V20 - Quietus

Assamiti (e annesse Bloodline)

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    QUIETUS




    Quietus, la disciplina della morte Silenziosa, è praticata dagli assassini del clan Assamita. Utilizzando i principi del veleno, del controllo della vitae e della pestilenza, questa disciplina basata sul sangue concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi. Non sempre Quietus provoca una morte rapida, ma gli Assamiti confidano sulla segretezza della sua letalità per nascondere il loro coinvolgimento con la morte dell'individuo.

    O - Silenzio di morte

    Molti assamiti affermano di non aver mai udito i lamenti delle loro vittime. Il silenzio di morte infonde nel vampiro una quiete mistica che si diffonde dal suo corpo, facendo tacere ogni rumore entro una certa distanza. Nella zona in cui si trova il vampiro non si sente alcun suono, ma i rumori che hanno origine all'esterno vengono uditi da coloro che si trovano nella zona. Si dice che alcuni Assamiti Visir particolarmente esperti abbiano la capacità di fare scendere il silenzio su tutto un determinato luogo, piuttosto che nella sola zona che li circonda, ma di questo non esiste alcuna prova.

    Sistema:
    Per utilizzare questo potere il giocatore deve spendere un Punto Sangue, che mantiene per un'ora il più assoluto silenzio in una zona di 6 metri intorno al fratello.

    OO - Tocco dello Scorpione

    Alterando le qualità del proprio sangue, un vampiro può creare un potente veleno che toglie forze alla sua vittima. Gli altri fratelli temono enormemente questo potere e tra le coterie terrorizzate circola ogni sorta di orrido racconto sui metodi col quale viene utilizzato. Gli assamiti sono famosi per avvelenare le loro armi col loro stesso sangue, passandolo ai loro nemici con un tocco o sputandolo come i cobra. Un racconto apocrifo parla di un principe orgoglioso che iniziò a diablerizzare un assamita che stava progettando di ucciderlo tramite dissanguamento. Ma quando fu giunto a metà dell'opera si accorse di avere ingerito una grande quantità di sangue infetto e non fu più capace di affrontare il rinnovato, seppur indebolito, attacco dell'Hashashiyyin.

    Sistema:
    Per trasformare in veleno una parte della sua vitae, il giocatore deve spendere un punto sangue ed effettuare un tiro su volontà (difficoltà 6); i successi ottenuti nel tiro di resistenza vengono sottratti a quelli totalizzati dall'Assamita per colpire il soggetto. Il numero massimo di Punti Sangue che un vampiro può convertire alla volta equivale ai suoi pallini di Costituzione, mentre il numero di successi ottenuti Indica quanto dura la perdita dei punti costituzione della vittima.

    Successi/Risultato
    1 Successo Un turno
    2 Successi Un'ora
    3 Successi Un giorno
    4 Successi Un mese
    5 Successi Permanentemente (anche se la Costituzione potrà essere recuperata tramite l'esperienza)

    Se la Costituzione di un mortale scende a zero mediante l'uso di Tocco dello Scorpione, QUesti diventa un malato terminale e perde ogni immunità verso le malattie: morirà nel giro di un anno a meno che non riesca in qualche modo ad aumentare nuovamente la propria costituzione. Se invece è un fratello a finire nella stessa situazione, cade in torpore e vi rimane finchè non riesce a riguadagnare almeno un punto di costituzione. Se l costituzione è ridotta a zero in via PERMANENTE, può riprendersi dal Torpore solo attraverso capacità mistiche.

    Per iniettare il veleno nella vittima, il Cainita deve toccare la sua carne o colpirla con qualche oggetto coperto di veleno. Molti Assamiti spalmano la secrezione sulle loro armi, mentre altri si riempiono le mani di tossina ( o coprono le labbra per dare "il bacio della morte") e poi cercano di avvicinarsi ai loro nemici. Le armi ricoperte di veleno devono essere quelle usate con l'abilità Armi da Mischia; Frecce, Proiettili per fionda, pallottole e simili non trattengono abbastanza veleno addosso alle loro vittime devono effettuare un tiro di Costituzione + Atletica (difficoltà 6). Non può essere espettorato più all'equivalente di due punti sangue in tossina, e un fratello può sputarlo fino a una distanza di 3 metri per ogni punto forza e/o Potenza che possiede. I vampiri che conoscono Quietus sono immuni al loro stesso veleno, ma non a quello di altri Cainiti in possesso della Disciplina.

