V20 - Chimerismo

Ravnos (e annesse Bloodline)

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    CHIMERISMO




    I Ravnos sono gli eredi di un lascito di illusioni e nessuno sa dire esattamente il perchè. Esistono moltissime dicerie su Ravnos, Ghul, Rakshasa, e mutaforma, ma quali che siano le sue origini, chimerismo rimane un'arma potente e formidabile nelle mani dei Ciarlatani. La disciplina è fondamentalmente un'arte di evocazione che consente al vampiro di convertire il proprio volere in apparizioni che confondono i sensi e la tecnologia senza fare distinzioni. Persino i fratelli possono cadere sotto l'influsso del mondo illusorio creato dai Ravnos, a meno che non possiedano una padronanza di Auspex sufficientemente elevata. I Ravnos impiegano spesso questi poteri per abbindolare e sedurre le loro vittime obbligandole a compiere azioni svantaggiose per loro (ma assai proficue per i Ciarlatani).

    Le illusioni create dal Chimerismo possono essere smascherate se la vittima "Dimostra" la loro falsità (per esempio, una persona che si avvicina a un muro immaginario può esprimere la propria incredulità facendovi passare la mano attraverso e spezzando così l'illusione), mentre le illusioni palesemente incredibili sono percepite immediatamente come false (as esempio un drago che sputa fuoco o la forza di gravità che agisce al contrario). Talvolta, però chi è spesso vittima del chimerismo ha la tendenza a non credere a tutto quello che lo circonda, e questo può sfociare in qualche alienazione (e spesso nell'ilarità dei Ravnos).

    O - Ignis Fatuus

    Il vampiro è in grado di far apparire un miraggio fisso e di poca importanza, per ingannare uno dei normali cinque sensi. Per esempio, può diffondere un odore solforoso, Simulare l'apparizione della stigmate o il rumore di vetro che si spezza. E' da notare che, sebbene le illusioni possano essere percepite col tatto, non hanno una consistenza effettiva; un muro invisibile, ma tangibile, non può improgionare nessuno, così come un filo spinato invisibile non può provocare vere ferite. Analogalmente il vampiro deve conoscere le caratteristiche di quello che sta creando. anche se stimare come potrebbe apparire una ferita da coltello è abbastanza facile, falsificare la voce di una persona o una fotografia d'infanzia richiede una conoscenza più approfondita dei dettagli.

    Sistema:
    Per produrre questi miraggi, il giocatore deve spendere un punto Volontà. Il volume di odori, luci ambientali, nuvole di fumo e simili è limitato a circa mezzo metro cubo per pallino di chimerismo posseduto dal vampiro. l'illusione permane fino a quando il vampiro non si allontana(per esempio esce da una stanza) o fino a quando un'altra persona non la smaschera in qualche modo. Il Cainita può inoltre annullare in qualsiasi momento l'illusione senza sforzo.

    OO - Fata Morgana

    Il Cainita è capace di creare illusioni, sempre statiche, ma che coinvolgono tutti i sensi. Per esempio, il vampiro può far apparire come una suntuosa sala da ballo quella che in realtà è una lurida cantina, ma non può produrre un lampadario scintillante o una dozzina di ballerini impegnati a danzare. Il miraggio non ha consistenza solida, sebbene non sia troppo difficile ingannare un osservatore rapito sfruttando le sue aspettative. Un secchio d'acqua lurida è pur sempre freddo coem una coppa di champagne ghiacciato dopotutto...

    Sistema:
    Per creare l'illusione, il giocatore spende un punto Forza di Volontà e 1 Punto Sangue. Come accade per Ignis Fatuus, queste immagini fisse rimangono fino a qunado non vengono dissolte.

    OOO - Apparizioni

    Non si tratta di un vero e proprio potere, ma permette al vampiro di dare movimento ai miraggi prodotti con Ignis Fatuus e Fata Morgana. Il Ravnos quindi, può originare l'illusione di un essere vivente, dell' acqua che scorre, di tende che svolazzano o di un fuoco scoppiettante.

