V20 - Oscurazione

Assamiti, Malkavian, Nosferatu, Setiti, Baali, Samedi, Tlacique

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    OSCURAZIONE




    Grazie a questo arcano potere, i Fratelli sono in grado di sparire dalla vista altrui, a volte sotto gli occhi di un'intera folla. Un vampiro Oscurato non diventa davvero invisibile; semplicemente porta gli osservatori a credere che sia sparito. INoltre il potere di Oscurazione permette di cambiare i lineamenti e di fare scomparire persone e oggetti. Di solito, i vampiri che usano questa disciplina devono trovarsi a una certa distanza dai testimoni (circa 5 metri per pallino di Prontezza + Furtività) perchè i loro poteri abbiano effetto.
    A meno che non desideri farsi vedere, il vampiro può rimanere invisibile per un tempo indefinito; raggiungendo altri livelli di questo potere si può anche svanire dalla vista così abilmente che coloro che si trovano vicini non riescono a ricordare il momento in cui se n'è "andato".

    Pochi mortali o creature soprannaturali (anche quelle allenate in sesto senso) sono in grado di penetrare agevolmente il manto di nebbia prodotto dall'Oscurazione. Gli animali, invece, che sono più istintivi, spesso percepiscono (E temono) la presenza del vampiro, anche se non sono capaci di individuarlo con i loro normali sensi. A discrezione del narratore, i bambini e altri individui innocenti, che non conoscono ancora l'inganno, potrebbero scoprire l'illusione. Infine, La disciplina di Auspex, permette ai fratelli di vedere attraverso l'OScurazione, ma non è sempre garantito. Se il narratore ha bisogno di un tiro di dadi per animali o bambini, può avvalersi di questo semplice suggerimento: basta considerare queste creature come se possedessero Auspex 1 ai fini di contrastare l'oscurazione. Naturalmente non possiedono davvero questa disciplina, ma si considera che l'abbiano ai fini di determinare se un vampiro passa inosservato.

    Poichè questo potere annebbia la mente degli osservatori, il fratello non può utilizzarlo per celare la sua presenza di fronte ai dispositivi meccanici. Videocamere e macchine fotografiche, ad esempio, catturano fedelmente l'immagine del vampiro. Ma anche così, dato che il potere di Oscurazione influenza la mente di chi sta utilizzando l'apparecchio, costoro non saranno in grado di scorgere l'immagine del vampiro se non dopo un certo periodo di tempo, e forse neanche allora.

    Molti clan (ad esempio Assamiti, Malkavian, e Seguaci di set) utilizzano questo potere, ma è un privilegio concesso soprattutto ai nosferatu. ALcuni fratelli anziani credono che Caino, o forse Lilith, abbia concesso al clan Nosferatu questa disciplina per compensare la loro tremenda bruttezza fisica.

    La maggior parte dei poteri garantiti dall'Oscurazione dura più o meno una scena, o fino a quando il vampiro li vuole mantenere; una volta evocati richiedono solo un piccolo sforzo mentale per essere mantenuti attivi.

    O - Manto d'Ombre

    A questo livello, il vampiro deve fare affidamento sulle ombre e sulle coperture per nascondersi: entra in un luogo buio e fuori mano e scompare alla vista. Il fratello non viene notato fino a quando rimane in silenzio, fermo, dietro un qualche nascondiglio (una tenda, un cespuglio, lo stipite di una porta, un lampione o un vicolo) e lontano dalla luce diretta. L'occultamento svanisce se si muove, se attacca o se si sposta sotto una luce. Inoltre, L'inganno del vampiro svanisce se il suo nascondiglio viene osservato attentamente.

    Sistema:
    Se il personaggio segue le indicazioni sopra descritte, non dovrà effettuare alcun tiro. Finchè rimane tranquillo e senza muoversi, nessuno tranne un altro Fratello con un punteggio di Auspex sufficientemente elevato potrà vederlo.

