Background

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  1. Sambuca
     
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    Nota Introduttiva: Lo Staff concede di proporre eventuali Background esterni alla lista qui fornita, a patto che l'utente specifichi manuale e pagina. Lo Staff comunque si riserva il diritto di permettere o meno quanto proposto per motivi vari quali: nessuna o poca attinenza all'ambientazione, eccessiva potenza o possibile creazione di squilibri tra giocatori e/o personaggi non giocanti, poca corrispondenza con la storia del personaggio, eccetera.


    Background


    Queste Caratteristiche misurano vantaggi di rapporti, circostanze e opportunità: proprietà materiali, legami sociali e simili. I Backround sono sempre Caratteristiche esterne, non interne, ed necessario specificare in che modo il personaggio ne e entrato in possesso e cosa rappresentino. Chi sono i tuoi contatti? Perché i tuoi alleati ti proteggono? Dove hai conosciuto i tuoi seguaci? Come hai fatto a guadagnare abbastanza soldi per giustificare i quattro pallini in Risorse? Se hai fornito sufficienti dettagli nel profilo del tuo personaggio, non dovresti avere difficoltà a scegliere i giusti Background.
    Sebbene sia insolito effettuare tiri che riguardino tali Caratteristiche, il Narratore può richiederli per vedere se riesci a ottenere maggiori informazioni, beni o favori. Per esempio, potresti tirare Prontena + Risorse per mantenere sano il tuo portafoglio azionario o Persuasione + Contatti per ottenere un favore in più dal tuo "socio" contrabbandiere.
    Alcuni Background possono essere condivisi" tra personaggi di una coterie. Per ulteriori informazioni, vedi "Condividere i Background".


    Affiliazione alla Mano Nera
    Questo Background è riservato ai personaggi dei Sabbat.
    Il personaggio è un membro della temuta Mano Nera, la setta di soldati e assassini che serve con fervore gli interessi del Sabbat. Questo Background significa che si tratta di un esponente a pieno titolo, che detiene tutti i privilegi e le responsabilità che accompagnano la sua affiliazione. Può chiamare in aiuto gli altri membri della Mano Nera, se mai una notte ne avesse bisogno. Ovviamente questa è una strada a doppio senso, e gli altri compagni della Mano Nera potrebbero avere bisogno di assistenza. Il personaggio può allora ritrovarsi a uccidere su commissione, partecipare alle battaglie oddirittura fare progredire i piani della Mano nei palnni di spia o diplomatico. A volte viene addirittura chiamato a intervenire in crociate lontane dal suo branco. Ogni membro della Mano Nera è tenuto a rispondere alla chiamata di un confratello, specialmente se si tratta di un superiore.
    Appartenere alla Mano Nera è considerato un grande onore, e gli altri vampiri del Sabbat rispettano l'organizzazione; se il personaggio decide di rivelare la propria affiliazione alla Mano quando ha a che fare con altri Cainiti della setta, può aggiungere il punteggio di Background alla sua riserva di dadi in qualsiasi tiro Sociale, anche dopo avere sommato Status o altre Abilità. La maggior parte dei membri della Mano preferisce comunque celare la propria appartenenza all'organizzazione. La Mano è sorprendentemente abile nello stanare quei vampiri che dichiarano falsamente di farne parte: bugiardi, state attenti...
    • Sei un semplice gregario: puoi chiedere l'assistenze di un membro della Mano una volta per avventura.
    •• Sei Conosciuto e rispettato nella Mano Nera; una volta per avventura, puoi invocare l'assistenza di due membri dell'organizzazione
    ••• Sei trattato con riguardo all'interno dell'organizzazione; una volta per avventura, puoi chiamare in aiuto cinque membri della Mano Nera.
    •••• Tra i membri della Mano Nera sei una specie di eroe: puoi chiamarne fino a sette in tuo aiuto, due volte per avventura (ma sarà meglio che ci siano dei validi motivi: se si sospetta che ti stai rammollendo, potresti perdere dei punti in questa Caratteristica). Se dovesse risultare necessario, inoltre, puoi guidare in azione un gran numero di agenti della Mano Nera.
    ••••• Fai parte delle leggende della Mano Nera: fino a due volte per avventura, puoi richiedere l'assistenza di 12 membri dell'organizzazione (ma si veda la precedente puntualinaione). Se dovesse risultare necessario, inoltre, puoi guidare in azione un gran numero di agenti della Mano Nera, e i Serafini potrebbero persino richiedere la tua consulenza su questioni di una certa importanza.

