V20 - Dominazione

Tremere, Ventrue, Giovanni, Lasombra, Old Clan Tzimisce, Kyasid, Nagaraja, Malkavian Dominatori

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    DOMINAZIONE




    Questa disciplina rispecchia uno dei poteri più temuti fra quelli a disposizione dei dannati: la capacità di inluenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volontà del vampiro. per utilizzare la disciplina di Dominazione il fratello deve catturare lo sguardo della sua vittima: di conseguenza può essere utilizzata su un solo soggetto alla volta. Inoltre i comandi devono essere impartiti a voce, sebbene alcuni ordini semplici possano essere conferiti tramite i gesti: per esempio, un dito puntato accompagnato da una espressione severa del volto può sottintendere: "Vai!" Se l'individuo non capisce (non parla la stessa lingua del vampiro, l'ordine non è chiaro o non ha sentito le sue parole), non potrà eseguire l'istruzione, non ha alcuna importanza quanto possa essere forte la volontà soprannaturale del Fratello.

    Non sorprende il fatto che i fratelli che fanno uso della Dominazione appartengano sovente a clan volitivi e prevaricatori. Giovanni, Lasombra, Tremenre e Ventrue considerano tutti un vero dono il fatto di possedere una volontà d'acciaio, e sono sempre ansiosi di imporla su chiunque potrebbe agire contro di loro.

    O - Comando

    Il vampiro cattura lo sguardo del soggetto e con una sola parola gli impone un ordine, che deve essere eseguito immediatamente. Il comando deve essere chiaro e semplice: corri, tossisci, cadi, sbadiglia, salta, ridi, arrenditi, fermati, urla, seguimi. Se l’ordine viene dato in modo confuso o ambiguo, la vittima può eseguirlo male e impiegare molto tempo. All’individuo non si può imporre di farsi male in modo diretto; infatti, un comando come “muori” non ha effetto.

    L’intimazione può essere contenuta in una frase, in modo tale che altri non se ne accorgano. Il Fratello dovrà incontrare gli occhi della vittima al momento giusto e sottolineare leggermente, con l’intonazione della voce, la parola chiave. Un testimone attento, o anche la vittima, può notare l’enfasi sulla parola, ma se non è a conoscenza dei poteri soprannaturali è probabile che consideri la pronuncia della parola e la relativa azione una bizzarra coincidenza.

    Sistema:
    Il giocatore effettua un tiro di Persuasione + Intimidire (la difficoltà è pari ai punti volontà attuali della vittima). Ulteriori successi obbligano il soggetto ad agire con maggiore forza o per un tempo più lungo (per esempio, continuare a correre per un certo numero di turni, scoppiare in una risata incontrollabile, starnutire senza riuscire a fermarsi).

    va ricordato inoltre che impartire un ordine contrario alla natura del soggetto intralcia gli effetti del potere. Ordinare a qualcuno "Dormi!" in una situazione pericolosa oppure "Attacca!" in una stazione di polizia potrebbe non sortire l'effetto desiderato, e probabilmente anche nessun effetto.

    OO - Mesmerismo

    Tramite questo potere, un vampiro è in grado di imprimere un pensiero falso o una suggestione ipnotica nel subconscio del soggetto. Per produrre i suoi effetti, il Mesmerismo richiede un’intensa concentrazione e una dicitura precisa, quindi sia il Fratello che la vittima non devono essere distratti. Il vampiro può rendere immediatamente attivo il pensiero imposto o stabilire uno stimolo che verrà scatenato in seguito. La vittima deve essere in grado di comprendere il vampiro, anche se è indispensabile mantenere il contatto degli occhi solo fino a che l’idea non sia stata trasmessa.

    Il Mesmerismo permette di imporre ordini semplici e precisi (consegnare un oggetto), ma anche complessi e molto difficili (prendere nota delle abitudini di una persona e riferirle ad un’ora stabilita). Un soggetto può ricevere l'impianto di un solo stimolo alla volta.

    Sistema:
    Il giocatore effettua un tiro di Persuasione + Autorità (difficoltà pari ai punti volontà attuali della vittima). Il numero di successi determina quanto è penetrata la suggestione nel subconscio dell’individuo. Se il vampiro ottiene 1 o 2 successi, il soggetto non può essere forzato a compiere azioni da lui ritenute strane (può camminare all’aperto, ma non imiterà mai un pollo). Con 3 o 4 successi il comando è efficace, purché nell’eseguirlo la vittima non si metta in pericolo. Con 5 o più successi il vampiro può trasmettere praticamente ogni genere di ordine.