    OO - Presenza Inosservata

    Con l’esperienza, il Vampiro potrà muoversi senza essere visto e come se la sua ombra lo seguisse per coprirlo e gli altri distogliessero automaticamente lo sguardo quando passa. Le persone si spostano inconsapevolmente per evitare di entrare in contatto con la creatura offuscata; coloro che hanno una volontà debole possono giungere a fuggire colti da un immotivato terrore. Il Vampiro rimane invisibile, fino a quando qualcuno non lo cercherà deliberatamente o egli stesso non riveli inavvertitamente la sua presenza.

    Poiché il Vampiro mantiene la sua sostanza fisica, dovrà stare attento a non urtare contro qualcosa che potrebbe smascherarlo (colpire un vaso, scontrarsi contro qualcuno ecc). Anche una parola sussurrata o il trascinare una scarpa sul pavimento possono essere sufficienti a dissipare l’effetto.

    Sistema:
    se il personaggio non parla, non attacca o non attira su di sé l’attenzione, non è necessario effettuare alcun tiro per utilizzare questo potere. Il Narratore deve richiedere un tiro di Prontezza+Furtività, in qualsiasi circostanza possa far scoprire la sua presenza. La difficoltà del tiro dipende dalla situazione: camminare su assi scricchiolanti può implicare una difficoltà 5, che può salire a 9 se si cammina su di una pozzanghera. Altre azioni possono richiedere un certo numero di successi: ad esempio, per parlare sottovoce senza svelare la propria posizione sono necessari almeno 3 successi.

    Alcune situazioni esulano dal potere della Presenza Inosservata. Benché offuscato, mentre sbatte contro una finestra, urla o butta qualcuno in mezzo alla stanza, il Vampiro diventa, come conseguenza, visibile a tutti. Le persone presenti si riprendono dall’allucinazione in cui l’Oscurazione li ha fatti cadere. Peggio ancora, possono effettuare un tiro di Prontezza+Sesto Senso (difficoltà 7) e, se avranno successo, lo stordimento mentale scomparirà e si ricorderanno tutti i movimenti fatti dal Vampiro fino a quel momento, come se non fosse mai stato invisibile.

    OOO -Maschera dei Mille Volti

    Il Vampiro può influenzare la percezione altrui, in modo che lo vedano diversamente da come appare in realtà. Sebbene il Fratello non cambi veramente il suo aspetto fisico, può ingannare qualunque osservatore che non riesca ad intuire la verità, facendoli vedere ciò che lui vuole.

    Il Fratello deve avere in mente un’idea chiara dell’immagine che desidera proiettare e, come prima cosa, deve stabilire se creare un viso immaginario o se sovrapporre i lineamenti di una persona esistente. Spesso è più arduo creare sembianze inventate in modo che abbiano proporzioni credibili, ma è più credibile mantenerla rispetto a dover impersonare qualcun altro. Naturalmente le cose sono più semplici se il Vampiro prende “in prestito” il viso senza preoccuparsi della personalità dell’individuo.

    Sistema:
    il giocatore effettua un tiro di Persuasione+ Espressione Artistica (difficoltà 7) per determinare se il travestimento funziona bene. Se cerca di impersonare qualcuno, dovrà osservarlo con attenzione prima di indossare la maschera. Il Narratore può aumentare la difficoltà se il Vampiro vede il soggetto solo di sfuggita. La tabella di seguito indica i gradi di riuscita per la creazione di un altro aspetto. I vampiri che desiderano camuffarsi come un'altra persona più attraente di loro devono spendere la differenza in punti sangue che intercorre tra il loro punteggio di Aspetto e quello del soggetto da imitare (ciò significa che i vampiri più Giovani dovranno passare più tempo a spendere il sangue necessario ad attivare il cambiamento).

    successi/risultato
    1 Successo: Il Vampiro mantiene lo stesso peso e la stessa corporatura, effettuando pochi cambiamenti ai suoi lineamenti. I Nosferatu assumono l’aspetto di un mortale normale, seppur brutto.
    2 Successi: Ha un aspetto diverso da sé stesso; la gente non lo riconosce facilmente o non concorda sulle sue sembianze.
    3 Successi: Acquista le sembianze desiderate.
    4 Successi: Completamente trasformato, inclusi i gesti, le abitudini, l’aspetto e la voce.
    5 Successi: Profonde modifiche (sembra appartenere al sesso opposto, estrema differenza di età e di stazza).