    Alleati
    Gli Alleati sono umani che possono difendere e aiutare il vampiro: famiglia, amici o anche un'associazione di mortali a lui fedeli. Sebbene aiutino volentieri, senza lusinghe o coercizioni, non saranno sempre disponibili per offrire assistenza; hanno le loro preoccupazioni e possono arrivare solo fino a un certo punto nel nome dell'amicizia. Comunque, possono avere a loro volta qualche utile Caratteristica di Background e fornire un accesso indiretto ai loro contatti, influenze o risorse. Gli Alleati sono solitamente persone dotate d influenza e di potere in città. Possono essere di qualun que tipo; tutto dipende da cosa è disposto a concedere il Narratore. È possibile avere amici che lavorano nel vicino distretto di polizia o obitorio, in un blog importante, presso l'alta società delle celebrità locali o in un cantiere edile. Gli alleati potrebbero essere un gruppo di famiglie nomadi che si spostano da una città alla tra con i loro camper, o appartenere a una stirpe di generazioni di agenti di polizia. Forse tra gli amici del vampiro c'è addirittura il sindaco della città, a seconda di quanti pallini possiede in questa Caratteristica. Gli alleati sono generalmente persone fidate (anche se probabilmente non sanno che i vampiri esistono e che il personaggio è uno di loro). Comunque, nulla giunge gratuitamente; se si chiede un favore a un amico che fa parte di Cosa Nostra, probabilmente in futuro ne chiederà la restituzione. Spesso ciò conduce all'inizio di una storia...
    Gli Alleati possono essere condivisi da una coterie di personaggi.
    • Un alleato di poca influenza e potere.
    •• Due alleati, entrambi con potere moderato.
    ••• Tre alleati, uno dei quali è piuttosto influente.
    •••• Quattro alleati, uno dei quali è molto potente.
    ••••• Cinque alleati, uno dei quali è estremmente potente.

    Contatti
    Il personaggio conosce persone in tutta la città. Quando inizia a fare telefonate nel suo giro di conoscenze, è sorprendente la quantità di informazioni che riesce a ricavare. I Contatti si riferiscono in gran parte a persone che il vampiro può corrompere, manipolare o costringere a dargli informazioni, ma possiede anche qualche contatto più importante: amici su cui può contare che possono fornire notizie precise sui loto settori di competenza. Prima dell'inizio del gioco, dovrai descrivere ogni singolo contatto maggtore nei minimi dettagli.
    Oltre ai contatti maggiori, il personaggio dispone anche di un certo numero di contatti minori sparsi in tutta la città: trai contatti maggiori, ci può essere l'ufficio della procura, mentre quelli minori possono includere poliziotti di ronda, impiegati del dipartimento motoveicoli, buttafuori dei pub o anche venditori di hot-dog. Prima di giocare, non è necessario descrivere dettagliatamente queste "conoscenze casuali"; piuttosto, per metterti in collegamento con uno dei contatti minori, devi effettuare un tiro sul tuo punteggio di Contatti (difficoltà 7). Per ogni successo, il vampiro riesce a raggiunger un contano minore: naturalmente dovrà poi costringerlo a riferire le informazioni che gli servono, ammesso che riescano a procurarsele.
    I Contatti possono essere Condivisi da una coterie di personaggi.
    • Un contatto maggiore.
    •• Due contatti maggiori.
    ••• Tre contatti maggiori.
    •••• Quattro contatti maggiori.
    ••••• Cinque contatti maggiori.

