e non apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli della città. Di conseguenza, anche tu sei disprezzato e ritenuto inaffidabile.

    Ultimo Infante (Difetto da 1 Punto)
    Sei stato l'ultimo a essere Abbracciato in città, e tutti lo sanno. Questo ti pone automaticamente nel fondo della gerarchia. Gli altri neonati colgono ogni opportunità per dimostrare il tuo basso rango, o i branchi rivali vogliono mettere alla prova di continuo il tuo valore per il Sabbat. Anche nel caso si aggiunga un nuovo vampiro alle fila locali, continui sempre a essere considerato un "pivello" dai tuoi pari, con conseguenze potenzialmente pericolose. La difficoltà di tutti i tiri Sociali quando hai a che fare con gli altri neonati della città aumenta di un livello.

    Bersaglio Mancato (Difetto da 2 Punti)
    Questo Difetto indica che avevi designato come bersaglio dell'Abbraccio un determinato mortale, ma qualcun altro te lo ha soffiato. Non riesci a sopportare l'umiliazione e vai su tutte le furie (+2 alla difficoltà di evitare la frenesia) ogni volta che pensi a ciò che ti e sfuggito. Quest'odio può indurti ad altri comportamenti irrazionali, come Abbracciare nemici del neonato, creare infanti non autorizzati o persino cercare di uccidere il rivale. Inoltre, i tuoi comportamenti meschini sono visibili e ben noti, e di conseguenza hai un +1 alla difficoltà di tutti i tiri di Carisma finché la situazione non si risolve.

    Borioso (Difetto da 2 Punti)
    Sei talmente orgoglioso del nuovo status e del Clan a cui appartieni che continui a vantartene con gli altri Fratelli, suscitando antipatia. I vampiri più assennati ridono di te e attribuiscono la tua maleducazione alla giovane età, ma altri ti trovano arrogante e offensivo. I nemici prenderanno dei provvedimenti per metterti in pericolo o causarti problemi. La difficoltà di tutti i tiri Sociali contro qualsiasi vampiro che ti sei inimicato con le tue ciance aumenta di due livelli, anche se non sai chi sia. A discrezione del Narratore, può esserti richiesto di effettuare un tiro sulla Volontà (difficoltà 6) per tenere la bocca chiusa ogni volta che si presenta l'opportunità di farti vanto del tuo lignaggio, del Clan o dello status raggiunto.

    Fallito (Difetto da 2 Punti)
    Una volta avevi una carica in città, ma hai fallito catastroficamente nei tuoi doveri. Adesso sei bollato come incompetente, escluso dai circoli di potere e responsabilità, e generalmente controllato da quelli che hanno una posizione. Il senso di esclusione che ti circonda potrebbe renderti un obiettivo d'arruolamento dei nemici della Setta (o così si sussurra, il che fa aumentare i sospetti su di te). A peggiorare le cose, le conseguenze del tuo errore (una violazione della Masquerade, un Abbraccio non autorizzato, l'avere lasciato scappare un trasgressore della legge) potrebbero tornare a tormentarti.

    Sire Rivali (Difetto da 2 Punti)
    Questo Difetto è il rovescio della medaglia di Bersaglio Mancato. Non uno, bensì due vampiri volevano farti dono dell'Abbraccio. Uno di questi c'è riuscito, l'altro no (e non è per niente contento dell'insuccesso). Ora tu, il tuo sire o addirittura entrambi siete diventati bersaglio del l'ira del pretendente mancato. In ogni caso, il tuo persecutore ha un +2 alla difficoltà di trattenersi dalla frenesia in tua presenza. Inoltre può darsi che si stia dando da fare per screditarti o distruggerti.

    Tirapiedi (Difetto da 2 Punti)
    In passato hai eseguito dei lavori sporchi per qualche vampiro altolocato della gerarchia cittadina (lo Sceriffo, il Vescovo o qualcuno più in alto). Tuttavia, invece di accordarti benevolenza, queste vostre azioni ti hanno causato imbarazzo o svantaggio. Per il momento l'interesse del precedente datore di lavoro è tenerti tranquillo. A lungo termine, è quello di sbarazzarsi di te.