    In realtà, assumere gli atteggiamenti di un’altra persona comporta dei problemi. Il personaggio deve avere almeno informazioni minime sull’individuo; le illusioni particolarmente difficili (come ingannare un amante o ingannare un amico del cuore) richiedono una certa familiarità con la vittima per riuscire al meglio.

    OOOO - Svanire dall'Occhio della Mente

    Questo potente manifestazione dell’Oscurazione, permette al Vampiro di sparire completamente dalla vista. E’ così forte che l’immortale riesce a dileguarsi anche se si trova anche di fronte a qualcuno.

    Anche se sparire è una faccenda di per se tranquilla, il suo impatto su coloro che vi assistono può essere drammatico: infatti molte vacche vengono prese dal panico e fuggono. Gli individui con una volontà particolarmente debole cancellano dalla mente il ricordo del Fratello. I Vampiri, che non si sconvolgono tanto facilmente, possono comunque essere colti di sorpresa da una sparizione improvvisa.

    Sistema:
    il giocatore effettua un tiro di Carisma+Furtività; la difficoltà è pari alla Prontezza+Consapevolezza della vittima (se il personaggio sparisce di fronte ad una folla utilizza la somma più alta in un gruppo). Fino a tre successi, il personaggio ha un effetto di dissolvenza, ma non svanisce, e diventa una figura indistinte e spettrale. Con più di tre successi scompare completamente. Se i successi del giocatore sono superiori al punteggio di Forza di Volontà dell’osservatore, la persona si dimentica che il Vampiro fosse presente.

    Pedinare un soggetto con sembianze spettrali richiede un tiro di Percezione+ Consapevolezza (difficoltà 8). Un tiro riuscito significa che l’individuo può interagire normalmente con il Vampiro (sebbene l’immortale abbia un fastidioso aspetto spettrale). Un fallimento aumenta la difficoltà di +2 (massimo 10) quando cerca di agire o interagire con lui. Il Narratore può richiedere nuove verifiche di osservazione, se il Fratello si sposta in un ambiente dove è difficile da notare (per esempio, spostarsi nell’ombra, attraversare un ostacolo, procedere tra la folla). Quando diventa completamente invisibile, il Vampiro viene trattato come descritto in Presenza Inosservata. Una persona che assiste alla sparizione, effettua un tiro di Prontezza+Coraggio (per i mortali la difficoltà è 9, mentre per gli immortali scende a 5). Un tiro riuscito significa che l’individuo reagisce immediatamente (anche se dopo l’azione del Vampiro per quel turno); un fallimento significa che il soggetto rimane fermo per due turni, mentre la sua mente cerca di dare un senso a ciò che ha visto.

    OOOOO - Ammantare le Moltitudini

    Raggiunto questo livello, il Vampiro può estendere le sue abilità per nascondere una zona e può utilizzare qualunque potere di oscurazione su sé stesso e su coloro che gli stanno vicino, se lo desidera. Ogni persona protetta che comprometta l’offuscamento, si espone alla vista. Inoltre, se colui che invoca il potere si scopre, la copertura cade per tutti. Ammantare le Moltitudini è molto utile se il Vampiro deve portare i suoi seguaci in un luogo sicuro senza attirare l’attenzione di nessuno.

    Sistema:
    Il personaggio può nascondere un individuo in più per ogni pallino di Furtività posseduto. Può attivare, uno alla volta, ogni potere di oscurazione. Benché tale potere si applica a tutti coloro che si trovano sotto la copertura del personaggio, il giocatore ha bisogno di effettuare un solo tiro. Ogni individuo deve seguire le indicazioni descritte nel potere di Oscurazione in questione per mantenerne attivi gli effetti; se fallisce perde la protezione dell’offuscamento, ma non espone gli altri. Il potere svanisce per tutti solo nel caso sia il Vampiro stesso a fallire.

     
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