V20 - Animalità

Gangrel, Nosferatu, Tzimisce, Ravnos, Arimani.

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    ANIMALITÁ




    La Bestia risiede in tutte le creature, dagli scarafaggi striscianti ai ratti più schifosi, fino ad arrivare ai lupi selvatici e persino ai potenti Anziani dei fratelli. La Disciplina dell'Animalità permette al vampiro di sviluppare uno stretto ed intenso legame con la sua natura primordiale. Non solo può comunicare empaticamente con le bestie minori, ma trasmette loro la sua forza di volontà, obbligandole a eseguire i suoi ordini. Inoltre, con l'aumentare dei suoi poteri, il vampiro può usare l'Animalità per controllare la Bestia nei mortali e anche in altre creature soprannaturali.

    In presenza di un vampiro privo di questa disciplina o di Affinità mentale le bestie si agitano, spesso fino al punto di fuggire o di attaccarlo. Al contrario, i Fratelli che possiedono Animalità essudano un'aura di predominio che ha la capacità di calmare le creature inferiori, le quali si sentono spesso attratte da loro.

    QUesta disciplina è comune presso i Gangrel e i Nosferatu. Le caratteristiche persuasione e carisma sono la chiave per utilizzare correttamente i poteri di animalità; infatti più forte è la personalità di un vampiro, maggiore è la sua capacità di influenzare le creature minori.

    O - Sussurri Ferini

    Questo potere è la base da cui si sviluppano tutte le altre abilità dell'Animalità. In vampiro crea un legame empatico con un animale, cosa che gli consente di trasmettere o impartire ordini semplici. Il fratello fissa negli occhi la creatura, comunicandole i suoi desideri con la sola forza di volontà. Sebbene non sia necessario "parlare" con cinguettii, sibili o latrati alcuni vampiri ritengono che farlo rafforzi il rapporto con l'animale. Il contatto visivo deve essere mantenuto per tutto il tempo; se si spezza, il Fratello deve guardare di nuovo negli occhi della creatura per ristabilirlo.

    Inoltre, più la creatura è docile, più difficile diventa collegarsi con la Bestia che c'è nell'animale. E' relativamente semplice comunicare con i mammiferi, gli uccelli da preda e i rettili di grosse dimensioni. insetti, invertebrati e la maggior parte dei pesci sono troppo elementari per riuscire a stabilire una connessione.

    Sussurri Ferini non garantisce che una creatura si renda disponibile a trattare con il vampiro e a eseguire qualsiasi sua richiesta, ma l'animale sarà comunque meglio disposto nei confronti del Fratello. Il modo in cui il vampiro esprime i suoi desideri dipende spesso dal tipo di creatura. Un fratello può intimidire bestie più piccole costringendole a eseguire ordini, ma con predatori più grandi avrà maggior successo se formula i comandi come se fossero richieste.

    Se il vampiro utilizza il potere correttamente l'animale eseguirà gli ordini usando al meglio le proprie capacità fisiche e mentali. Solo le creature più intelligenti comprenderanno i comandi difficili (Riguardanti situazioni condizionali o che richiedono logica astratta). Le disposizioni che l'animale capisce veramente, comunque, penetrano in profondità nella sua mente e possono influenzarlo per qualche tempo.

    Sistema:
    Non è richiesto alcun tiro da effettuare per comunicare con un animale, ma il personaggio deve prima stabilire un contatto visivo. Impartire ordini richiede un tiro di Persuasione + Affinità Animale. La difficoltà dipende dal tipo di creatura: per i mammiferi predatori (lupi, gatti, pipistrelli, insettivori/vampiri) la difficoltà è 6, per gli altri mammiferi e uccelli da preda (topi,gufi) la difficoltà è 7, per gli altri uccelli e rettili ( piccioni, serpenti) arriva a 8. La difficoltà si riduce di 1 se il soggetto parla all'animale nella sua lingua e si può adattare ulteriormente in base alle circostanze e alla capacità di interpretazione (si raccomanda di interpretare tutte le comunicazioni tra personaggi e animali).

    Il numero di successi raggiunti dal giocatore stabilisce come il comando ha influenzato la creatura. E' sufficiente un successo per ordinare a un gatto di seguire qualcuno e condurre quindi il personaggio in quel luogo; tre successi per far spiare un obiettivo da un corvo per settimane; cinque successi per assicurarsi che un grizzly feroce faccia la guardia per mesi al rifugio del personaggio in una regione selvaggia.