    Domino
    Il dominio è un territorio fisico (di solito compreso nella città che fa da fulcro della cronaca) di cui il personaggio possiede i “diritti di sfruttamento” esclusivi per quanto concerne il nutrirsi. Alcuni Fratelli chiamano i propri domini “terreni di caccia” e per lo più li sorvegliano gelosamente, invocando persino la Tradizione omonima allo scopo di proteggergli dalle intrusioni.
    Come parte di questo Background, la rivendicazione territoriale del personaggio è ufficialmente riconosciuta dal Principe o da qualche altra autorità dei Fratelli di quella città.
    Il Fratello che rivendica il dominio non può impedire ai suoi abitanti viventi di svolgere le loro normali attività né esercitare su di essi alcun tipo di influenza diretta, ma può stare di sentinella personalmente e sorvegliare i loro movimenti. Può anche disporre di Alleati o Seguaci che si occupino di controllare gli sconfinamenti di vampiri sconosciuti e di informarlo quando scoprono un intruso.
    Il personaggio può dedicare uno o più pallini del suo Dominio allo scopo di incrementare la sicurezza del proprio territorio, piuttosto che la sua estensione.
    Ogni pallino assegnato a questa funzione conferisce una penalità di +1 alla difficoltà di ogni tentativo di intrufolarsi nel dominio, da parte di chiunque non abbia ricevuto lo specifico permesso del personaggio, e un bonus di -1 alla difficoltà di qualsiasi tentativo da parte del vampiro di identificare e rintracciare gli intrusi nel suo dominio. Un dominio con un pallino in estensione e due pallini in sicurezza, ad esempio, sarà piccolo ma piuttosto resistente alle intrusioni, contrariamente a un dominio da tre pallini di estensione e nessuna particolare misura di sicurezza.
    Ogni livello di Dominio riduce di un punto la difficoltà dei tiri di caccia per il personaggio e coloro che hanno ricevuto il suo permesso di entrarvi. Si somma inoltre alla sua riserva iniziale di Punti Sangue (ma non al valore massimo, che dipende dalla Generazione). Se il personaggio fa uso dell'opzione di sicurezza del dominio, ogni pallino in questo Background aumenta di un punto la difficoltà dei tiri di caccia per i vampiri non invitati. Per ulteriori informazioni sulla caccia, vedi pagina 264.
    I giocatori possono acquistare i pallini di Dominio (sia estensione sia sicurezza) per i loro personaggi attingendo alla riserva di punti Background condivisi.
    • Un singolo edificio di piccole dimensioni, come una villetta monofamiliare o un circolo sociale (sufficiente per un rifugio essenziale)
    •• Una chiesa, fabbrica, capannone, piccolo grattacielo o altra grande struttura (un luogo con un accesso al mondo esterno facile da raggiungere ma altrettanto agevole da controllare
    ••• Un alto grattacielo, un intero isolato cittadino o un crocevia importante (un luogo o area che offre molti posti per nascondersi oltre a una serie di accessi controllabili.
    •••• Una sottosezione del tracciato fognario, una rete di gallerie di servizio, l'agglomerato abitativo su un poggio che sovrasta la città (un luogo dotato di elementi chiaramente difendibili, come una stradina di montagna isolata, un accesso esclusivamente tramite ponte o una vigile forza di sorveglianza privata)
    ••••• Un intero quartiere, una suddivisione etnica come “Chinatown” o “Little Italy” o un intero sobborgo residenziale

    Fama
    Il personaggio gode di una certa fama nella società dei mortali, forse come presentatore, scrittore o atleta. La gente è felice di farsi vedere in sua compagnia. Questo procura molti privilegi nella società dei mortali, ma può, anche richiamare molta attenzione indesiderata, adesso che non è più tra i vivi. Il vantaggio più grande che offre la celebrità è la possibilità di influenzare l'opinione pubblica, come dimostrano i mass media. ovviamente, questo Background è un'arma a doppio taglio. Il vampiro può godere dei privilegi della sua notorietà: ottenere i posti migliori, partecipare a eventi mondani, ottenere appuntamenti con la crema della società, ma sarà spesso riconosciuto anche quando preferirebbe passare inosservato. Comunque, i suoi nemici non possono farlo sparire senza suscitare scalpore e avrà maggiore facilità a cacciare nelle zone abitate, perché la gente gli si avvicina con fiducia (ogni pallino in Fama riduce di uno la difficoltà dei tiri di caccia). In aggiunta, il Narratore potrebbe consentirgli di ridurre le difficoltà dei tiri Sociali contro persone particolarmente impressionabili.
    • Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina; per esempio i frequentatori dei club della zona, i blogger dell'industria o l'alta società di Park Avenue.
    •• Una buona parte della gente ti riconosce; sei una celebrità a livello locale, come ad esempio un piccolo criminale o un giorna-lista televisivo.
    ••• Godi di notorietà in tutto il Paese: forse sei un senatore o un intrattenitore che riceve regolarmente centinaia di migliaia di visite su YouTube.
    •••• Sei una vera e propria celebrità; il tuo nome è spesso riconosciuto dal comune uomo della strada.
    ••••• Praticamente ti conoscono tutti. La gente chiama i propri figli con il tuo nome.

