V20 - Ascendente

Brujah, Seguaci di Set, Toreador, Ventrue, Baali, Figlie della Cacofonia, Veri Brujah, Arimani, Angelis Ater, Tlacique

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    Ascendente



    Ascendente è la Disciplina della manipolazione emotiva.
    I vampiri con questo potere possono ispirare fervore passionale o terrore irrazionale in mortali e immortali. Inoltre, a differenza della maggior parte delle discipline, alcuni dei poteri di Ascendente possono essere utilizzati su intere folle contemporaneamente. Ascendente oltrepassa le differenze di razza, religione, sesso, classe, e (soprattutto) di natura soprannaturale. Come tale, questo insidioso potere rappresenta una delle discipline più utili che un vampiro possa avere.

    Chiunque può resistere all'Ascendente per una scena spendendo un punto Forza di Volontà e superando un tiro su Forza di Volontà (difficoltà 8), ma l'individuo affetto deve continuare a spendere punti fino a che non è più in presenza del vampiro (o, nel caso di Evocazione, fino a quando l'effetto svanisce). Vampiri tre o più generazioni inferiori al possessore devono spendere solo un singolo punto Forza di Volontà per ignorare l'Ascendente per una notte intera e non hanno bisogno di tirare su Forza di Volontà per farlo.

    E questo lo si applica per tutti i livelli.


    Il principale svantaggio dell'Ascendente è che controlla solo le emozioni. Esso porta gli altri ad avere determinate emozioni verso il vampiro, ma non dà il controllo assoluto su di loro. Le persone soppesano gli ordini che il vampiro da, poiche le loro menti sono ancora proprie. Direttive suicide o ridicole non suonano più sensate solo perché la persona che le dà è insolitamente affascinante. Eppure, una ispirata eloquenza od una
    ricchezza espressiva usata in combinazione con questa disciplina possono permettere al vampiro di esortare gli altri lungo il percorso desiderato.

    Brujah, Seguaci di Set, Toreador e Ventrue sono tutti esperti di questa disciplina. I Ventrue sono senza dubbio i più abili nella sua applicazione tuttavia, grazie alla loro abilità di usare Ascendente e Dominazione in efficiente combinazione.


    O - Soggezione

    Chi è vicino al vampiro improvvisamente desidera avvicinarglisi e diventa ricettivo verso il suo punto di vista. Soggezione è estremamente utile per la comunicazione di massa. Poco importa ciò che viene detto - i cuori di coloro che sono colpiti si allineano verso il parere del vampiro. I deboli vogliono essere d'accordo con lui; anche se i più tenaci resistono, ben presto si trovano in inferiorità numerica. Soggezione può trasformare una discussione rischiosa in una certa riuscita in favore del vampiro, quasi prima che i suoi avversari sappiano che la corrente è cambiata.

    Nonostante l'intensità di questa attrazione, i colpiti non perdono il loro senso di autoconservazione. Un pericolo rompe l'incanto del fascino, cosi come avviene lasciando la zona. Coloro che sono soggetti a Soggezione ricorderanno come si sono sentiti in presenza del vampiro. Questo influenzerà le loro reazioni se dovessero mai incontrarlo di nuovo.

    Sistema:
    Il giocatore spende un punto sangue e tira Carisma + Espressione Artistica (difficoltà 7). Il numero di successi determina quante persone sono colpite come indicato nella tabella sottostante. Se ci sono più persone presenti di quante il personaggio ne può influenzare, Soggezione colpisce quelli con meno Forza di Volontà per primi. Il potere rimane in vigore per il resto della scena o finché il personaggio non decide di farlo cadere.

    Tabella successi:
    1 successo: Una persona
    2 successi: Due persone
    3 successi: Sei persone
    4 successi: 20 persone
    5+ successi: Chiunque nelle immediate vicinanze del vampiro (un intero auditorium, una folla)

    Le persone colpite possono utilizzare i punti Forza di Volontà per sovrastare l'effetto, ma devono continuare a spendere Forza di Volontà in ogni scena per tutto il tempo in cui rimangono nella stessa area del vampiro. Non appena un individuo spende un numero di punti Volontà pari ai successi del tiro di attivazione del potere, si libera dagli effetti della Soggezione completamente e per il resto della notte.



    OO - Sguardo Terrificante

    Mentre tutti i Fratelli possono spaventare gli altri mostrando fisicamente la loro vera natura vampirica (mostrando artigli e zanne, fissando con malevolenza, sibilando ad alta voce con malignità) questo potere concentra questi elementi a livelli spaventosamente terrificanti. Sguardo Terrificante genera terrore insopportabile nella sua vittima, portandola alla follia, immobilità, o alla fuga spericolata. Anche l'individuo più coraggioso fuggirà di fronte all'aspetto orribile del vampiro.

