V20 - Proteide

Gangrel (e annesse Bloodline), Tlacique

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    Proteide



    Proteide concede ai Fratelli la capacità mistica di manipolare la loro forma fisica.
    Alcuni vampiri credono che il potere derivi da una connessione accentuata con il mondo naturale, altri invece, che sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia. Quale che sia la sua origine, quelli che sviluppano questa disciplina possono far crescere artigli bestiali, assumere la forma di pipistrelli e lupi, trasformarsi in nebbia, e anche fondersi nella terra stessa.

    I Fratelli trasformati possono generalmente usare altre discipline - Vampiri in forma di lupo possono ancora leggere l'aura e comunicare con altri animali, per esempio. Tuttavia, il Narratore può decidere che alcune discipline non possano essere utilizzabili in situazioni specifiche. I vestiti dei Fratelli e oggetti personali si trasformano anch'essi con il vampiro (presumibilmente assorbiti nella sua stessa sostanza), anche se armature e simili non forniscono alcun beneficio mentre sono trasformati.

    I vampiri non possono cambiare o trasformare oggetti di grandi dimensioni od altri esseri; Proteide è un'espressione personale del potere.
    Un Fratello che è stato impalettato (intrappolando così la sua anima nel suo corpo) non può trasformarsi, anche se alcuni vampiri credono che coloro che hanno imparato i massimi livelli di Proteide possano superare questa limitazione.
    Il Clan Gangrel è ben noto per la loro padronanza di Proteide, anche se altri Fratelli hanno imparato alcuni segreti di questa disciplina da questi Cainiti.


    O - Occhi della Bestia

    Il vampiro vede perfettamente nel buio, non richiedendo una sorgente di luce per notare dettagli anche nella cantina o grotta più buia. La Bestia del vampiro è evidente nei suoi occhi rosso incandescente, una visione che disturba la maggior parte dei mortali.

    Sistema:
    Il personaggio deve dichiarare il suo desiderio di evocare gli occhi. Nessun tiro è necessario, ma il cambiamento richiede un turno completo per terminare. Mentre utilizza gli Occhi della Bestia, il personaggio subisce un +1 di difficoltà su tutti i tiri Sociali con i mortali a meno che non prenda provvedimenti per schermare gli occhi (degli occhiali da sole sono la soluzione più semplice).


    OO - Artigli della Bestia

    Le unghie del vampiro si trasformano in lunghi artigli bestiali.
    Questi artigli sono terribilmente affilati, in grado di lacerare la carne con facilità e persino incidere pietra e metallo con poca fatica.
    La Bestia si estende negli artigli, rendendoli temibili armi contro gli altri immortali. Si dice che alcuni Gangrel abbiano modificato questo potere per trasformare i loro denti vampirici in zanne feroci.

    Sistema:
    Gli artigli crescono automaticamente in risposta al desiderio del personaggio, e possono crescere da entrambe le mani e piedi. La trasformazione richiede la spesa di un punto sangue, necessita di un singolo turno per completarsi, e dura per una scena.
    Il personaggio attacca normalmente in combattimento, ma gli artigli infliggono Forza + 1 danni aggravati. Altre creature soprannaturali non possono di norma assorbire questo danno, se non utilizzando un potere come Robustezza. Inoltre, le difficoltà di tutti i tiri di arrampicata sono ridotte di due.


    OOO - Fondersi con la Terra

    Uno dei poteri più pregiati di Proteide, fondersi con la terra permette al vampiro di diventare tutt'uno con la terra.
    L'immortale affonda letteralmente nel terreno nudo, trasmutando la sua sostanza per legare con la terra.

    Anche se un vampiro può immergersi completamente nel terreno, non può muoversi all'interno di esso.
    Inoltre, è impossibile fondersi nella terra attraverso un'altra sostanza.
    Listelli di legno, asfalto, e persino erba artificiale, bloccano l'efficacia di Fondersi con la Terra (è tuttavia una questione relativamente semplice per un vampiro a questo livello di potenza far crescere gli artigli e lacerare abbastanza della pavimentazione per esporre il suolo grezzo sottostante).

    Seppellendo se stesso nel terreno, il vampiro guadagna piena protezione dalla luce del giorno quando all'aperto. Fondersi con la Terra è anche il metodo scelto da quei Fratelli che desiderano dormire per dei secoli; questi vampiri si chiudono nell'abbraccio della terra, guadagnando forza e
    potere mentre riposano.
    I Fratelli superstiziosi e paranoici vociferano che migliaia di Antichi dormano nella terra e si risveglieranno con la Gehenna.