    Generazione
    Questo Background rappresenta la Generazione di un Cainita: la purezza del suo sangue e la vicinanza al Primo Vampiro. Un punteggio elevato può significare che ha un sire potente o che possiede una inclinazione decisamente pericolosa per la diablerie. Se un personaggio non acquista pallini in questa Caratteristica, inizia il gioco come vampiro di 13a Generazione.
    • 12a Generazione: 11 punti Sangue, puoi spendere 1 Punto Sangue per turno
    •• 11a Generazione: 12 punti Sangue, puoi spendere 1 Punti Sangue per turno
    ••• 10a Generazione: 13 punti Sangue, puoi spendere 1 Punti Sangue per turno
    •••• 9a Generazione: 14 punti Sangue, puoi spendere 2 Punti Sangue per turno
    ••••• 8a Generazione: 15 punti Sangue, puoi spendere 3 Punti Sangue per turno

    Gregge
    Il vampiro ha radunato un gruppo di mortali dai quali potersi nutrire senza alcun timore. Un "gregge" può essere di qualsiasi tipo, dai gruppi di strani frequentatori di club a veri e propri culti costruiti attorno alla figura del vampiro, come se fosse una divinità.
    Oltre a fornire nutrimento, i membri del gregge possono essere utili per eseguire compiti minori, sebbene non siano solitamente controllabili, in stretti rapporti con il personaggio o particolarmente capaci (per ricevere un aiuto effettivo è meglio scegliere Alleati o Seguaci). Il punteggio di Gregge aggiunge dadi, sulla caccia.
    I giocatori possono acquistare i pallini di Gregge per i loro personaggi attingendo alla riserva di Background condivisi.
    • 3 vene.
    •• 7 vene.
    ••• 15 vene.
    •••• 30 vene.
    ••••• 60 vene.

    Identità Alternativa
    Il personaggio ha un'identità alternativa, completa di documenti, certificati di nascita e tutti gli incartamenti necessari. Solo in pochi conoscono il suo vero nome. L'identità alternativa potrebbe essere qualcuno collegato al crimine organizzato, un rispettato membro della Setta rivale, un artista della truffa che usa diverse identità per i suoi scopi o semplicemente un esploratore in incognito in territorio nemico. Addirittura, molti vamppiri potrebbero conoscerlo come un individuo mentre lui è una persona del tutto diversa.
    • Sei un novellino a questo gioco. A volte ti sbagli e dimentichi di comportarti secondo l'altra tua identità.
    •• Hai una certa esperienza con la tua identità; alternativa. Sei abbastanza convincente da poter impersonare un dottore, avvocato, agente di pompe funebri o contrabbandiere di droga; potresti essere una discreta spia.
    ••• Ti sei fatto una valida reputazione nella tua identità alternativa, e il tuo nome è piuttosto conosciuto negli ambienti in cui ti sei infiltrato.
    •••• La tua identità alternativa ottiene rispetto e fiducia all'interno della sua area di infiltrazione.
    ••••• Sei molto rispettato nella tua area di infiltrazione, e potresti anche avere accumulato un po' di influenza. Hai la fiducia (o perlomeno il riconoscimento) di molti potenti individui nella tua zona.

    Influenza
    Il personaggio ha un certo peso nella società dei mortali grazie alla ricchezza, al prestigio, al potere politico, ai ricatti e alla persuasione soprannaturale. I Fratelli con molta Influenza possono sviare (e in rari casi controllare) i processi politici e sociali della società umana. L'Influenza rappresenta il potere politico che si possiede nella propria comunità, soprattutto nella polizia e nella burocrazia. In alcuni casi, coltivare l'Influenza aiuta a generare Risorse (vedi oltre). Alcuni tiri possono obbligare a utilizzare questo Background al posto di un'altra Abilità, soprattutto quando si cerca di influenzare burocrati poco importanti. Naturalmente è più facile effettuare cambiamenti a livello locale, che non mondiale (ad esempio, far demolire un edificio 'disabitato' è più semplice che far scoppiare una guerra).
    I giocatori possono acquistare i pallini di Influenza per i loro personaggi attingendo alla riserva di punti Background condivisi.
    • Moderatamente influente; elemento della politica cittadina.
    •• Ben inserito; un punto di forza nella politica regionale.
    ••• Posizione influente; elemento della politica statale.
    •••• Ampio potere personale; un punto di forza nella politica nazionale.
    ••••• Enormemente influente; elemento della politica mondiale.