    Sistema:
    Il giocatore tira Carisma + Intimidire (difficoltà pari alla Prontezza + Coraggio della vittima). Il successo indica che la vittima è intimidita, mentre il fallimento significa che il bersaglio è spaventato ma non terrorizzato dalla vista. Tre o più successi portano il bersaglio a fuggire terrorizzato; le vittime che non hanno nessun posto dove scappare graffiano le pareti, sperando di scavare una via d'uscita, piuttosto che affrontare il vampiro. Inoltre, ogni successo sottrae al bersaglio un dado per qualsiasi azione nel turno successivo.

    Il personaggio può provare ad usare Sguardo Terrificante una volta per turno contro un singolo bersaglio, ma può anche eseguire un'azione prolungata, aggiungendo i suoi successi al fine di soggiogare completamente il bersaglio. Una volta che il bersaglio perde abbastanza dadi da non poter eseguire alcuna azione, è così scosso e terrorizzato che si rannicchia a terra nel pianto. Un fallimento durante l'azione prolungata significa che il tentativo vacilla. Il personaggio perde tutti i successi ottenuti e può ricominciare da capo il turno successivo, mentre la vittima può di nuovo agire normalmente.
    Un fallimento critico in qualsiasi momento indica che il bersaglio non è affatto impressionato (trovando forse anche comiche le stramberie del vampiro) e rimane immune ad eventuali altri utilizzi dell'Ascendente del personaggio per il resto della storia (quest).



    OOO - Incanto

    Questo potere piega le emozioni degli altri, rendendoli servi volontari del vampiro. A causa di ciò che queste persone vedono come una vera e duratura devozione, esse presteranno attenzione ad ogni desiderio del vampiro. Dal momento che ciò viene fatto volontariamente, invece che indebolendo la loro volontà, questi servi mantengono la loro creatività ed individualità.

    Mentre questi servitori obbedienti sono più gradevoli e vivaci rispetto agli schiavi mentali creati con Dominazione, sono anche un pò imprevedibili. Inoltre, dal momento che Incanto è di durata temporanea, gestire un servitore su cui la presa dell'Incanto è decaduta può essere problematico. Un Fratello saggio o si libera di coloro che ha incantato dopo che hanno servito al loro scopo, o li lega più saldamente con un legame di sangue (reso molto più facile dalla volontà del seguace di servire).

    Sistema:
    Il giocatore spende un punto sangue e tira Aspetto + Empatia (difficoltà pari ai punti Forza di Volontà attuali del bersaglio); il numero di successi determina per quanto tempo il soggetto viene incantato, come da tabella sottostante. I soggetti possono ancora spendere Forza di Volontà per resistere temporaneamente, come per ogni altro potere di Ascendente.
    Il Narratore può decidere di rendere il tiro segreto, dal momento che il personaggio non è mai certo della forza della sua presa sulla vittima. Il vampiro può tentare di mantenere il soggetto in schiavitù, ma può farlo solo dopo che l'Incanto iniziale svanisce. Tentare questo potere su un bersaglio già Incantato non ha alcun effetto.

    Tabella risultati/durata incanto
    Fallimento Critico: il soggetto non può essere incantato per il resto della storia (quest).
    Fallimento Normale: il soggetto non può essere incantato per il resto della notte.
    1 successo: Un'ora
    2 successi: Un giorno
    3 successi: una settimana
    4 successi: un mese
    5 successi: un anno



    OOOO - Convocazione

    Questo potere impressionante permette al vampiro di chiamare a sé qualsiasi persona che abbia mai incontrato. Questa chiamata può arrivare a chiunque, mortale o sovrannaturale, attraverso qualunque distanza all'interno del mondo fisico. Il soggetto convocato arriva tanto velocemente quanto egli è possibile, eventualmente senza nemmeno sapere il perché. Egli sa intuitivamente come trovare il suo Convocatore - anche se il vampiro si sposta in una nuova posizione, il soggetto reindirizza il proprio percorso appena possibile. Dopo tutto, sta andando dal vampiro, non in un posto predeterminato.