    Trasgressore della Masquerade (Difetto da 2 Punti)
    Nelle tue prime notti da vampiro hai accidentalmente commesso una violazione della Masquerade e sei stato scoperto. Qualcun altro ha coperto il tuo errore, ma se ne serve per ricattarti. Adesso vivi con la paura che lo sbaglio venga rivelato, e nel frattempo il "salvatore" approfitta crudelmente di te. Questo Difetto può essere acquisito solo dai vampiri che militano in Sette o Clan che rispettano la Masquerade.

    Vecchia Fiamma (Difetto da 2 Punti)
    Qualcuno con cui in passato intrattenevi una relazione profonda, adesso sta dalla parte del nemico. Cerca ancora di giocare sulla tua nostalgia per i "vecchi tempi", ma intanto lavora contro di te. Se non vinci un tiro di Persuasione + Espressività contrapposta alla vecchia fiamma, non potrai agire contro di lei, a meno che la situazione non diventi una minaccia per la tua vita.

    Vincolato (Difetto da 2 Punti)
    Hai un legame di sangue con un altro vampiro. Può darsi che il tuo regnante non ti tratti male, ma resta il fatto che non disponi completamente della tua volontà. La consapevolezza di ciò ti tormenta, sebbene tu ti senta immerso in una profonda devozione verso il padrone vampirico. I personaggi del Sabbat non possono acquisire questo Difetto.

    A Letto con il Nemico (Difetto da 3 Punti)
    Coltivi una relazione di una certa intimità con un membro di una setta avversaria o di un Clan nemico. Potrebbe trattarsi di un amante, un infante, un amico o un contatto che opera dall'altra parte della barricata; incurante delle "faccende politiche", mantieni in vita questo rapporto amichevole (o qualcosa in più) con il tuo ipotetico nemico. Lo stretto legame potrebbe essere considerato un tradimento dai gerarchi della Setta: se ti scoprissero, la punizione sarebbe sicuramente la morte.

    Braccato (Difetto da 3 Punti)
    Un'altra Setta o un altro gruppo di vampiri ha deciso che sei un bersaglio da eliminare e ti perseguita senza sosta. Il lato positivo è che i nemici dei tuoi nemici potrebbero desiderare di aiutarti, procurandoti alleati per affrontare la situazione.

    Disonore del Sangue (Difetto da 3 Punti)
    Il tuo sire ritiene che Abbracciarti sia stato un errore madornale e ha fatto in modo che tutti lo sapessero. Vieni deriso nell'Elysium, criticato dai tuoi pari e disprezzato da colui che dovrebbe essere la tua guida. E probabile che ogni richiesta o preghiera che fai venga tenuta in scarsa considerazione dagli amici del tuo Sire e che venga sminuita l'importanza dei risultati che ottieni.

    Informatore (Difetto da 3 Punti)
    Tutti sanno che sei una spia, un informatore che i vampiri in carica tengono saldamente in pugno. Di conseguenza quelli su cui rivolgi le tue attività ti detestano, fornendoti informazioni sbagliate nel tentativo di screditarti. Se ne hanno l'occasione, possono anche danneggiarti seriamente. La tua reputazione ti precede, provocando l'aumento di un livello alla difficoltà dei tiri Sociali con tutti quelli che non concordano con la tua linea politica.

    Passato da Principe (Difetto da 3 Punti)
    Una volta detenevi un potere quasi assoluto in città, ma quelle notti sono passate. Può darsi che tu abbia abdicato, sia stato deposto o che la città sia caduta in mano al Sabbat: importa veramente poco. Ciò che conta è che il Principe della città dove abiti adesso è consapevole della tua precedente posizione e si preoccupa del tatto che tu possa cercare di recuperarla. La macchina della Camarilla della tua città sta organizzando una sottile congiura contro di te, e se il Principe dovesse intravedere l'opportunità di sbarazzarsi della tua scomoda presenza, potrebbe anche farlo. Questo Difetto può essere acquisito soltanto dai vampiri della Camarilla.