    Non importa quanto possa essere forte la volontà del Fratello, il suo comando non può obbligare una persona a farsi del male in modo diretto o ad opporsi alla sua Natura innata. Quindi, sebbene un vampiro che abbia ottenuto 5 successi possa costringere una persona minuta di 50kg ad attaccare un omaccione di 150kg, non può imporre alla sua vittima di spararsi un colpo in testa.

    Se un vampiro cerca di mesmerizzare un soggetto prima che questi abbia eseguito un comando conferitogli in precedenza, bisogna confrontare il numero attuale dei successi con quelli ottenuti durante la trasmissione della prima suggestione. Il tiro che otterrà il maggior numero di successi stabilirà quale intimazione risiede ora nel subconscio della vittima; le altre suggestioni verranno cancellate. Se i successi ottenuti saranno uguali ai precedenti, il comando più recente sostituirà quello vecchio.

    OOO - L'oblio della mente

    Dopo aver catturato lo sguardo del soggetto, il vampiro entra nei ricordi della vittima, rubandoli o ricreandoli come più gli piace. L’Oblio della Mente non consente di effettuare un contatto telepatico; il Fratello agisce come un ipnotizzatore, rivolgendo domande precise inducendo l’individuo a rispondere. Il grado di alterazione della memoria dipende da ciò che il vampiro desidera . Egli può alterare leggermente la mente della sua vittima (utile per eliminare il ricordo del loro incontro, o il fatto che il vampiro se ne sia nutrito), o distruggere completamente i ricordi del passato.

    L’importanza dei particolari utilizzati influisce direttamente sulla forza con cui i nuovi ricordi si inseriscono nella mente, poiché il subconscio della vittima resiste all’alterazione effettuata dal Fratello. Un falso ricordo troppo semplicistico o incompleto (“Sei andato al cinema ieri sera”) svanisce più velocemente rispetto a uno ricco di dettagli (“Sei andato al cinema alle nove a vedere un film di Leonardo Di Caprio. Volevi prendere dei pop-corn, ma c’era troppa fila così sei entrato direttamente in sala. La coppia seduta accanto a te ha continuato a parlare fino a quando qualcuno l’ha zittita. Il film ti è piaciuto abbastanza, ma la trama non era un gran che. Alla fine della proiezione eri stanco, così sei andato a casa, hai guardato per un po’ la televisione e poi sei andato a letto”).

    Anche se viene utilizzata in modo semplice, l’Oblio della Mente richiede grande abilità e astuzia. E’ relativamente facile scrutare la psiche di una persona e rubarle il ricordo della notte precedente, senza nemmeno sapere cosa abbia realmente fatto. Così , però, si lascia un vuoto nella sua mente, che può far sorgere ulteriori problemi in futuro. Il Fratello può creare nuovi ricordi, ma raramente saranno realistici come quelli veri appartenenti al soggetto.

    Risulta quindi che questo potere non è sempre efficace. La vittima può ricordarsi di essere stata morsa, ma può credere che sia stato un animale. Le memorie più profonde possono ritornare sotto forma di frammenti, come i sogni, o sotto forma di sensazioni, come un profumo familiare o una frase pronunciata. Ma possono passare mesi o addirittura anni prima che l’individuo riacquisti i ricordi perduti in modo da dare un senso a questi frammenti.

    Un vampiro può anche capire quando le reminescenze di una persona sono state alterate tramite questo potere e può ristabilirle, comportandosi come un ipnotizzatore quando rievoca pensieri soppressi psicologicamente.

    Sistema:
    il giocatore dichiara quale tipo di alterazione vuole eseguire, poi effettua un tiro di Prontezza + Sotterfugio (la difficoltà è pari ai punti di Volontà attuali del soggetto). Basta un successo per tranquillizzare la vittima per tutto il tempo che occorre al vampiro per effettuare l’alterazione verbale, a condizione che non utilizzi un tono aggressivo nei suoi confronti. La tabella di seguito indica il livello di alterazioni possibili nella memoria dell’individuo, sempre in riferimento ai successi ottenuti. Se i successi ottenuti non permettono di raggiungere la variazione che il personaggio desidera, allora il Narratore dovrà ridurre l’impatto nella mente della vittima.

    Successi/Risultato
    1 successo: può rimuovere solo un ricordo; dura un giorno.
    2 successi: può eliminare, ma non alterare, parte della memoria in modo permanente.
    3 successi: può effettuare piccoli cambiamenti nella memoria.
    4 successi: può alterare o eliminare intere scene dalla memoria del soggetto.
    5 successi: può ricostruire interi periodi della vita del soggetto.