    La natura del personaggio è importante per stabilie come effettuare le conversazioni. Infatti, può tentare con l'intimidazione, le molestie, le lusinghe, la razionalità o le suppliche commoventi. IL giocatore deve capire che in queste situazioni non interpreta solo la parte del personaggio, ma anche quella della bestia interiore.

    L'uso di questo potere non può costringere un animale a fare qualcosa che va contro la sua natura, ne obbligarlo a mettere a repentaglio la propria vita. anche se il summenzionato grizzly farebbe la guardia al rifugio del vampiro e persino lo difenderebbe, non lo farebbe contro un numero preponderante di nemici o contro forze di chiara origine soprannaturale. Un uccello rapace può essere convinto a infastidire il bersagliio, ma di certo non starebbe fermo a combattere. Un docile cane o un gatto sfuggente non avrebbero problemi a riferire ciò che hanno visto, ma non entrerebbero in combattimento a meno di non avere alcuna alternativa... anche se acconsentirebbero a fermarsi a combattere per poi svignarsela alla prima opportunità, se un vampiro tracotante glielo ordinasse categoricamente.

    OO - Richiamo

    Il contatto del vampiro con la Bestia è così intenso da consentirgli di lanciare un richiamo usando il verso di uno specifico animale: può ululare come un lupo, gracchiare come un corvo, ecc. Questo richiamo serve per convocare gli animali di una certa specie. Poiché ogni specie ha un richiamo diverso, la Discplina funziona per un tipo di animale alla volta.

    Tutte le creature in grado di udire il richiamo vengono convocate, e una determinata percentuale di quelle che odono il richiamo può scegliere di obbedirgli. Benché il vampiro non disponga di alcun ulteriore controllo sulle bestie che risponderanno, gli animali che lo fanno sono quantomeno ben disposti ad ascoltare la sua richiesta. (A questo punto il vampiro può ricorrere a Sussurri Ferini con i singoli animali per dare loro gli ordini; a discrezione del narratore, questa azione può essere effettuata a una difficoltà ridotta.

    Sistema:
    Il giocatore tira Carisma + Sopravvivenza (diff.6) per stabilire la risposta della chiamata. Rispondono solo gli animali che sono in grado di sentire il richiamo. Se il Narratore deciderà che nessuna creatura di quel tipo si trova nella zona, all'adunata non risponderà nessuno.

    Il richiamo può essere più o meno specifico, a seconda del desiderio del giocatore. Un personaggio può richiamare tutti i pipistrelli in quella zona o solo i maschi che si trovano nelle vicinanze o il pipistrello albino con l'orecchio tagliato che ha visto l'altra notte.

    Successi/Risultato
    1 successo Risponde solo un animale.
    2 successi Si raduna un quarto delle creature che si trovano nell'aria udibile.
    3 successi Arriva la metà degli animali.
    4 successi La maggior parte degli animali risponde.
    5 successi Tutti gli animali rispondono.

    OOO - Domare la Bestia

    In qualità di predatori supremi del mondo naturale, i fratelli sono in sintonia con la parte animale che risiede nel cuore di ogni mortale. Un vampiro che sviluppi questo potere potrà imporre la sua volontà su un essere vivente (animale o Uomo), soggiogando la bestia in lui. Questo reprime tutte le emozioni principali e forti (Speranza, collera, amore, paura) nel soggetto preso di mira. IL fratello non deve fare altro che toccare la persona o fissarla negli occhi per incanalare efficacemente la propria volontà.

    I mortali, che non hanno una parte animale molto forte, divengono piuttosto trattabili, reagendo con indifferenza persino di fronte a situazioni stressanti. Anche l'essere umano più coraggioso o più arrabbiato diventa apatico e svogliato, mentre un individuo particolarmente sensibile può essere sconvolto da un'alienazione mentale quando è sotto l'influsso del potere.

    Anche se l'effetto finale è lo stesso, i vari clan evocano questo potere diversamente. Gli Tzimisce lo chiamano intimidire la bestia, poichè costringono il debole spirito dei mortali ad avere timore di fronte alla bestia del fratello. I nosferatu lo considerano il Canto della Serenità, in quanto calma la bestia nel soggetto portandola a uno stado di accondiscendenza tale da potersi nutrire liberamente di lui. I Gangrel lo conoscono come Domare la bestia, e suscitano nello spirito mortale uno stato di terror o di apatia, come meglio si adatta alla natura del singolo vampiro.