    Anche se questo potere permette al vampiro di chiamare qualcuno lungo una distanza sconcertante, è più utile quando viene utilizzato localmente. Anche se la persona desiderata prenota il prossimo volo disponibile, arrivare a Kyoto da Milwaukee può richiedere molto più tempo di quanto il vampiro desideri. Ovviamente, le risorse finanziarie dell'individuo sono un fattore; se non ha i soldi per viaggiare rapidamente, gli servirà molto più tempo per arrivarci.

    Il soggetto pensa principalmente a raggiungere il vampiro, ma non trascura il proprio benessere. Questa è solo una considerazione di poco conto se ha solo da attraversare una stanza, ma le cose cambiano se deve passare attraverso una banda di punk armati per farlo. L'individuo mantiene il suo istinto di sopravvivenza, e anche se non esclude il ricorso alla violenza fisica per raggiungere il vampiro, egli non si esporrà a situazioni suicide.

    Convocazione si dissipa all'alba. A meno che il soggetto non sia addestrato a proseguire verso il vampiro dopo la prima chiamata, l'immortale deve ripetere la convocazione ogni notte fino a quando il bersaglio non arriva. Tuttavia, finchè il vampiro è costante e capace, è garantito che prima o poi incontri il soggetto desiderato - a patto che non gli succeda nulla lungo la strada, naturalmente.

    Sistema:
    Il giocatore spende un punto sangue e tira Carisma + Sotterfugio. La difficoltà di base è 5; aumenta a difficoltà 7 se il soggetto è stato incontrato solo brevemente. Se il personaggio ha utilizzato Ascendente con successo sul bersaglio in passato, questa difficoltà scende a 4, ma se il tentativo non ha avuto successo, la difficoltà sale a 8.
    Il numero di successi indica la velocità del soggetto e l'atteggiamento nel rispondere secondo la tabella sottostante.

    Successi/Risultato
    Fallimento critico: il soggetto non può essere convocato dal vampiro per il resto della storia.
    Fallimento normale: il soggetto non può essere convocato dal vampiro per il resto della notte.
    1 successo: il soggetto si avvicina lentamente e con esitazione.
    2 successi: il soggetto si avvicina con riluttanza ed è facilmente distratto dagli ostacoli.
    3 successi: il soggetto si avvicina con velocità ragionevole.
    4 successi: il soggetto arriva in fretta, superando tutti gli ostacoli sulla sua strada.
    5 successi: il soggetto si precipita dal vampiro, facendo qualsiasi cosa per raggiungerlo.



    OOOOO - Maestà

    A questo punto, il vampiro può aumentare il suo aspetto sovrannaturale di mille volte. L'attraente diventa di una bellezza paralizzante, il brutto diventa spaventosamente deforme. Maestà ispira rispetto universale, devozione, paura - o tutte queste emozioni contemporaneamente - nei soggetti intorno al vampiro. I deboli si azzuffano per soddisfare ogni suo capriccio, e anche i più impavidi trovano quasi impossibile resistergli. Le persone interessate trovano il vampiro così formidabile che non osano rischiare di dispiacerlo. Alzargli la voce contro è difficile; usargli violenza impensabile.
    Quei pochi che che si scrollano di dosso il potente misticismo del vampiro abbastanza da opporsi sono zittiti dagli altri sotto il suo dominio, prima ancora che il vampiro risponda. Sotto l'influenza di Maestà, i cuori si rompono, i potenti tremano, e vacillano i coraggiosi.

    I vampiri saggi usano questo potere con cautela contro i mortali e gli altri vampiri. Anche se Maestà può atterrire politici influenti e venerabili Primogeniti, il vampiro deve fare attenzione che tali azioni non tornino poi in futuro a perseguitarlo. Dopo tutto, un dignitario umiliato davanti agli altri perde la sua utilità in fretta, mentre un Fratello umiliato può studiare secoli per pianificare vendetta.

    Sistema:
    Nessun tiro è richiesto da parte del vampiro, ma deve spendere un punto Forza di Volontà. Un soggetto deve effettuare un tiro di Coraggio (difficoltà pari al valore di Carisma + Intimidire del vampiro, fino ad un massimo di 10) se vuole essere scortese o semplicemente in contrasto con il vampiro. Il successo permette all'individuo di agire normalmente per il momento, anche se sente il peso della disapprovazione del vampiro abbattersi su di lui. Un soggetto che fallisce tale tiro abbandona l'intenzione di compiere l'azione e arriva a prostarsi e umiliarsi di fronte al Vampiro, non importa chi altro stia guardando. Gli effetti della Maestà durano per una scena.




    In spoiler il testo originale dal manuale in inglese.