    OOO - Richiamo di Dagon

    Questo potere concede a un Cinita la possibilità di affogare la preda nel suo stesso sangue. Concentrandosi, il vampiro fa scoppiare le vene della vittima, riempendogli i polmoni di vitae in modo da soffocarlo dall'interno. Siccome il sangue comprime il corpo dall'interno mentre scorre, questo potere funziona anche sui fratelli (che non respirano) Gli effetti di questo potere sono impercettibili fino a quando la vittima non collassa agonizzante o muore, e molti vampiri lo preferiscono ad altri perchè non lascia tracce della loro presenza.

    Sistema:
    Prima di utilizzare il Richiamo di Dagon, il vampiro deve spendere toccare la Vittima. Entro l'ora seguente può mandare il richiamo, e non è necessario che il Vampiro sia presente o che venga visto dal soggetto.

    Per invocare il potere è necessario spendere un Punto Volontà. Il giocatore che interpreta Il cainita effettua un tiro contrastato di Costituzione contro la Costituzione della vittima: la difficoltà di ogni tiro è uguale al punteggio permamente di Volontà Permanente dell'avversario. Il numero di successi ottenuti dal Fratello indica il danno letale, espresso in livelli di salute, subito dalla vittima. Se nel turno successivo viene speso un ulteriore Punto Volontà, il personaggio può continuare ad utilizzare il Richiamo di Dagon effettuando un altro tiro contrastato su Costituzione. Fino a quando il giocatore continua a spendere Volontà, Il personaggio può proseguire a distruggere il suo nemico dall'interno.

    OOOO - Carezza di Baal

    Si tratta di uno dei più gravi utilizzi del sangue come arma (inferiore solo alla diablerie). La carezza di Baal permette al fratello di mutare il suo sangue in un icore virulento che distrugge ogni essere vivente o non vivente con cui viene a contatto. Durante le notti dei tempi passati, quando gli Assamiti guidavano le cariche delle legioni dei saraceni, si vedevano spesso gli assassini leccare le loro spade, tagliandosi le lingue e spargendovi sopra la loro maleodorane secrezione.

    La Carezza di Baal può essere utilizzata su qualsiasi arma munita di Lama: vi sono rapporti di ogni sorta su coltelli e spade avvelenate e su unghie e artigli contaminati.

    Sistema:
    La carezza di Baal non aumenta i danni provocati da un'arma, ma fa si che questa provochi ferite aggravate. Per attivare questo potere non è necessario alcun tiro, ma per ogni colpo inferto viene consumato un punto sangue. Per esempio, se un Cainita sparge del veleno sul suo pugnale e colpisce il proprio nemico (anche se non gli causa danni), una parte di veleno equivalente a un punto sangue scompare. Per questo motivo, molti vampiri scelgono di ricoprire le loro armi con una grnde quantità di sangue. Se il vampiro fallisce il colpo, non consuma sangue.

    OOOOO - Sapore di Morte

    Questo potere è un perfezionamento della carezza di Baal e consente al cainita di sputare addosso alla vittima sangue caustico, che corrode la carne e le ossa. Si dice che alcuni vampiri abbiano vomitato così tanta vitae da ridurre le prede in poltiglia.

    Sistema:
    Il vampiro può sputare fino a una distanza di 3 metri per ogni pallino di forza e/o potenza posseduto. Per colpire la preda deve fare un tiro di Costituzione + Atletica (Difficoltà 6). Ogni punto sangue riversato sulla vittima provoca due dadi di danno aggravato e non c'è nessun limite (oltre alla capienza del vampiro e alla spesa massima di punti per ogni turno) alla quantità di sangue utilizzabile.



    Edited by Kabruki - 13/11/2014, 16:51
     
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    Leggi bene, semplifica la vita.

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    In generale, i Guerrieri favoriscono i poteri di Quietus per le loro applicazioni in combattimento. Tuttavia, un Visir raramente ha bisogno di uccidere un nemico sputandogli in faccia, ancor meno uno Stregone. A seguire le variazioni di Quietus a disposizione delle caste Visir e Stregoni. Il giocatore di un Visir o Stregone deve decidere al momento dell'acquisto del potere individuale se prendere la versione "tradizionale" associata ai guerrieri o la versione specifica di Casta.


    Quietus-Casta Stregoni



    O-Silenzio di morte.
    Nonostante nessuno sia in grado di ascoltarlo, lo stregone può ancora parlare. Sebbene ciò possa sembrare una distinzione insignificante, molte applicazioni della Stregoneria Assamita richiedono incantesimi verbali, che lo stregone può così senza attirare l'attenzione su di sé.