    Sistema:
    Il giocatore effettua un tiro su Persuasione + Intimidire, se vuole dominare la Bestia con la paura, oppure Persuasione + Empatia per assecondarla con la compiacenza. in entrambi i casi il tiro è a difficoltà 7. Si tratta di un'azione prolungata che richiede un numero di successi pari alla volontà del bersaglio. Un fallimento significa che il giocatore deve ricominciare dall'inizio, mentre un fallimento critico indica che il vampiro non potrà più influire sulla bestia di quel soggetto per il resto della scena.

    Quando la Bestia di un mortale viene spaventata o Blandita, questi non è più in grado di utilizzare o di riguadagnare Forza di Volontà e smette di lottare sia fisicamente che mentalmente. Se viene assalito, non è capace di difendersi, ma il Narratore può permettere di tirare su Forza di Volontà, se la vita del mortale è in pericolo. Per riprendersi da questo potere, il mortale effettua un tiro su Forza di Volontà ( diff.6) una volta al giorno, finché non ha accumulato abbastanza successi da eguagliare la Forza di Volontà del vampiro. Questo potere non ha alcun effetto sui Fratelli.

    Sebbene la bestia di un vampiro non possa essere intimidita in questo modo, il narratore può consentire ai personaggi di avvalersi delal versione "Calmante" del potere per aiutare un vampiro a uscire dalla frenesia. Con tre o più successi il vampiro in questione può effettuare un nuovo tiro per interrompere la frenesia, usando la stessa difficoltà derivante dallo stimolo che ha provocato tale condizione.

    OOOO - Comunione di spiriti

    Fissando con lo sguardo quello di una bestia, il vampiro è in grado di possedere mentalmente l'animale. Alcuni Fratelli più anziani pensano che gli animali non possiedano un'anima, solo uno spirito e che quindi possano trasferire la loro anima nel corpo della creatura. La maggior parte dei vampiri più giovani crede, invece, che si tratti solo di trasmettere la propria coscienza nella mente dell'animale. Entrambe le posizioni sono concordi sul fatto che si debba porre da parte lo spirito (O la mente) più debole della bestia e sostituirlo con la coscienza del vampiro. Il corpo del vampiro cade in uno stato di immobilità assoluta, simile al torpore, mentre la sua mente prende il controllo delle azioni della creatura e rimane in questo stato fino a quando la coscienza del fratello non fa ritorno.

    Alcuni altezzosi Tzimisce disdegnano l'uso di questo potere, poichè considerano umiliante entrare nel corpo di una creatura inferiore. Quando si degnano di farlo, possiedono solo predatori. Al contrario, i Gangrel esultano quando entrano in comunicazione con il mondo naturale e si divertono a provare le varie nature degli animali.

    Sistema:
    Quando il personaggio fissa negli occhi la creatura, il giocatore deve effettuare un tiro su Persuasione + Affinità animale (difficoltà 8). Il numero di successi consente al personaggio di utilizzare alcune discipline mentali mentre possiede l'animale, come indicato di seguito.

    Successi/Risultato
    1 Successo Non può utilizzare discipline
    2 Successi Può utilizzare Auspex
    3 Successi Può utilizzare Ascendente e altri poteri di manipolazione emotiva
    4 Successi Può utilizzare Demenza, Dominazione e altri poteri di manipolazione mentale
    5 Successi Può utilizzare Chimerismo, Necromanzia, Taumaturgia e altri poteri mistici

    Questo potere consente al personaggio di intrecciare uno stretto rapporto tra la sua coscienza e l'anima della bestia, al punto che egli potrebbe continuare ad agire o a pensare come quell'animale anche dopo avere interrotto il legame. TAle effetto prosegue finché il personaggio non avrà speso un totale di sette notti o tre punti volontà per resistere e infine dominare la natura animale. Questo dovrebbe essere interpretato dal giocatore, anche se il personaggio verrà influenzato meno da tale effetto collaterale se il giocatore sceglierà di spendere la propria Volontà.

    Al termine di ogni evento particolarmente movimentato nel corso della possessione il giocatore deve tirare Prontezza + Empatia (difficoltà 8) per permettere al personaggi odi conservare la propria ragione. Un fallimento indica che la mente del personaggio ha fatto ritorno al corpo, ma che continua a pensare come un animale. Un fallimento critico fa immediatamente rientrare il personaggio nel proprio corpo, scatenando inoltre uno stato di frenesia.