    Presence
    Presence is the Discipline of emotional manipulation.
    Vampires with this power can inspire passionate fervor or unreasoning terror in mortals and Kindred alike. In addition, unlike most Disciplines, some of Presence’s powers can be used on entire crowds at one time. Presence can transcend race, religion, gender, class, and (most importantly) supernatural nature. As such, this subtle power is one of the most useful Disciplines a vampire can possess.

    Anyone can resist Presence for one scene by spending a Willpower point and succeeding on a Willpower roll (difficulty 8), but the affected individual must keep spending points until he is no longer in the presence of the vampire (or, in the case of Summon, until the effect wears off). Vampires three or more Generations lower than the wielder need only spend a single Willpower to ignore the Presence for an entire night and
    need not roll Willpower to do so.

    The major drawback of Presence is that it controls only the emotions. It causes others to feel a certain way toward the vampire, but does not give her outright control over them. While people weigh strongly the orders that the vampire declares, their minds are still their own. Suicidal or ridiculous directives don’t sound any more sensible just because the person giving them is unusually fascinating. Still, inspired eloquence or
    significant wealth used in combination with this Discipline can enable the vampire to urge others along a desired course.

    The Brujah, Followers of Set, Toreador, and Ventrue Clans are all adept in this Discipline. The Ventrue are arguably the most skilled with its application, however, due to their ability to use Presence and Dominate in efficient combination.


    • Awe
    Those near the vampire suddenly desire to be closer to her and become receptive to her point of view. Awe is extremely useful for mass communication. It matters little what is said — the hearts of those affected lean toward the vampire’s opinion. The weak want to agree with her; even if the strong-willed resist, they soon find themselves outnumbered. Awe can turn a chancy deliberation into a certain resolution in the vampire’s favor almost before her opponents know that the tide has turned.

    Despite the intensity of this attraction, those so smitten do not lose their sense of self-preservation. Danger breaks the spell of fascination, as does leaving the area. Those subject to Awe will remember how they felt in the vampire’s presence, however. This will influence their reactions should they ever encounter her again.

    System:
    The player spends a blood point and rolls Charisma + Performance (difficulty 7). The number of successes rolled determines how many people are affected, as noted on the chart below. If there are more people present than the character can influence, Awe affects those with lower Willpower ratings first. The power stays in effect for the remainder of the scene or until the character chooses to drop it.

    Successes Result
    1 success One person
    2 successes Two people
    3 successes Six people
    4 successes 20 people
    5 successes Everyone in the vampire’s immediate vicinity (an entire auditorium, a mob)

    Those affected can use Willpower points to overcome the effect, but must continue spending Willpower every scene for as long as they remain in the same area as the vampire. As soon as an individual spends a number of Willpower points equal to the successes rolled, he shakes off the Awe completely and remains unaffected for the rest of the night.


    •• Dread Gaze
    While all Kindred can frighten others by physically revealing their true vampiric natures — baring claws and fangs, glaring with malevolence, hissing loudly with malice — this power focuses these elements to insanely terrifying levels. Dread Gaze engenders unbearable terror in its victim, stupefying him into madness, immobility, or reckless flight. Even the most stalwart individual will fall back from the vampire’s horrific visage.

    System:
    The player rolls Charisma + Intimidation (difficulty equal to the victim’s Wits + Courage). Success indicates the victim is cowed, while failure means the target is startled but not terrified by the sight. Three or more successes means he runs away in abject fear; victims who have nowhere to run claw at the walls, hoping to dig a way out rather than face the vampire.
    Moreover, each success subtracts one from the target’s action dice pools next turn.

    The character may attempt Dread Gaze once per turn against a single target, though she may also perform it as an extended action, adding her successes in order to subjugate the target completely. Once the target loses enough dice that he cannot perform any action, he’s so shaken and terrified that he curls up on the ground and weeps. Failure during the extended action means the attempt falters. The character loses all her collected successes and can start over next turn, while the victim may act normally again.
    A botch at any time indicates the target is not at all impressed — perhaps even finding the vampire’s antics comical — and remains immune to any further uses of Presence by the character for the rest of the story.

    ••• Entrancement
    This power bends others’ emotions, making them the vampire’s willing servants. Due to what these individuals see as true and enduring devotion, they heed the vampire’s every desire. Since this is done willingly, instead of having their wills sapped, these servants retain their creativity and individuality.

    While these obedient minions are more personable and spirited than the mind-slaves created by Dominate, they’re also somewhat unpredictable. Further, since Entrancement is of a temporary duration, dealing with a lapsed servant can be troublesome. A wise Kindred either disposes of those she Entrances after they serve their usefulness, or binds them more securely by a blood bond (made much easier by the minion’s willingness to serve).