    OO-Maledizione dello Scorpione.
    La versione degli Stregoni di Tocco dello Scorpione è chiamata Maledizione dello Scorpione. Questa permette allo Stregone di posizionare un glifo su una superficie solida come una porta, una sezione del pavimento o anche un piccolo oggetto, come una scatola o una lettera. Lo Stregone può marchiare qualsiasi oggetto od area entro una distanza in metri pari al suo punteggio di intelligenza. Alcuni secondi dopo l'attivazione del potere, il glifo di sangue svanisce e può essere individuato solo con un tiro di Percezione + Consapevolezza (Difficoltà 9) o Percezione + Investigazione (Difficoltà 7). Il Glifo permane un numero di giorni pari ai suoi pallini in Occulto prima di dissiparsi, ma finché dura, chiunque tocchi la zona interessata o l'oggetto è preso di mira dalla Disciplina proprio come se un Assamita Guerriero lo avesse toccato con successo usando Tocco dello Scorpione.

    OOO-Richiamo di Dagon
    L'Equivalente del Richiamo di Dagon per Stregoni e Visir funziona alla stesso modo. Invece di devastare il corpo del bersaglio, l'Assamita ne dilania la mente. Meccanicamente il potere funziona allo stesso modo della versione conosciuta dalla Casta Guerriera, tranne che per alcune variazioni: in primo luogo, il tiro consiste nella Persuasione dell'Assamita contro Intelligenza del bersaglio. La difficoltà per entrambi i tiri è la Forza di Volontà altrui. In secondo luogo, invece di infliggere danni letali ogni successo dell'Assamita strappa via un punto di Forza di Volontà e continua anche dopo che il bersaglio ha perso tutta la sua Forza di Volontà Temporanea; in questo caso ulteriori successi fanno perdere al bersaglio punti di Forza di Volontà Permanente. Questo rappresenta il danno peggiore che questo potere può infliggere in una singola notte, indipendentemente dai successi, ma un bersaglio che ha perso tutti i suoi punti di Forza di Volontà attraverso l'uso di Richiamo di Dagon è ridotto ad un guscio senz'anima. Come per la versione della Casta Guerriera, l'Assamita non deve essere in presenza del bersaglio per utilizzare il potere.

    OOOO-Carezza di Baal
    La versione degli Stregoni della Carezza di Baal è più adatta a distruggere i Demoni che ad uccidere i nemici. Con questo potere lo stregone può spendere un Punto Sangue, che sgorga dai suoi occhi. Per il resto della scena, lo stregone può percepire gli spiriti dematerializzati e creature simili come se fossero materiali. Se spende ulteriori Punti Sangue per ricoprire un'arma da mischia come un pugnale o una spada l'arma può colpire questi bersagli e danneggiarli normalmente, nonostante la loro intangibilità.

    OOOOO-Sapore di Morte
    L'equivalente degli Stregoni di Sapore di Morte funziona esattamente come quello della Casta Guerriera, tranne che l'attacco prende di mira solo gli spiriti dematerializzati e simili come se fossero solidi. Questo se lo stregone ha già usato Carezza di Baal per percepire tali esseri.

    Quietus-Casta Visir



    O-Silenzio di morte.
    Una volta attivata la zona di silenzio, il Visir può decidere se qualcuno può sentirlo quando parla. Mentre il potere è attivo può così permettere a una o più persone di ascoltarlo, rendendo impossibile essere udito dal resto dei presenti. Ancora più importante, può fornire comandi supportati da Ascendente e Dominazione senza che nessuno se ne accorga.

    OO-Tocco di Ishtar.
    La versione Visir del Tocco dello Scorpione è il Tocco di Ishtar. Invece di produrre un veleno mortale, questo potere converte il sangue del Visir in un narcotico attivato dal tocco che mette la vittima in uno stato di ebbrezza nel quale è più vulnerabile ad Ascendente, Dominazione e le più banali persuasioni sociali.

