V20 - Demenza

Malkavian

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    DEMENZA




    Demenza è la disciplina che permette al vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. sebbene sia il retaggio naturale dei Malkavian, i praticanti di Demenza non devono necessariamente essere pazzi per utilizzarla... anche se non guasta.

    Stranamente, questo potere non sembra provocare disturbi mentali nelle vittime di per sè. Sembra piuttosto catalizzare la follia, indebolendo le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente e liberando tutto quello che vi si trova. I Malkavian sostengono che questo accade perchè la pazzia rappresenta un passo in avanti verso l'evoluzione della mente, un progresso transumanistico di quella che la gente moderna considera la coscienza. Gli altri fratelli sostengono con disprezzo che questa è una mera giustificazione del caoos che la Demenza può provocare. Ma non lo fanno a voce troppo alta, altrimenti i Malkavian potrebbero decidere di fare "progredire" la loro coscienza...

    O - Passioni

    IL vampiro può incitare le emozioni della sua vittima, intensificandole fino a raggiungere l'estrema passione o attenuandole fino all'insensibilità. Il cainita non può scegliere quali emozioni influenzare; di fatto è solo in grado di rafforzare o di alleviare gli stati d'animo già presenti nel bersaglio, IN questo modo, un vampiro può trasformare una lieve irritazione in una violenta arrabbiatura o un amore sincero in un semplice interesse noncurante.

    Sistema:
    Il giocatore effettua un tiro di Carisma + Empatia (La difficoltà è pari al punteggio di umanità o Sentiero della vittima): il numero di successi determina la durata dell'alterazione del sentimento. in alcune circostanze, gli effetti prodotti possono aggiungere o togliere uno o due livelli alle difficoltà sui tiri di frenesia, VIrtù e su quelli per far fronte ai poteri di ascendente e così via.

    Successi/Risultato
    1 successo: 1 turno.
    2 successi : 1 ora.
    3 successi : 1 notte.
    4 successi : 1 settimana.
    5 successi : 1 mese.
    6+ successi: 3 mesi.

    OO - Ossessione

    Il vampiro può stimolare i centri sensoriali del cervello della vittima, sommergendoli di visioni, suoni, profumi o sensazioni non reali. A prescindere dal senso interessato, le sensazioni si manifestano sotto forma di stimoli fugaci, appena percepibili dal soggetto. Il vampiro che usa Demenza non è in grado di di controllare cosa percepisca l’individuo, ma può scegliere quale senso suggestionare.

    Gli “ossessionanti” effetti si verificano soprattutto quando il soggetto si trova da solo, per lo più di notte. Possono assumere la forma di paure represse, ricordi dolorosi, o qualsiasi altra cosa il narratore trovi particolarmente drammatico. Comunque, gli effetti non sono mai né piacevoli né discreti. Nel descrivere queste impressioni sensoriali, il narratore deve lasciar correre il più possibile la sua immaginazione; la vittima deve aver la sensazione di diventare folle o che il mondo stia a sua volta impazzendo intorno a lei.

    Sistema:
    Dopo che il vampiro ha parlato alla vittima, il giocatore spende un punto sangue ed effettua un tiro di Persuasione + Sotterfugio (la difficoltà è pari alla riserva di Percezione + Autocontrollo/Istinto della vittima). Il numero di successi stabilisce la durata delle "Visite" sensoriali. Le conseguenze vengono decise dal narratore, sebbene apparizioni particolarmente fantastiche possono ridurre per un turno o due le riserve di dadi della vittima dopo la manifestazione

    Successi/Risultato
    1 successo: una notte
    2 successi: due notti
    3 successi: una settimana
    4 successi: un mese
    5 successi: tre mesi
    6+ successi: un anno

    OOO -Occhi del Caos

    Questo singolare potere permette al vampiro di sfruttare la strana saggezza nascosta in una mente pervasa dalla pazzia. HA la capacità di analizzare i più profondi "recessi" dell'anima di una persona, le spire della natura interiore di un vampiro o anche gli eventi casuali della natura stessa. Coloro che possiedono tale potere possono distinguere le psicosi più nascoste o acquisire un particolare intuiton nello scoprire il vero essere di una persona. I Malkavian con questo potere possiedono (o affermano di possedere) la conoscenza delle mosse e contromosse della grande Jyhad.