    Bersaglio di una Caccia di Sangue (Difetto da 4 o 6 Punti)
    Sei stato l'oggetto di una caccia di sangue, e tornare alla tua città natale significa morire. Per quattro punti, questo Difetto comporta soltanto che la tua città natale è off-limits. Per sei punti, tutta la Camarilla sta gridando per la tua vitae. Questo Difetto può essere acquisito soltanto dai vampiri della Camarilla.

    Cacciato (Difetto da 4 Punti)
    Sei perseguitato da un fanatico cacciatore di streghe che ti considera (forse a ragione) una minaccia per l'umanità. Tutti coloro con cui ti associ, Fratelli o mortali che siano, possono essere perseguitati a loro volta.

    Membro in Prova di una Setta (Difetto da 4 Punti)
    Sei un disertore. Hai tradito la Camarilla, il Sabbat o un'altra Setta e hai molto da dimostrare prima che i Fratelli per cui hai defezionato ti accettino. Anziani, ancillae e persino neonati ti trattano con ostilità e la tua reputazione potrebbe macchiare anche coloro che hanno contatti con te.

    Odio di Clan (Difetto 4 Punti)
    Un Clan in particolare ti vuole morto. Hai offeso l'intero Clan, dagli anziani ai neonati, e l'effetto è che ogni membro di quella stirpe vuole la tua testa su un piatto. Le conseguenze del Difetto possono manifestarsi in molte forme, da pesanti offese e insulti in pubblico a veri e propri attentati. Subisci inoltre un +2 alla difficoltà di tutti i tiri Sociali che coinvolgono i membri del Clan in questione.

    Regnante Abominevole (Difetto da 4 Punti)
    Non solo hai un legame di sangue, ma sei anche schiavo di un vampiro che ti maltratta terribilmente. È probabile che tu venga offeso o umiliato in pubblico, oppure che il regnante ti costringa a compiere azioni indicibili. In ogni caso, l'esistenza sotto questo vincolo è un interminabile e costante incubo, dove il regnante conduce una eterna sinfonia di cattiverie. I vampiri del Sabbat non possono acquisire questo Difetto.

    Troppo Coinvolto (Difetto da 4 Punti)
    Hai le mani in pasta in un numero smisurato di faccende, e la gente comincia ad accorgersene. Possiedi troppi ghoul, troppi seguaci e troppa influenza, il che significa che un sacco di gente è interessata a mettere un freno alle tue operazioni. Questi nemici colgono ogni opportunità per ridimensionare il tuo potere e la tua influenza, e se ciò vuol dire mentire, ingannare o uccidere, ebbene, così sia. I nemici bloccano anche ogni tuo tentativo di muoverti in nuovi ambiti di controllo. Sei chiuso in gabbia, e la gabbia sta diventando sempre più stretta.

    Zimbello (Difetto da 5 Punti)
    In qualche modo hai suscitato il disprezzo delle Arpie locali, e questo ti rende il loro bersaglio preferito. La difficoltà dei tuoi tiri Sociali all'Elysium aumenta di due livelli, e di un livello negli altri luoghi della città. Inoltre, devi applicare un +2 alla difficoltà di Intimidire o usare qualsiasi potere di Dominazione su chiunque abbia sentito raccontare le storie di cui sei lo zimbello. Questo Difetto può essere acquisito soltanto dai vampiri della Camarilla.

    Lista Rossa (Difetto da 7 Punti)
    Sei già stato segnato, o sei candidato a esserlo, sulla temuta lista dei Fratelli più ricercati, il registro di quei vampiri che la Camarilla vuole morti più di ogni altra cosa. Ogni vampiro della Camarilla ti attaccherà a vista, o più probabilmente chiamerà in suo aiuto ingenti rinforzi.

    Soprannaturali


    Aura Ingannevole (Pregio da 1 Punto)
    La tua aura è innaturalmente luminosa e colorata per essere quella di un vampiro. Risulti essere un semplice mortale a tutti i tentativi di esame.