    Mentre così sepolto, il vampiro è in uno stato di transizione tra la carne e la terra. La sua presenza fisica esiste tra il mondo fisico e il piano astrale. Come tale, il vampiro è difficile da percepire, anche attraverso mezzi soprannaturali. Tuttavia, una perturbazione al suolo che occupa l'immortale, o alla sua presenza nel regno astrale, lo riporta immediatamente al mondo fisico (e alla piena veglia), schizzando la terra verso l'esterno mentre il suo corpo si separa dal terreno riemergendo.

    Sistema:
    Nessun tiro è necessario, anche se il personaggio deve spendere un punto sangue. Affondare nella terra è automatico e richiede un turno per completarsi. Il personaggio cade in uno stato un gradino sopra il torpore durante questo tempo, percependo l'ambiente circostante solo lontanamente. Il giocatore deve fare un tiro di Umanità o Sentiero (difficoltà 6) per il personaggio per risvegliare se stesso in risposta al pericolo prima del suo tempo desiderato di riemersione.

    Dal momento che il personaggio è in uno stato intermedio, qualsiasi tentativo di localizzarlo (seguendo il suo odore, cercando la sua aura, in viaggio astrale, e così via) viene effettuato a +2 di difficoltà. Individui astrali non possono influenzare il vampiro direttamente, incontrando una sorta di resistenza spugnosa quando le loro mani attraversano il corpo sepolto. Allo stesso modo, scavando nel mondo materiale si incontra una terra incredibilmente compatta, pressoché densa come pietra.
    I tentativi di violenza sul vampiro fuso con la terra da entrambi i lati lo riportano alla sua natura fisica, espellendo il terreno con cui ha legato in uno spray accecante (tutti i tiri basati su Percezione sono a +2 di difficoltà per il turno). Il personaggio sottrae due dalla sua iniziativa per il primo turno dopo il suo ripristino, a causa del disorientamento momentaneo. Una volta espulso dalla terra, il vampiro può agire normalmente.


    OOOO - Forma della Bestia

    Questo potere conferisce al vampiro la leggendaria capacità di trasformarsi in lupo od in pipistrello.
    Un Fratello trasformato in questo modo è un rappresentante particolarmente imponente del regno animale. Infatti, è di gran lunga superiore agli animali normali, anche quelli posseduti tramite Comunione di Spiriti (Animalità 4). Il vampiro mantiene la sua psiche ed il suo temperamento, ma può ancora invocare le capacità della forma bestiale scelta: un aumento dei sensi per il lupo ed il volo per il pipistrello.

    I Gangrel hanno fama di passare ad altre forme animali più adatte al loro ambiente (sciacalli in Africa, dhole in Asia, ed anche enormi ratti in ambienti urbani), un fatto questo che gli altri clan che imparano Proteide non sembrano riprodurre.


    Sistema:
    Il personaggio spende un punto sangue per assumere la forma desiderata. La trasformazione richiede tre turni per essere completata (spendere ulteriori punti sangue riduce il tempo di trasformazione di un turno per punto speso, fino ad un minimo di uno).
    Il vampiro rimane nella sua forma animale fino all'alba, a meno che non voglia ritrasformarsi prima.

    Finchè in forma animale, il vampiro può utilizzare qualsiasi disciplina che possiede tranne Necromanzia, Serpentis, Taumaturgia, o Vicissitudine (così come tutti gli altri il Narratore ritenga non disponibili).

    Inoltre, ogni forma dà al personaggio le abilità di quella creatura.
    In forma di lupo, i denti del vampiro e artigli infliggono Forza + 1 danni aggravati, può correre a velocità doppia, e le difficoltà di tutti i tiri di Percezione sono ridotte di due.
    In forma di pipistrello, la Forza del vampiro è ridotta a 1, ma può volare a velocità fino a 20 miglia orarie, le difficoltà per tutti i tiri di Percezione basati sull'udito sono ridotte di tre, e gli attacchi compiuti contro di lui sono a +2 di difficoltà a causa alla sua piccola dimensione.

    Il Narratore può consentire ai Gangrel di assumere una forma animale differente, ma deve definire le abilità naturali che questa concede al personaggio.