    Mentore
    Questa caratteristica indica la presenza di qualcuno che bada al personaggio offrendogli di tanto in tanto la sua guida ed il suo aiuto. Un mentore può essere potente, ma la sua forza non è necessariamente diretta. In base al numero di pallini posseduti, il mentore può essere un semplice vampiro con una notevole rete di informatori o una creatura centenaria che possiede straordinaria influenza e poteri soprannaturali. Può dare consigli, parlare al Principe o all'Arcivescovo a nome del personaggio, tenere alla larga altri anziani o metterlo in guardia quando sta per ficcarsi in una situazione che non comprende. Ricorda che questa Caratteristica non è la carta "Esci gratis di prigione"; il mentore non arriverà al salvataggio tutte le volte che il personaggio si trova in pericolo (e se lo fa, il vampiro può subire altre ripercussioni per aver suscitato la sua irritazione). Per di più, ogni tanto potrebbe aspettarsi qualcosa in cambio della sua protezione. Il mentore di solito rimane distaccato, dando utili consigli o informazioni per puro cameratismo, ma abbandonerà il personaggio al suo destino senza pensarci due volte se dimostra di essere un "apprendista" indegno o importuno.

    In questo forum non è possibile avere come Mentore un PNG, quindi se si vuole indicare un Mentore per il proprio personaggio, bisognerà trovare un altro giocatore disposto a ricoprire tale ruolo.
    E'stata creata una discussione appositamente per aiutare la ricerca di un Mentore.

    Ogni pallino preso potrà essere speso per "acquistare" UNO o DUE mentori, non di più. Il Valore di un mentore si misura in base alla fascia del giocatore. Il personaggio di un Rookie non potrà essere scelto come mentore. I personaggi di giocatori di Fascia 1 avranno valore 1, e cosi via a salire fino ad arrivare ai Senior che hanno valore 5.

    Avendo messo ad esempio 3 pallini in questa caratteristica sarà possibile scegliere
    1 - Un mentore solo di Fascia 3
    2 - Un mentore di Fascia 2 ed uno di Fascia 1

    In spoiler la descrizione di questo background come da regolamento, allegata per completezza.

    Questa Caratteristica rappresenta un anziano, o anche più di uno, che bada al personaggio offrendogli di tanto in tanto la sua guida e aiuto. Un mentore può essere potente, ma la sua forza non è necessariamente diretta. In base al numero di pallini posseduti, il mentore può essere un semplice vampiro con una notevole rete di informatori o una creatura centenaria che possiede straordinaria influenza e poteri soprannaturali. Può dare consigli, parlare al Principe o all'Arcivescovo a nome del personaggio, tenere alla larga altri anziani o metterlo in guardia quando sta per ficcarsi in una situazione che non comprende.
    Molto spesso il mentore è il sire del personaggio, ma potrebbe anche trattarsi di un Cainita qualsiasi che in passato si era interessato a lui. Un alto punteggio in Mentore può rappresentare un gruppo di vampiri con la stessa mentalità, come gli anziani della cappella Tremere della città o di una cellula della Mano Nera. Ricorda che questa Caratteristica non è la carta "Esci gratis di prigione"; il mentore non arriverà al salvataggio tutte le volte che il personaggio si trova in pericolo (e se lo fa, il vampiro può perdere un pallino o più in questo Background per aver suscitato la sua irritazione). Per di più, ogni tanto potrebbe aspettarsi qualcosa in cambio della sua protezione (il che può portare a un gran numero di storie interessanti). Il mentore di solito rimane distaccato, dando utili consigli o informazioni per puro cameratismo, ma abbandonerà il personaggio al suo destino senza pensarci due volte se dimostra di essere un "apprendista" indegno o importuno.
    • Il mentore è un'ancilla con poca influenza, oppure un Ductus o Sacerdote di Branco.
    •• Il mentore gode di rispetto; per esempio è un anziano o un veterano assai decorato.
    ••• Il mentore è molto influente; per esempio è un membro dei Primogeniti oppure un Vescovo.
    •••• Il mentore possiede molto potere in tutta la città; può essere un Principe o un Arcivescovo.
    ••••• Il mentore è eccezionalmente potente; forse è addirittura un Conciliatore o un Cardinale.