    Inoffensivo verso gli Animali (Pregio da 1 Punto)
    Salvo rare eccezioni, gli animali detestano i Fratelli. Alcuni fuggono, altri attaccano, ma nessuno ama trovarsi al cospetto di un vampiro. Tu non hai di questi problemi. Forse gli animali non gradiscono molto stare in tua presenza, ma non ti rifuggono volutamente.

    Tocco Guaritore (Pregio da 1 Punto)
    Di solito i vampiri possono guarire le ferite che infliggono solo leccandole. Tu puoi ottenere il medesimo effetto con un semplice tocco.

    Medium (Pregio da 2 Punti)
    Sei in grado di percepire e udire spiriti, fantasmi e ombre. Anche se non puoi vederli, li puoi sentire e par-lare con loro e, implorando e adulando, attirarli alla tua presenza. Puoi chiamarli per avere aiuto o consiglio, ma ci sarà sempre un prezzo da pagare.

    Discepolo del Re senza Vita (Pregio da 22 Punti)
    Rinunciando a falsi dei come l'Ira di Dio, la Mandragora o il Padre Oscuro, il vampiro si sottomette alla caotica entità conosciuta col nome di Re senza Vita. Ogni volta che il giocatore tarderà a fare un'azione, un misterioso vecchio dagli occhi tristi comparirà vicino a lui, borbottando che il suo telefono è rotto.

    Resistenza alla Magia (Pregio da 2 Punti)
    Possiedi una innata capacità di resistere ai rituali dei Tremere e agli incantesimi dei maghi di altri Clan. La difficoltà di queste magie, siano esse benefiche o cattive, quando sono dirette a te aumentano di due livelli. Non potrai mai imparare Discipline magiche come Taumaturgia o Necromanzia.

    Capacità Oracolare (Pregio da 3 Punti)
    Puoi vedere e interpretare i segni premonitori. Sei in grado di trarre consigli utili da questi auspici, che ti danno suggerimenti per il futuro e avvertimenti per il presente. Quando il Narratore ritiene che tu sia nella posizione di vedere un auspicio, dovrai eseguire un tiro di Percezione + Occulto; la difficoltà dipende dal tipo di segno premonitore. In caso di successo effettuerai un tiro di Intelligenza + Occulto per interpretarlo, sempre con un grado di difficoltà relativo alla complessità dell'auspicio.

    Diablerie Nascosta (Pregio da 3 Punti)
    Le strisce nere rivelatrici della diablerie non si manifestano nella tua aura.

    Fortunato (Pregio da 3 Punti)
    Sei nato fortunato, o forse il Diavolo ti protegge. Qualunque sia il motivo, nel corso di ogni storia puoi ripetere fino a tre tiri falliti, fallimenti critici compresi, ma puoi tentare una sola volta per tiro fallito.

    Spirito Guida (Pregio da 3 Punti)
    Hai uno spirito che ti guida e ti accompagna. L'identità e i poteri di tale spirito dipendono dal Narratore, ma può aiutarti e guidarti nelle situazioni difficili.

    Amore Vero (Pregio da 4 Punti)
    Hai scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. Lei o lui è un mortale, ma è il centro della tua esistenza, è la forza che ti spinge ad andare avanti in un mondo di oscurità e disperazione. Anche quando soffri, il pensiero di questa persona ti permette di tenere duro. Il Pregio ti garantisce un successo automatico in tutti i tiri sulla Volontà, che può essere annullato solo da un dado di fallimento critico. Questo può essere un grande dono ma anche un ostacolo, perché il tuo amore potrebbe avere bisogno di protezione o di essere salvato di tanto in tanto.

    Disciplina Aggiuntiva (Pregio da 5 Punti)
    A discrezione del Narratore, puoi acquisire una Disciplina supplementare come fosse una Disciplina di Clan. Tutti i costi per impararla si pagano come se fosse propria del tuo Clan. Ogni personaggio può acquistare questo Pregio solo una volta, e i Vili non possono acquisirlo.

    Invincolabile (Pregio da 5 Punti)
    Sei immune ai legami di sangue. I Tremere non possono acquisire questo Pregio.