    OOOOO - Forma di Nebbia

    Questo potere veramente inquietante permette al vampiro di trasformarsi in nebbia.
    La sua forma fisica si disperde in una nuvola confusa, ma che è ancora sottoposta interamente alla volontà dell'immortale. Essa fluttua con andatura veloce e può scivolare sotto le porte, attraverso le griglie, nelle tubature, e attraverso altre piccole aperture. Anche se forti venti possono deviare il vampiro dal suo percorso, anche i venti di un uragano non possono disperdere la sua forma di nebbia.

    Alcuni Fratelli ritengono che questo potere sia un'espressione del controllo definitivo del vampiro sul mondo materiale, mentre altri credono che sia la manifestazione dell'anima dell'immortale (anche se dannati potrebbe essere).

    Sistema:
    Non è richiesto alcun tiro, anche se deve essere speso un punto sangue. La trasformazione impiega tre turni per essere completata, anche se il personaggio può ridurre questo tempo di un turno per ogni punto sangue aggiuntivo speso (fino ad un minimo di un turno).

    Forti venti possono colpire il personaggio, anche se Discipline come Potenza possono essere utilizzate per opporre resistenza. I vampiri in Forma di Nebbia possono percepire l'ambiente circostante normalmente, anche se non possono utilizzare i poteri che richiedono il contatto visivo.

    Il vampiro è immune a tutti gli attacchi fisici banali quando in forma di nebbia, anche se gli attacchi soprannaturali lo colpiscono normalmente. Inoltre, il vampiro prende un dado in meno di danni da fuoco e luce solare.
    Il personaggio non può attaccare gli altri fisicamente quando in questo stato (questo include incontrare un altro vampiro in forma di nebbia).

    Può utilizzare discipline che non richiedono consistenza fisica, comunque.




    In spoiler il testo originale dal manuale in inglese.



    Protean
    Protean allows the Kindred the mystical ability to manipulate his physical form. Some vampires believe the power stems from a heightened connection to the natural world, while others consider it to be a magnification of the mark of Caine. Whatever its basis may be, those that develop this Discipline can grow bestial claws, take on the forms of bats and wolves, turn themselves into mist, and even meld into the very earth itself.

    Transformed Kindred can generally use other Disciplines — vampires in wolf form can still read auras and communicate with other animals, for example. However, the Storyteller may rule that certain Disciplines may not be used in specific situations. The Kindred’s clothes and personal possessions also change when he transforms (presumably absorbed within his very substance), although armor and the like do not provide
    any benefit while transformed.

    Vampires cannot change or transform large objects or other beings; Protean is a personal expression of power. A Kindred who has been staked (thereby trapping his soul within his body) cannot transform. Some vampires believe that those who have mastered the highest levels of Protean can deny this limitation, however.

    The Gangrel Clan is well known for their mastery of Protean, although other Kindred have learned some of this Discipline’s secrets from these bestial Cainites.


    • Eyes of the Beast

    The vampire sees perfectly well in pitch darkness, not requiring a light source to notice details in even the darkest basement or cave. The vampire’s Beast is evident in his red glowing eyes, a sight sure to disturb most mortals.

    System:
    The character must declare his desire to call forth the Eyes. No roll is necessary, but the change requires a full turn to complete. While manifesting the Eyes, the character suffers a +1 difficulty to all Social rolls with mortals unless he takes steps to shield his eyes (sunglasses are the simplest solution).


    •• Feral Claws

    The vampire’s nails transform into long, bestial claws.
    These talons are wickedly sharp, able to rend flesh with ease and even carve stone and metal with little trouble. The Beast is prominent in the claws as well, making them fearsome weapons against other immortals. It’s rumored that some Gangrel have modified this power to change their vampiric fangs into vicious tusks.

    System:
    The claws grow automatically in response to the character’s desire, and can grow from both hands and feet. The transformation requires the expenditure of a blood point, takes a single turn to complete, and lasts for a scene.

    The character attacks normally in combat, but the claws inflict Strength + 1 aggravated damage. Other supernaturals cannot normally soak this damage, although a power such as Fortitude may be used. Additionally, the difficulties of all climbing rolls are reduced by two.


    ••• Earth Meld

    One of the most prized powers within Protean, Earth Meld enables the vampire to become one with the earth. The immortal literally sinks into the bare ground, transmuting his substance to bond with the earth.

    Though a vampire can immerse himself fully into the ground, he cannot move around within it. Further, it is impossible to meld into earth through another substance. Wood slats, blacktop, even artificial turf blocks Earth Meld’s effectiveness — then again, it’s a relatively simple matter for a vampire at this level of power to grow claws and rip apart enough of the flooring to expose the raw soil beneath.