    Sistema:
    : Il creatore spende 1 Punto Sangue per far muovere in un modo palese o in diversi modi meno appariscenti. Ad esempio, il vampiro potrebbe creare l'illusione di un rapinatore in agguato che balza sulla vittima o l'illusione di una strada desolata, lungo la quale un vengo gelido soffia tra i rifiuti mentre un lampione ronza e sfarfalla. per compiere azioni complesse diverse dal mantenere l'illusione (vale a dire qualsiasi azione che richieda un tiro di dadi) è necessario suerare un tiro su volontà: in caso di fallimento il costrutto si dissipa.

    Non appena il creatore smette di concentrarsi sull'illusione, questa può proseguire in una serie di semplici movimenti ripetitivi: in termini generali, può trattarsi di qualsiasi cosa sia possibile descrivere con una frase semplice, come ad esempio una guardia che cammina avanti e indietro di fronte a una porta d'acciaio. Fatto ciò, il vampiro non può riprendere il controllo dell'illusione; può lasciare che continui a muoversi come le ha ordinato o dissolverla come descritto sotto Ignis Fatuus.

    OOOO - Permanenza

    Questo potere, utilizzato insieme ad Ignis Fatus e fata Morgana, consente ad un miraggio di perdurare anche quando il vampiro non può più vederlo. Con questo sistema, I Ravnos spesso celano i loro rifugi temporanei sotto ornamenti sontuosi o tengono lontani gli intrusi grazie a cani da guardia immaginari.

    Sistema:
    Il vampiro non deve far altro che spendere un punto sangue e l'illusione diventa permanente fino a quando non viene dissolta (incluse le illusioni "programmate" come quelle create da Apparizioni).

    OOOOO - Orrida Realtà

    Invece di produrre semplici miraggi, il Vampiro può proiettare allucinazioni direttamente nella mente della vittima. Il soggetto sarà completamente convinto della realtà delle immagini; un fuoco allucinatorio può davvero bruciarlo, un cappio immaginario può strangolarlo e un muro illusorio può bloccarlo. Tale potere colpisce solo una persona alla volta; gli individui vicini alla vittima possono vedere l'illusione, ma la vittima non gli crederà. Si noti che i bersagli dotati di abbastanza pallini in Auspex possano comunque tentare di vedere l'invisibile.

    Sistema:
    Un'illusione di Orrida Realtà costa 2 punti Volontà e dura per tutta la scena (benchè i suoi effetti possano ripercuotersi anche più a lungo; vedere oltre). Se il vampiro stà cercando di ferire la sua vittima, il giocatore deve tirare su Persuasione + Sotterfugio (la difficoltà è uguale a Persuasione + Autocontrollo/Istinto della vitima). Ogni successo infligge al bersaglio un livello di danno letale che non è possibile assorbire: il Cainita aggredisce la mente e le percezioni della vittima, non il suo corpo. Se il giocatore desidere infliggere meno danno o cambiarne il tipo in contundente, prima di tirare i dadi può dichiarare il livello massimo di danni che intende applicare. Possono inoltre verificarsi effetti secondari, come i tiri di frenesia dovuti alle fiamme illusorie.

    La vittima guarisce istantaneamente da tutti i danni subiti se può essere convinta che esistevano solo nella sua mente, ma riuscirci può essere una faticaccia: occorre ottenere almeno due successi in un tiro di Carisma + Empatia (con difficoltà equivalente alla riserva di Persuasione + sotterfugio del cainita che ha usato orrida realtà). Il bersagio deve essere convinto delal natura illusoria dell'attacco entro 24 ore da quando si è verificato, altrimenti mette radici troppo profonde nella sua memoria e la vittima dovrà risanare le ferite usando il sangue (se è un vampiro) o con il tempo (se è un mortale).

    Questo potere non può uccidere le sue vittime (ma nel caso abbiano problemi di cuore potrebbero morire per lo spavento), quindi se un' allucinazione "uccide" la vittima, questa perde conoscenza o cade in torpore.

     
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