    Per ripristinare i ricordi rimossi o percepire quelli falsi in un individuo, il punteggio di Dominazione del personaggio deve essere uguale o superiore a quello del vampiro che ha compiuto l’alterazione. In questo caso, il giocatore deve effettuare un tiro di Prontezza + Empatia (con difficoltà pari al punteggio di Volontà permanente di quel vampiro) e ottenere più successi rispetto al suo predecessore. Tuttavia, il fratello non può utilizzare l'oblio della mente per ripristinare i propri ricordi se gli sono stati rubati tramite lo stesso potere.

    OOOO - Condizionamento

    Attraverso una manipolazione prolungata, il vampiro può rendere un soggetto più docile alla sua volontà. Con il passare del tempo, la vittima diviene sempre più suscettibile all’influenza del vampiro e sempre più irremovibile di fronte agli sforzi di corruzione degli altri mortali. Ottenere il controllo completo della mente di un individuo non è compito semplice, occorrono settimane o addirittura mesi.
    I Fratelli spesso riempiono la testa dei loro seguaci di sussurri delicati e di desideri nascosti, assicurandosi così la loro fedeltà. Purtroppo i vampiri devono pagare un alto prezzo per le menti che ingannano. I servi condizionati perdono parte delle loro emozioni e delle loro individualità, seguono gli ordini del Fratello quasi alla lettera, prendendo raramente l’iniziativa o usando la propria immaginazione. Questi seguaci diventano come degli automi o morti che camminano

    Sistema:
    il giocatore effettua un tiro di Carisma+Autorità (con difficoltà pari ai punti volontà attuali della vittima) una volta per scena. Il Condizionamento è un’azione prolungata e il Narratore decide segretamente il numero di successi da ottenere. Di solito è necessario un punteggio da 5 a 10 volte quello del Self-Control/Istinto del soggetto. I soggetti con una natura più empatica necessitano di un numero minore di successi rispetto a quelli che possiedono una natura ostinata. Solo attraverso l’interpretazione un personaggio può capire se la sua vittima è stata condizionata con successo.

    Un soggetto può diventare più affabile anche prima di essere stato completamente sedotto. Una volta che il vampiro avrà accumulato metà del numero dei successi richiesti, il Narratore potrà applicare una difficoltà minore ai successivi utilizzi di Dominazione. Dopo essere stato assoggettato l’individuo è così influenzato dal Cainita che questi non ha bisogno di stabilire il contatto di sguardi o di essere presente per mantenere il controllo assoluto. La vittima esegue esattamente quello che le viene detto, purchè il suo maestro riesca a comunicare verbalmente con lei. Non è necessario alcun tiro di comando, a meno che l’individuo sia del tutto isolato dal vampiro (per esempio, si trova al telefono in un’altra stanza). Anche se il tiro di comando fallisce, è probabile che il bersaglio esegua parte degli ordini impartitigli, semplicemente perchè così vuole il suo padrone.

    Dopo che il soggetto è stato condizionato del tutto, gli altri Fratelli avranno delle difficoltà ad utilizzare su di lui la Dominazione (difficoltà +2, fino ad un massimo di 10).

    E’ possibile, anche se arduo, indebolire il condizionamento. Il soggetto deve essere allontanato completamente dal vampiro al quale era asservito. Il periodo di separazione varia e dipende dalla persona, ma il Narratore può stabilire un lasso di tempo pari a 6 mesi meno un numero di settimane pari al punteggio di Forza di Volontà dell’individuo (in questo modo una persona con Forza di Volontà 5 dovrà stare lontana dal vampiro poco meno di 5 mesi). Durante questo periodo di tempo il soggetto riacquista lentamente la sua personalità, sebbene possa avere ancora piccole ricadute. Se prima che passi questo intervallo il vampiro incontra nuovamente la sua vittima, può riaffermare il dominio con un solo successo in un tiro di Carisma+Autorità (Difficoltà pari ai punti volontà attualmente posseduti dal soggetto).

    Se l’individuo passa l’intero lasso di tempo senza nessun intervento da parte del suo maestro, recupera di nuovo la sua individualità. Anche in questo caso, il vampiro potrà ristabilire il dominio più facilmente rispetto alla prima volta, poiché la vittima sarà sempre incline a cadere sotto il suo controllo mentale. I nuovi tentativi richiedono la metà del numero totale dei successi ottenuti nel precedente condizionamento (E pertanto il soggetto raggiungerà più in fretta la soglia delle difficoltà ridotte).