    Sistema:
    Questo potere concede al vampiro la possibilità di stabilire, fra le altre cose, la vera natura di una persona. Il cainita si concentra per un turno, poi il giocatore effettua un tiro di Percezione + Occulto; la difficoltà dipende da quanto siano intricati gli aspetti nell'anima di un soggetto. comprendere la natura di uno sconosciuto comporta una difficoltà di 9; Se si tratta di un conoscente scende a 8, mentre se è un amico di vecchia data si scende a 6. Il Malkavian può anche decifrare il messaggio criptato racchiuso in una lettera cifrata (difficoltà 7) o vedere le azioni di una mano invisibile in schemi quali quello delle foglie che cadono (difficoltà 6). Quasi tutto nasconde uno schema o un pensiero, non importa quanto insignificante o banale. Spesso i disegni sono così complicati che possono ottenere occupato un Vampiro per ore, prima che questi riesca a decifrarne il “messaggio”.

    Questo potere è soggetto alla discrezione del narratore. può essere un modo efficace per introdurre in una cronaca nuove svolte narrative, evidenziare un indizio tralasciato, presagire eventi importanti o comunicare una informazione cruciale che un giocatore sta cercando. Per il suo uso corretto è però importante riferire le informazioni nel modo giusto. I segreti svelati tramite OCchi del CAos non sono mai semplici fatti: sono simboli stuzzicanti che galleggiano in mezzo a un mare di follia. I risultati del potere devono essere descritti in termini allegorici: "L'uomo davanti a te sembra una rozza marionetta, con le fattezze abbozzate dipinte dei golor sgargianti di un trucco teatrale, e i cui fili si perdono nel cielo notturno." Il narratore deve evitare di fare dichiarazioni piatte come "Capisci che questo ghoul è lo scagnozzo di un potente matusalemme."

    OOOO - Voce della Pazzia

    Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti di violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentati dalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o di distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad “agire secondo la loro natura”. Sfortunatamente, il Vampiro corre il rischio di diventare lui stesso vittima della sua stessa voce.

    Sistema:
    il giocatore spende un Punto Sangue ed effettua un tiro di Persuasione+Empatia (difficoltà 7). Per ogni successo viene influenzata una persona, purché stia ascoltando la voce del Vampiro. Gli individui colpiti cadono immediatamente in frenesia o sono presi da una terribile paura, come la rotschreck. Per resistere a questo potere, i Fratelli o altre creature come i Lupini, soggette a frenesia, possono fare una prova di frenesia o di rotschreck a difficoltà +2 (il Narratore sceglie come devono essere influenzati). Sui mortali ha effetto immediatamente ed essi non ricordano le loro azioni mentre agiscono in quello stato. La frenesia o la paura durano per una scena, sebbene i Vampiri e i Lupini possano tentare di riprendersi effettuando un tiro appropriato.

    Anche il Vampiro che utilizza la Voce della Pazzia deve verificare la frenesia o la rotschreck quando invoca tale potere, nonostante la sua difficoltà sia più bassa di un livellorispetto al normale. Se il tiro iniziale per invocare il potere fallisce, però, il tiro per resistere alla frenesia ha una difficoltà di un livello superiore alla norma. Se infine il tiro di attivazione è un fallimento critico, la risposta di frenesia o di rotschreck è automatica.

    OOOOO - Follia Assoluta

    Il Vampiro estrae la follia dai più profondi recessi della mente della sua vittima, concentrandola in un onda opprimente di insanità mentale. Questo potere ha causato innumerevoli vittime, sia tra i Vampiri che tra i mortali.

    Sistema:
    per esercitare tale potere, il Malkavian deve guadagnarsi la più totale attenzione da parte dell’individuo per almeno un turno completo. Il giocatore spende un Punto Sangue ed effettua un tiro di Persuasione+Intimidire (la difficoltà è pari ai ounti di volontà attuali del soggetto). Se ottiene un successo, la vittima è colpita da 5 diverse alienazioni mentali scelte dal Narratore. Il numero di successi ne determina la durata.

    Successi/Risultato
    1 successo: un turno
    2 successi: una notte
    3 successi: una settimana
    4 successi: un mese
    5 o più successi: un anno

    Nel caso di un fallimento critico... beh, il narratore è libero di decidere cosa si autoinfliggerà il vampiro tentando di istigare gli inferi primordiali che si annidano nei recessi più bui della mente di una vittima.

    Per porre fine anzitempo agli effetti del potere, la vittima (o il vampiro stesso in caso di fallimento critico) può spendere i punti volontà (ad esempio dopo una sessione di terapia o dopo che un amico è riuscito a dimostrare che una particolare illusione è priva di fondamento).



    Edited by Kabruki - 26/10/2014, 10:39
     
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