    Il giocatore del Visir deve spendere un numero variabile di Punti Sangue (fino al massimo consentito dal Limite Generazionale)e tira Forza di Volontà (Difficoltà 6). Se il tiro riesce e il Visir tocca la pelle esposta del bersaglio, il sangue contaminato filtra nel flusso sanguigno del bersaglio attraverso la pelle. Il bersaglio deve quindi tirare Costituzione + Robustezza (difficoltà 6)- ogni successo viene sottratto dai successi ottenuti dal Visir. Se rimangono dei successi, il potere ha effetto.
    Finché l'effetto perdura il bersaglio non è in grado di spendere Forza di Volontà per resistere alla manipolazione mentale o sociale del Visir, e le difficoltà per tutti i tiri da parte del Visir per questa manipolazione (sia essa naturale che soprannaturale) sono ridotti del numero di Punti Sangue spesi, con un minimo di 4. Questo effetto dura solo mentre il bersaglio rimane in presenza del Visir, dopo di che tornerà in sé. Tuttavia, se il Visir ritorna dalla vittima, questa ricadrà automaticamente sotto il suo influsso.

    Questo effetto debilitante ha una durata determinata dai successi del Visir, come segue:

    Successi Durata
    1 Un turno
    2 Un'ora
    3 Un giorno
    4 Un mese
    5 Un anno

    OOO-Richiamo di Dagon
    L'Equivalente del Richiamo di Dagon per Stregoni e Visir funziona alla stesso modo. Invece di devastare il corpo del bersaglio, l'Assamita ne dilania la mente. Meccanicamente il potere funziona allo stesso modo della versione conosciuta dalla Casta Guerriera, tranne che per alcune variazioni: in primo luogo, il tiro consiste nella Persuasione dell'Assamita contro Intelligenza del bersaglio. La difficoltà per entrambi i tiri è la Forza di Volontà altrui. In secondo luogo, invece di infliggere danni letali ogni successo dell'Assamita strappa via un punto di Forza di Volontà e continua anche dopo che il bersaglio ha perso tutta la sua Forza di Volontà Temporanea; in questo caso ulteriori successi fanno perdere al bersaglio punti di Forza di Volontà Permanente. Questo rappresenta il danno peggiore che questo potere può infliggere in una singola notte, indipendentemente dai successi, ma un bersaglio che ha perso tutti i suoi punti di Forza di Volontà attraverso l'uso di Richiamo di Dagon è ridotto ad un guscio senz'anima. Come per la versione della Casta Guerriera, l'Assamita non deve essere in presenza del bersaglio per utilizzare il potere.

    OOOO-Carezza di Baal
    Raramente i Visir smaniano di uccidere i loro nemici allo stesso modo dei Guerrieri, preferendo più sottometterli.
    Il Visir può rivestire un'arma con la sua Vitae proprio come per la versione del potere della Casta Guerriera. Tuttavia non infligge danno alcun danno colpendolo; invece, un successo sul tiro di danno fa perdere al bersaglio un punto di Forza di Volontà Temporanea. Ancora più importante, se il bersaglio perde tutta la sua Forza di Volontà temporanea, diventa completamente legato al sangue con il Visir, seppur temporaneamente. QUesto effetto dura per una singola scena, ma il bersaglio si comporta con il Visir come se avesse bevuto per tre volte il suo sangue. Se il bersaglio è già legato a un altro vampiro, può tirare Prontezza (difficoltà 7) per resistere ai comandi del Visir in conflitto con i desideri del suo Regnante, per come il bersaglio li ha intesi.
    Ironia della sorte i Tremere, a causa della loro debolezza di Clan, sono particolarmente vulnerabili a questo potere e rimarranno sotto l'effetto del legame di Sangue temporaneo per il resto della notte, piuttosto che per una scena.

    OOOOO-Sapore d'Estasi
    A differenza della disgustosa e caustica versione del potere usata dai guerrieri, l'equivalente usato dai Visir è Sapore d'Estasi. Invece di sputare un acido mortale, il Visir espira dolcemente una sottile nebbia rossastra verso il bersaglio. Il Visir può colpire fino a 3 metri di distanza per punto di Forza e Potenza che possiede. Colpire il bersaglio richiede un tiro di Costituzione + Atletica (difficoltà 6). Se colpisce, il Visir lancia due dadi per punto Sangue speso con difficoltà l'attuale Forza di Volontà del bersaglio. Ogni successo spoglia il bersaglio di un punto di Forza di Volontà Temporanea, e se il bersaglio perde tutta la sua forza di volontà, tratterà il Visir come se avesse un legame di sangue pieno con lui fino al sorgere del sole. Inoltre, se l'attacco riesce a far perdere anche un solo punto di Forza di Volontà al bersaglio, sarà come se quest'ultimo avesse effettivamente consumato un punto sangue per instaurare un normale legame di Sangue con il Visir.
     
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