    OOOOO - Possessione

    Raggiunto questo livello di Dominazione, la forza della psiche del Fratello è tale che può sostituire completamente la coscienza di un mortale. Non è neppure necessario parlare: il vampiro deve solo catturare lo sguardo della vittima. Durante questa lotta psichica, gli occhi degli avversari sono fissi gli uni sugli altri.

    Una volta che il Fratello ha annientato la mente del soggetto, trasferisce la propria consapevolezza nel corpo dell’individuo e lo controlla come fosse il suo. Mentre si trova sotto gli effetti della possessione, il mortale cade in una sorta di crisi mentale. E’ consapevole degli eventi solo in modo distorto e fantastico. In compenso, la mente del vampiro si concentra totalmente sul mortale. il suo corpo cade in uno stato di torpore ed è indifeso contro ogni azione diretta contro di esso.

    I vampiri non possono possedersi a vicenda in questo modo, perchè anche la coscienza del fratello più debole è abbastanza forte da contrastare una simile prevaricazione mentale. Soltanto attraverso un legame di sangue un vampiro può controllarne un altro fino a questo punto. Inoltre, nemmeno le altre creature soprannaturali possono essere possedute da questo potere, sebbene sia possibile asservire i fantasmi che hanno bevuto dal vampiro che impiega la possessione.

    Sistema:
    Prima di poter possedere la vittima, il vampiro deve eliminarne tutta la Forza di Volontà. Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà, poi effettua un tiro di Carisma + Intimidire, mentre la vittima tira su Forza di Volontà in un’ azione contrastata (la difficoltà è 7 per entrambi). Per ogni successo che il vampiro ottiene oltre il totale della vittima, questa perde un punto un punto Forza di Volontà temporaneo. La vittima può sfuggire al proprio fato solo se l'aggressore ottiene un fallimento critico nel suo tiro, perchè in questo caso la rende immune a qualsiasi ulteriore tentativo di DOminazione da parte di quel vampiro, per il resto della storia.

    Quando il soggetto perde tutta la sua Forza di Volontà temporanea, la sua mente si apre. Il fratello effettua quindi un tiro di Persuasione + Intimidire (difficoltà 7) per stabilire quanto controllo riesce ad assumere del guscio mortale. Come per il potere di Animalità, Comunione di Spiriti, successi multipli permettono al personaggio di utilizzare alcune Discipline mentali mentre possiede il corpo ospite, come si può vedere nella tabella di seguito. (i vampiri che possiedono dei ghoul possono avvalersi anche delle discipline fisiche possedute dai ghoul, ma non di quelle mentali.)

    Successi/Risultato
    1 successo Non si può fare uso di Discipline
    2 successi Può servirsi di Auspex
    3 successi Può servirsi anche di Ascendente e Dominazione
    4 successi Può servirsi anche di Chimerismo e Demenza
    5 successi Può servirsi anche di Necromanzia e Taumaturgia

    Mentre domina il mortale, il personaggio può allontanarsi dal proprio corpo di quanto gli è fisicamente possibile. Inoltre, il vampiro può uscire durante il giorno, seppure solo con il corpo mortale. Comunque, per fare ciò, il corpo torpido del vampiro deve restare sveglio ed è necessario effettuare un tiro per rimanere consci. Se il vampiro lascia il guscio mortale (per scelta, se il suo corpo si addormenta, tramite espulsione soprannaturale o dopo essere stato gravemente ferito), la sua coscienza ritorna immediatamente alla sua forma fisica.

    Una volta liberatosi dalla possessione, il mortale ottiene di nuovo il controllo mentale di se stesso. Questo può avvenire subito oppure la vittima può rimanere in coma per giorni, mentre la sua psiche combatte contro la violazione.

    Durante la possessione, il vampiro percepisce tutto quello che il corpo dell’essere umano prova, dal piacere al dolore. Difatti, ogni lesione riportata dall’organismo del mortale si riflette sul proprio (anche se il Fratello può assorbire i danni normalmente). Se la persona muore prima che l’anima del vampiro riesca a fuggire, il corpo del vampiro stesso cade in torpore. Questa è probabilmente la reazione simpatetica al grande trauma della morte, sebbene alcuni Fratelli credano che durante questo periodo la loro anima venga mandata alla deriva e debba ritrovare la via del ritorno per rientrare nel suo corpo.

    Il Fratello può rimanere nell’organismo del mortale anche se il proprio corpo in stato di torpore viene distrutto, ma una creatura così patetica non può resistere a lungo. A ogni sorgere del sole, dovrà effettuare un tiro su Coraggio (difficoltà 8) o essere espulso dal corpo ospitante. Se verrà obbligato a lasciare l’organismo del mortale, il vampiro precipiterà nel piano astrale e la sua anima sarà per sempre persa nel mondo degli spiriti. Un Cainita intrappolato nella forma mortale non può nemmeno essere sottoposto nuovamente all’Abbraccio; se accade, va incontro alla Morte Ultima.