    Nove Vite (Pregio da 6 Punti)
    Il destino è stato generoso con te. Puoi giungere vicino alla Morte Ultima come nessun altro e sopravvivere. Quando un tiro dà come risultato la tua morte, viene ripetuto. Se questa volta ha successo, sopravvivi e consumi una delle nove vite a tua disposizione. Se invece fallisce, esegui un altro tiro, fino a quando non ottieni un successo o esaurisci le tue nove vite. Il Narratore deve tenere il conto di quante vite restano al personaggio.

    Vera Fede (Pregio da 7 Punti)
    Possiedi una fede profonda e un amore vero per Dio o qualunque sia il nome che hai scelto per l'Onnipotente. Inizi il gioco con un punto di Vera Fede; questa Caratteristica aggiunge un dado per punto a tutti i tiri su Volontà e Virtù. Per scegliere questo Pregio devi avere un punteggio di Umanità pari a 9 o più, e se perdi anche solo un punto, tutti i tuoi Punti Fede svaniscono e potrai recuperarli solo quando avrai riparato alla perdita di Umanità. Gli individui con questa Caratteristica possono eseguire atti magici simili ai miracoli, ma la natura di tali azioni è decisa dal Narratore.

    Brezza Gelida (Difetto da 1 Punto)
    Un vento gelido ti accompagna ovunque tu vada. Sebbene possa essere utile per drammatiche entrate in scena, questa peculiarità ha l'effetto di turbare gli esseri umani (+1 alla difficoltà di tutti i tiri Sociali appropriati) e oltretutto ti caratterizza senza dubbio come un essere soprannaturale. I venti freddi che soffiano negli uffici dirigenziali o nei locali notturni affollati possono suscitare molte domande scomode

    Nessun Riflesso (Difetto da 1 Punto)
    Proprio come i vampiri delle leggende, la tua immagine non viene riflessa. Questo può avere un effetto spiacevole quando tenti di spacciarti per un essere umano. Il Difetto è equivalente alla debolezza dei vampiri del Clan Lasombra, e puoi essere scambiato per uno di loro se anche tu lo possiedi. I Lasombra non possono acquisire questo Difetto, in quanto è già compreso nella loro debolezza di Clan.

    Maledetto (Difetto da 1 a 5 Punti)
    Hai ricevuto una maledizione soprannaturale. La forza di tale maledizione dipende dalla quantità di punti che desideri ottenere. Diamo alcuni esempi:
    • Se riveli un segreto che ti è stato affidato, il tuo tradimento si ripercuoterà su di te in qualche modo. (1 punto)
    • Inizi a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o sentito. (2 punti)
    • Rompi qualunque utensile tenti di usare oppure esso funziona male. (3 punti)
    • Le persone che ami o ammiri diventano tuoi nemici. (4 punti)
    • Ogni tuo trionfo si corrompe o fallisce in qualche modo. (5 punti)

    Repulsione all'Aglio (Difetto da 1 Punto)
    Non riesci a sopportare l'aglio e non appena ne senti l'odore devi allontanarti di corsa, a meno che non superi un tiro sulla Volontà (la cui difficoltà dipende dall'intensità dell'odore).

    Tocco di Gelo (Difetto da 1 Punto)
    Le piante appassiscono quando ti avvicini e muoiono al tuo contatto. Il tuo tocco ruba il calore dagli esseri viventi come se fossi gatto di ghiaccio.

    Faro di Empietà (Difetto da 2 Punti)
    Emani un male palpabile. Gli ecclesiastici e gli esseri umani devoti riconoscono istintivamente in te qualcosa di orribilmente sbagliato e reagiscono di conseguenza.

    Presenza Lugubre (Difetto da 2 Punti)
    I mortali sono inconsapevolmente consci della tua natura di non morto, il che li rende ansiosi e a disagio in tua presenza. Di conseguenza, la difficoltà di tutti i tiri legati all'interazione sociale con i mortali aumenta di due livelli.