    System:
    The player spends a blood point and rolls Appearance + Empathy (difficulty equal to the target’s current Willpower points); the number of successes determines how long the subject is Entranced, as per the chart below. (Subjects can still spend Willpower to temporarily resist, like any other Presence power.) The Storyteller may wish to make the roll instead, since the character is never certain of the strength of her hold on the victim. The vampire may try to keep the subject under her thrall, but can do so only after the initial Entrancement wears off. Attempting this power while Entrancement is already in operation has no effect.

    Successes Result
    Botch Subject cannot be entranced for the rest of the story (quest).
    Failure Subject cannot be entranced for the rest of the night.
    1 success One hour
    2 successes One day
    3 successes One week
    4 successes One month
    5 successes One year

    •••• Summon
    This impressive power enables the vampire to call to herself any person whom she has ever met. This call can go to anyone, mortal or supernatural, across any distance within the physical world. The subject of the Summons comes as fast as he is able, possibly without even knowing why. He knows intuitively how to find his Summoner — even if the vampire moves to a new location, the subject redirects his own course as soon as he can. After all, he’s coming to the vampire herself, not to some predetermined site.

    Although this power allows the vampire to call someone across a staggering distance, it is most useful when used locally. Even if the desired person books the next available flight, getting to Kyoto from Milwaukee can still take far longer than the vampire needs. Obviously, the individual’s financial resources are a factor; if he doesn’t have the money to travel quickly, it will take him a far greater time to get there.

    The subject thinks mainly of reaching the vampire, but does not neglect his own well-being. This is less of a consideration if he only has to cross a room, unless he must get through a gang of gun-wielding punks to do so. The individual retains his survival instincts, and while he won’t shirk physical violence to reach the vampire’s side, he won’t subject himself to suicidal situations.

    The Summoning dissipates at dawn. Unless the subject is trained to continue toward the vampire after the first call, the immortal must Summon each night until the target arrives. Still, as long as the vampire is willing and able, she is assured to greet her desired subject some night — as long as nothing happens to him along the way, of course.

    System:
    The player spends a blood point and rolls Charisma + Subterfuge. The base difficulty is 5; this increases to difficulty 7 if the subject was met only briefly. If the character used Presence successfully on the target in the past, this difficulty drops to 4, but if the attempt was unsuccessful, the difficulty rises to 8. The number of successes indicates the subject’s speed and attitude in responding:

    Successes Result
    Botch Subject cannot be Summoned by that vampire for the rest of the story.
    Failure Subject cannot be Summoned by that vampire for the rest of the night.
    1 success Subject approaches slowly and hesitantly.
    2 successes Subject approaches reluctantly and is easily thwarted by obstacles.
    3 successes Subject approaches with reasonable speed.
    4 successes Subject comes with haste, overcoming any obstacles in his way.
    5 successes Subject rushes to the vampire, doing anything to get to her.


    ••••• Majesty
    At this stage, the vampire can augment her supernatural mien a thousandfold. The attractive become paralyzingly beautiful; the homely become hideously twisted. Majesty inspires universal respect, devotion, fear — or all those emotions at once — in those around the vampire. The weak scramble to obey her every whim, and even the most dauntless find it almost impossible to deny her.

    People affected find the vampire so formidable that they dare not risk her displeasure. Raising their voices to her is difficult; raising a hand against her is unthinkable.

    Those few who shake off the vampire’s potent mystique enough to oppose her are shouted down by the many under her thrall, before the immortal need even respond. Under Majesty’s influence, hearts break, power trembles, and the bold shake. Wise Kindred use this power with caution against mortal and immortal alike. While Majesty can cow influential politicians and venerable Primogen, the vampire must be careful that doing so doesn’t come back to haunt her. After all, a dignitary brought low before others loses his usefulness quickly, while a humiliated Kindred has centuries to plan revenge.

    System: No roll is required on the part of the vampire, but she must spend a Willpower point. A subject must make a Courage roll (difficulty equal to the vampire’s Charisma + Intimidation, to a maximum of 10) if he wishes to be rude or simply contrary to the vampire. Success allows the individual to act normally for the moment, although he feels the weight of the vampire’s displeasure crushing down on him.
    A subject who fails the roll aborts his intended action and even goes to absurd lengths to humble himself before the vampire, no matter who else is watching. The effects of Majesty last for one scene.


    Edited by Kabruki - 25/11/2014, 14:37
     
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