    Risorse
    Le Risorse sono beni di valore a disposizione del personaggio. Tali risorse possono essere quantificate in denaro contante, ma con l'aumentare del valore del Background diventano più probabilmente investimenti, proprietà o dividendi di qualche tipo: terreni, azioni di aziende importanti, inventari commerciali, contrabbando e addirittura imposte o gabelle. Non bisogna dimenticare che i vampiri non devono preoccuparsi del sostentamento a parte il sangue, e che le loro necessità di rifugio (al contrario dei desideri) sono facilmente ottenibili. Per i vampiri le Risorse servono più che altro per acquistare beni di lusso o coprire le spese associate allo sviluppo e al mantenimento di Status, Influenza e altri Background. Un personaggio privo di pallini in Risorse può disporre di vestiario e articoli personali sufficienti per tirare a campare dignitosamente, o essere un barbone che dorme in un frigorifero sotto un cavalcavia.
    Il personaggio riceve un compenso base mensile che dipende dal punteggio; devi indicare esattamente da dove provengono questi soldi, che sia un lavoro, fondi fiduciari o dividendi azionari. (Il Narratore dovrà decidere a quanto corrisponde tale compenso in base a dove e in quale periodo storico si svolge la sua cronaca.) Dopotutto, la sua fortuna potrebbe esaurirsi durante la cronaca; dipende da come riuscirà a gestirla. Se gli servono contanti può anche vendere le risorse non liquide, ma potrebbero volerci settimane o persino mesi, a seconda di cosa sta cercando di smerciare. Gli acquirenti di opere d'arte, d'altronde, non spuntano come funghi. I giocatori possono acquistare i pallini di Risorse per i loro personaggi attingendo alla riserva di punti Background condivisi.
    N.B.: questa voce discorda nei valori da quella presente sul manuale V20
    • Possiedi pochi risparmi: un piccolo appartamento e altra poca roba. Compenso mensile 500,00 $.
    •• Appartieni alla classe borghese: hai modesto un appartamento. Compenso mensile pari a 1.200,00 $.
    ••• Possiedi alcuni risparmi: sei proprietario di una casa con un piccolo giardino. Compenso mensile di 3.000,00 $.
    •••• Sei benestante: appartieni all'alta borghesia. Possiedi una villa o forse una magione in rovina. Compenso mensile pari a 9.000,00 $.
    ••••• Sei ricchissimo. Il tuo rifugio è limitato dalla tua immaginazione. Compenso mensile pari a 30.000,00 $.

    Rituali
    Questo Background è riservato ai personaggi del Sabbat.
    Il personaggio conosce i ritae e i rituali del Sabbat e riesce a celebrarne parecchi. Questo Barckground è fondamentale per diventare Sacerdote di Branco: se non lo si possiede, i ritae non funzioneranno. In realtà, si tratta di una sorta di investitura soprannaturale, che attinge alla stregoneria dei più antichi stregoni Tzimisce. I vampiri che non sono sacerdoti del proprio branco devono avere un'ottima ragione per acquisire Rituali in quanto i sacerdoti detestano condividere i segreti del mestiere con altri membri.
    • Conosci alcuni auctoritas ritae (a tua scelta).
    •• Conosci alcuni auctoritas ritae (a tua scelta) e alcuni ignoblis ritae (a tua scelta).
    ••• Conosci tutti gli auctoritas ritae e diversi ignoblis ritae (a tua scelta); inoltre, puoi creare dei personali ignoblis ritae, avendo a disposizione un tempo sufficiente (consulta il Narratore per i tempi e gli effetti di gioco).
    •••• Conosci tutti gli auctoritas ritae e molti ignoblis ritae (a tua scelta); inoltre, puoi creare dei personali ignoblis ritae, avendo a disposizione un tempo sufficiente (consulta il Narratore per i tempi e gli effetti di gioco). Hai familiarità con numerosi ignoblis ritae regionali o specifici di alcuni branchi, anche se non sei in grado di celebrarli.
    ••••• Conosci tutti gli auctoritas ritae e decine di ignoblis ritae (a tua scelta); inoltre, puoi creare dei personali ignoblis ritae, avendo a disposizione un tempo sufficiente (consulta il Narratore per i tempi e gli effetti di gioco). Hai familiarità con quasi tutti gli ignoblis ritae regionali o specifici di alcuni branchi, anche se non sei in grado di celebrarli. Se sono stati tramandati in forma scritta o trasmessi secondo tradizione orale, tu ne hai sentito sicuramente parlare.