    CITAZIONE
    RESISTERE ALLA DOMINAZIONE

    La maggior parte delle vittime non riesce a resistere agli effetti della Dominazione. Però ci sono casi in cui questa Disciplina non produce alcuna conseguenza.

    -Mortali: Pochi mortali possono sperare di resistere alla Dominazione; la loro forza di volontà è nulla in confronto al magnetismo soprannaturale del vampiro. Ciononostante esiste qualche individuo che, grazie alla sua fede religiosa, al suo straordinario talento psichico o alla sua risolutezza, riesce a liberarsi degli effetti di questo potere. Solo un vampiro assai avventato non prende in considerazione la minaccia che questi esseri umani rappresentano.

    -Vampiri: È impossibile dominare un altro Fratello, se questi ha il Sangue più forte. Il vampiro deve appartenere a una Generazione inferiore a quella della vittima affinché i suoi poteri siano efficaci. Gli studiosi della condizione vampirica sospettano che questa sia una delle protezioni incorporate da Caino per proteggersi dai capricci dei suoi caparbi infanti. Una fazione di coloro che credono in questa teoria sostiene inoltre l'implicazione che Caino in persona utilizzasse la disciplina di Dominazione.

    -Natura: La Natura di un personaggio può avere una netta influenza sul modo in cui agisce la Dominazione. Un vampiro può comandare più facilmente i soggetti che possiedono una Natura decisamente più insicura( Altruista, Bambino, Conformista) rispetto a quelli la cui Natura è più energica (Bullo, Pianificatore, Ribelle). Quando il giocatore agisce contro quegli individui la cui Natura è "più debole", il Narratore può ridurre la difficoltà di uno o due livelli, mentre può aumentarla dello stesso valore nel caso opposto. D'altra parte, dominare le Nature "più forti" può avere i suoi vantaggi, perché è più facile fare eseguire loro azioni violente. Persuadere un Ribelle a denunciare il Principe è più semplice che incitare un Conformista a fare lo stesso. Alla fine, spetta al Narratore giudicare.

    -Fallimenti Critici: Se un tiro di Dominazione fallisce criticamente, la vittima diventa immune a ogni ulteriore tentativo da parte dello stesso vampiro per il resto della storia.

    CITAZIONE
    IL CONTATTO DI SGUARDI

    Esistono molti miti e leggende riguardo la capacità mistica di un vampiro di ammaliare la gente guardandola intensamente nei occhi. La permanenza di queste storie attraverso i secoli non deve sorprendere, dato che un numero non indifferente dei poteri di Disciplina dei Fratelli richiede il contatto di sguardi per funzionare. Non appena sono venuti a sapere di tale prerequisito, gli altri vampiri le hanno provate tutte: dall'indossare sempre occhiali a specchio a cavarsi gli occhi da soli allo scopo di impedire a qualsiasi anziano di imporre loro la propria volontà. Ma non è tanto facile sconfiggere i Cainiti. La necessità del contatto di sguardi scaturisce dal bisogno del Fratello che aggredisce di guardare l'anima della sua vittima, e gli occhi sono tradizionalmente noti come "lo specchio dell'anima". Anche se il vampiro dovrà comunque catturare l'attenzione del suo bersaglio, gli occhi di quest'ultimo non dovranno necessariamente essere presenti affinché il potere sortisca gli effetti desiderati (sebbene le immonde arti degli Tzimisce a volte lo rendano alquanto difficoltoso): è sufficiente che trovi l'anima della sua vittima messa a nudo.
    Un bersaglio che tenta di evitare il contatto di sguardi può effettuare un tiro su Volontà contro una difficoltà equivalente alla riserva di Persuasione + Intimidire del fruitore di Dominazione (o un'altra riserva appropriata per le altre Discipline o situazioni specifiche, a discrezione del Narratore). La difficoltà del tiro può essere ridotta da eventuali fattori mitiganti: da -1 nel caso che il bersaglio si schermi leggermente gli occhi (ad esempio chiudendoli o inforcando occhiali scuri) fino a -3 se gli occhi sono totalmente invisibili (ad esempio indossando una benda spessa o strappandoli via dalle orbite). In ultima analisi, però, spetta al Narratore decidere volta per volta se le contromisure abbiano effetto o se il contatto di sguardi viene stabilito.


    Edited by Kabruki - 25/8/2016, 14:27
     
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