    By interring himself in the ground, the vampire gains full protection from daylight when outdoors. It is also the method of choice for those Kindred who wish to sleep away the centuries; these vampires lock themselves in the earth’s embrace, gaining strength and power as they rest. Superstitious and paranoid Kindred whisper that thousands of Ancients sleep within the ground and will awaken when Gehenna arrives.

    While so interred, the vampire is in a transitional state between flesh and earth. His physical presence exists between the physical world and the astral plane. As such, the vampire is difficult to sense, even through supernatural means. However, a disruption to the soil that the immortal occupies, or to his presence on the astral realm, returns him immediately to the physical world (and to full wakefulness), showering dirt outward as his body displaces the soil.

    System:
    No roll is necessary, although the character must spend a blood point. Sinking into the earth is automatic and takes a turn to complete. The character falls into a state one step above torpor during this time, sensing his surroundings only distantly. The player must make a Humanity or Path roll (difficulty 6) for the character to rouse himself in response to danger prior to his desired time of emergence.

    Since the character is in an in-between state, any attempts to locate him (catching his scent, scanning for his aura, traveling astrally, and so on) are made at +2 difficulty. Astral individuals cannot affect the vampire directly, instead meeting with a kind of spongy resistance as their hands pass through him. Similarly, digging in the material world encounters incredibly hardpacked earth, virtually as dense as stone.
    Attempts at violence upon the submerged vampire from either side return him to his physical nature, expelling the soil with which he bonded in a blinding spray (all Perception-based rolls are at +2 difficulty for the turn). The character himself subtracts two from his initiative for the first turn after his restoration, due to momentary disorientation. Once expelled from the earth, the vampire may act normally.


    •••• Shape of the Beast
    This endows the vampire with the legendary ability to transform into a wolf or bat. A Kindred changed in this way is a particularly imposing representative of the animal kingdom. Indeed, he is far superior to normal animals, even ones possessed by Subsume the Spirit. He retains his own psyche and temperament, but can still call upon the abilities of the beast form — increased senses for the wolf and flight for the bat.

    Gangrel are reputed to change to other animal forms better suited to their environment — jackals in Africa, dholes in Asia, and even enormous rats in urban environments — a feat that other Clans learning Protean cannot seem to duplicate.

    System:
    The character spends one blood point to assume the desired shape. The transformation requires three turns to complete (spending additional blood points reduces the time of transformation by one turn per point spent, to a minimum of one). The vampire remains in his beast form until the next dawn, unless he wishes to change back sooner.

    While in the animal’s shape, the vampire can use any Discipline he possesses except Necromancy, Serpentis, Thaumaturgy, or Vicissitude (as well as any others the Storyteller deems unavailable). Furthermore, each form gives the character the abilities of that creature.
    In wolf form, the vampire’s teeth and claws inflict Strength + 1 aggravated damage, he can run at double speed, and the difficulties of all Perception rolls are reduced by two.
    In bat form, the vampire’s Strength is reduced to 1, but he can fly at speeds of up to 20 miles per hour, difficulties for all hearing-based Perception rolls are reduced by three, and attacks made against him are at +2 difficulty due to his small size.

    The Storyteller may allow Gangrel to assume a different animal shape, but should establish the natural abilities it grants the character.

    ••••• Mist Form
    This truly unsettling power enables the vampire to turn into mist.
    His physical shape disperses into a hazy cloud, but one still subject entirely to the immortal’s will. He floats at a brisk pace and may slip under doors, through screens, down pipes, and through other tiny openings. Although strong winds can blow the vampire from his chosen course, even hurricane-force winds cannot disperse his mist shape.

    Some Kindred feel that this power is an expression of the vampire’s ultimate control over the material world, while others believe that it is the immortal’s soul made manifest (damned though it may be).

    System:
    No roll is required, although a blood point must be spent. The transformation takes three turns to complete, although the character may reduce this time by one turn for each additional blood point spent (to a minimum of one turn). Strong winds may buffet the character, although Disciplines such as Potence may be used to resist them. Vampires in Mist Form can perceive their surroundings normally, although they cannot
    use powers that require eye contact. The vampire is immune to all mundane physical attacks while in mist form, although supernatural attacks
    affect him normally. Also, the vampire takes one fewer die of damage from fire and sunlight. The character may not attack others physically while in this state — this includes encountering another vampire in mist form.
    He may use Disciplines that do not require physical substance, however.


    Edited by Kabruki - 25/11/2014, 14:38
     
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