    Seguaci
    Non si possono considerare dei veri Alleati o dei Contatti: i seguaci sono servi, assistenti o altre persone che sono compagni fedeli e tenaci. Molti sono ghoul: i loro poteri soprannaturali e la loro fedeltà, rafforzata dal legame di sangue, ne fanno i migliori dei servitori. I seguaci possono anche essere persone ripetutamente sottoposte alla Dominazione, fino a togliere loro la volontà, o creature così affascinate dall'Ascendente che la loro fedeltà rasenta il cieco fanatismo. Alcuni vampiri, soprattutto quelli con la Disciplina di Animalità, utilizzano come seguaci "segugi infernali" (cani ghoul) o altri animali ghoul. Il personaggio deve mantenere un certo controllo sui suoi seguaci, attraverso uno stipendio, il dono della vitae o l'uso delle Discipline. I seguaci non sono "ciecamente fedeli, qualunque cosa accada": se li si tratta troppo male e non li si controlla a sufficienza, possono ribellarsi. I seguaci possono essere utili, ma difficilmente saranno perfetti. Un ghoul potente fisicamente può essere disobbediente, poco intelligente o poco capace. Un domestico fedele può essere debole fisicamente o essere privo di iniziativa personale o creatività. Questo Background non è un pretesto per creare guardie del corpo inarrestabili o l'assassino prediletto; si tratta di un metodo per inserire nella cronaca personaggi ben sviluppati o per riprodurre i classici servitori per i quali sono noti i Fratelli. In generale questi seguaci sono più simili a Renfield che ad Anita Blake, ma se il giocatore e il Narratore sono d'accordo, è possibile creare un singolo Seguace più competente combinando più punti in questo Background; in altre parole, "mettendo diverse uova nello stesso paniere".
    I giocatori possono acquistare i Seguaci attingendo alla riserva di punti Background condivisi.
    • Un seguace.
    •• Due seguaci.
    ••• Tre seguaci.
    •••• Quattro seguaci.
    ••••• Cinque seguaci.

    Status
    Il personaggio gode di un certo nome e una certa importanza (meritata o immeritata) all'interno della comunità dei Fratelli della zona. Lo Status nella Camarilla è spesso una conseguenza dello status del sire e del rispetto dovuto alla particolare linea di sangue di un vampiro; nel Sabbat lo status deriva quasi sempre dalla Reputazione che possiede il branco del personaggio o del fanatismo che manifesta. Gli Anziani sono famigerati per il poco rispetto che nutrono verso i giovani, ma a volte questo Background può migliorare la situazione.
    Un alto Status all'interno della Camarilla non si trasferisce all'interno della società del Sabbat (più probabilmente farebbe diventare il personaggio il bersaglio preferito dai rivali della sua Setta) e viceversa.
    Analogamente, gli Anarchici possono essere considerati privi di Status, a meno che non abbiano in qualche modo guadagnato tanto potere e attenzione da dover essere presi sul serio.
    Occasionalmente un personaggio avrà la possibilità di tirare il proprio Status congiuntamente a una Caratteristica Sociale; questo rispecchia gli effetti positivi del suo prestigio. Si noti che i Vili non possono ottenere Status durante la creazione del personaggio. I Vili sono i più umili tra gli umili e qualsiasi tipo di rispetto raggiungano dovrà essere guadagnato durante il corso della cronaca.
    • Conosciuto: un neonato/Sacerdote di Branco.
    •• Rispettato: un'ancilla/Ductus rispettato.
    ••• Stimato: un anziano/Templare.
    •••• Potente: un membro dei Primogeniti/un Vescovo.
    ••••• Autorevole: un Principe/Arcivescovo.

    Edited by Lopensky - 28/4/2017, 19:54
     
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