    Il personaggio può allontanarsi dal suo corpo fino a dove è in grado di recarsi fisicamente mentre possiede la creatura. Tuttavia, durante questo tempo non mantiene nessun legame cosciente con il proprio corpo. Può persino andare in giro durante il giorno, anche se rinchiuso nell'organismo dell'animale. Tuttavia, per fare ciò il corpo del personaggio deve essere sveglio, e questo richiede un tiro con esito positivo. Se il personaggio abbandona il corpo dell'animale (per sua scelta, se il suo corpo si addormenta o dopo avere subito una ferita degna di nota), la coscienza del vampiro ritorna immediatamente alla sua forma fisica.

    Durante la possessione, benchè non esista un collegamento consapevole con il proprio corpo, si crea un sensibile legame tra il vampiro e l'animale: essi infatti provano le stesse sensazioni, da quelle piacevoli a quelle dolorose. ogni ferita riportata dal corpo della creatura, si riflette su quello del vampiro, sebbene il corpo di quest'ultimo sia in grado di assorbirla normalmente. se l'animale muore prima che l'anima del vampiro possa abbandonare il suo corpo, il personaggio cade in torpore. QUesta è probabilmente una reazione simpatetica al forte trauma della morte, sebbene alcuni fratelli credano che durante questo periodo la loro anima venga scagliata alla deriva e debba ritrovare la via del ritorno per rientrare nel proprio corpo.

    OOOOO - Estirpare la Bestia

    Raggiunto questo livello della Disciplina di animalità, il fratello possiede una profonda comprensione della Bestia interiore, ed è in grado di scatenare i propri impulsi ferini in un mortale o vampiro. Colui che riceve la Bestia del vampiro viene subito sopraffatto dalla frenesia. si tratta comunque di una frenesia innaturale, visto che nella vittima viene incanalata la furia di un altro fratello. INfatti, nelle sue selvagge azioni si potranno riconoscere il comportamento, le espressioni e addirittura i discorsi tipici del vampiro originale.

    I Gangrel e gli Tzimisce provano piacere nel liberare la Bestia sugli altri. I Gangrel lo aizzare nei loro ghoul il massimo della ferocia durante i combattimenti; agli Tzimisce, invece, interessa di più mantenere il controllo, curandosi meno di chi riceve la Bestia.

    Sistema:
    Per utilizzare questo potere, il vampiro deve indicare qual è il bersaglio prescelto (Deve poter vedere la sua vittima, pertanto estirpare la bestia non può essere usata se il personaggio è da solo) e successivamente effettuare un tiro su Persuasione + Autocontrollo/Istinto con difficoltà 8. Consulta la seguente tabella per i risultati:

    Successi/Risultati
    1 successo Il personaggio trasferisce la besita, ma la scatena su un individuo a caso.
    2 successi Il personaggio è frastornato per lo sforzo e non può eseguire azioni nel turno successivo, ma riesce a trasferire la Bestia sul bersaglio prescelto. In alternativa, il personaggio può agire normalmente durante il proprio turno, ma deve spendere un Punto Volontà o subire un singolo livello di danno letale.
    3 successi il personaggio riesce a trasferire la bestia sul bersaglio prescelto.

    Se il tentativo fallisce, l'intensità della frenesia aumenta. Nel momento in cui il personaggio si rilassa credendo di aver estirpato i suoi istinti selvaggi, la Bestia coglie l'occasione per penetrare ancora più in profondità. In questo caso, la frenesia dura il doppio del normale, è doppiamente difficile liberarsene e i suoi effetti aumentano in modo esponenziale. Un fallimento critico è ancora più disastroso, la frenesia si intensifica a tal punto che nemmeno spendendo punti Volontà se ne può diminuire la durata o gli effetti. Il soggetto diventa una vittima in totale balia del terribile furore della Bestia, che scatena con conseguenze atroci per la Masquerade (e per gli sventurati astanti):

    Se il personaggio perde di vista il bersaglio prima che la frenesia abbia diminuito i suoi effetti, il vampiro perde la Bestia, forse per sempre. Non può essere soggetto alla frenesia e quindi non è più in grado di usufruire o di riconquistare Forza di Volontà diventando sempre più apatico. Per recuperare la Bestia, deve trovare la persona che la possiede attualmente (e che forse non si sta divertendo molto) e ricatturarla. Il sistema più efficace per farlo, è comportarsi in modo tale da indurre la Bestia a ritornare, ma non c'è garanzia che lo farà. Come alternativa, il personaggio può uccidere l'ospite (provocando il ritorno immediato della Bestia al vampiro).

     
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