    Sguardo di Morte (Difetto da 2 Punti)
    Ogni cosa ti appare putrefatta e decomposta. Ai tuoi occhi il mondo è come un cadavere, gli esseri umani sembrano malati o scheletrici, gli edifici decrepiti, gli altri Fratelli cadaveri ambulanti che minacciano di sgretolarsi da un momento all'altro. Hai un -2 alla difficoltà di resistere ai tiri basati sull'Aspetto, ma per Io stesso motivo devi applicare un +2 alla difficoltà dei tiri basati sulla Percezione. Inoltre ti risulta più difficile interagire con gli altri (+1 alla difficoltà di tutti i tiri Sociali).

    Signore delle Mosche (Difetto da 2 Punti)
    Insetti ronzanti sciamano dappertutto intorno a te, indicando la presenza della morte. La loro costante presenza ti rende difficoltosa l'interazione sociale (+1 alla difficoltà dei tiri appropriati) e quasi impossibile riuscire a cogliere qualcuno alle spalle o nasconderti efficacemente. Il ronzio delle mosche tradisce sempre la tua presenza: subisci un modificatore di +2 alla difficoltà di tutti i tiri di Furtività.

    Impossibilità di Attraversare Acqua Corrente (Difetto da 3 Punti)
    Accetti le antiche credenze popolari e non riesci ad attraversare un corso d'acqua a meno di non trovarti a una distanza di almeno 15 metri sopra di esso. Si considera "acqua corrente" qualsiasi specchio d'acqua largo almeno mezzo metro e non completamente stagnante.

    Infestato (Difetto da 3 Punti)
    Sei perseguitato da uno spirito arrabbiato, probabilmente una delle tue prime vittime. Questo spirito tenta attivamente di nuocerti, soprattutto quando ti nutri, riversando la propria angoscia su di te e su chiunque si trovi vicino. Il Narratore deciderà l'esatta natura dello spirito, i suoi poteri e se potrà essere messo "a riposo".

    Respinto dalle Croci (Difetto da 3 Punti)
    Non sopporti la vista delle croci, poiché ritieni che siano il simbolo del potere sacro. Quando ti trovi davanti a una croce, devi effettuare un tiro su Volontà (difficoltà 9) oppure fuggire lontano dal simbolo per la durata della scena. Se ottieni un fallimento critico non solo devi tentare di fuggire, ma il tocco della croce ti provoca un livello di danno aggravato per ogni turno in cui resta a contatto con la tua pelle. Questo danno non può essere assorbito, neppure se possiedi Robustezza.

    Stretta del Dannato (Difetto da 4 Punti)
    Non c'è piacere nel tuo Abbraccio, solo terrore e dolore. I mortali che mordi si agitano e gridano per tutto il tempo in cui bevi il loro sangue, obbligandoti a tenerli ben stretti. Ai vampiri con un punteggio di Umanità elevato questa esperienza può richiedere un tiro di Umanità, sempre a discrezione del Narratore. I Giovanni non possono acquisire questo Difetto.

    Destino Segnato (Difetto da 5 Punti)
    Sei condannato ad affrontare la Morte Ultima, o peggio a sopportare una eterna agonia. Non importa quello che farai, non puoi evitare questo terribile fato. A un certo punto della storia il tuo destino si abbatterà su di te. La cosa più impressionante è che di tanto in tanto hai delle raccapriccianti visioni del futuro, e il malessere che queste immagini ti provocano richiede la spesa di un Punto Volontà o la perdita di un dado in tutte le tue azioni per il resto della notte. Sarà il Narratore a decidere la natura del tuo destino e quando avverrà. Questo è un Difetto difficile da interpretare; ironicamente, per quanto possa sembrare che elimini ogni libero arbitrio dalla tua esistenza, la consapevolezza del tuo destino può essere alquanto liberatoria.

    Fotosensibilità (Difetto da 5 Punti)
    Sei molto più sensibile alla luce degli altri vampiri. I raggi solari raddoppiano i danni normali e la luce della luna può provocare danni letali in modo simile al sole, purché ti splenda direttamente addosso. Anche le fonti di luce intensa ti fanno male agli occhi, costringendoti a usare sempre occhiali scuri. I Seguaci di Set e le linee di sangue a essi correlate non possono acquisire questo Difetto, in quanto ne possiedono già una versione peggiore.

    Edited by Shaitan - 7/3/2024, 22:39
     
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