V20 - Daimonion

Baali, Baali Apostati, Angelis Ater

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    DAIMOINON




    Queste sono le arti misteriose dei Baali, poteri malvagi strappati ai re-stregoni delle antiche culture e delle civiltà Preistoriche, ricordi incoerenti trasmessi dal tomo alla lingua e risalenti a tempi ormai obliati. Sono i segreti in cui si racchiudono. Sono i segreti in cui si racchiudono il principio della fine e l'alba di un nuovo inizio... A ogni notte e a ogni convertito portato nel circolo, i segreti si diffondono sempre più.

    O - Percepire il Peccato

    Un vero peccatore si convince sempre da solo. I baali più pericolosi non sono quelli che usano l'estorsione, le minacce o gli sfoggi di potere più manifesti; no, i diavoli più pericolosi sanno come convincere le loro vittime a tagliarsi la gola da sole. Questo potere consente ai Baali di scoprire quale sia il particolare vizio di una determinata persona.

    Sistema:
    Il giocatore deve eseguire un tiro di Percezione + Empatia nei confronti di esseri intelligenti vivi oppure non morti, con una difficoltà equivalente al punteggio di autocontrollo o Istinto della vittima + 4; se ha successo il Baali riesce a percepire la più grande debolezza del soggetto. La ricchezza di dettagli e di significato di questa scoperta dipendono comunque al numero di successi ottenuto dal vampiro: un successo farà scoprire un basso punteggio di virtù, una volontà debole oppure un tipo di approccio al quale il soggetto si rivela particolarmente vulnerabile, mentre due potrebbero rivelare un segreto gelosamente nascosto oppure un passo falso nella conversazione. Tre o più successi sveleranno invece un'alienazione mentale di primaria importanza o un grave trauma nel passato del soggetto.

    OO - Paura dell'Abisso

    Una volta che un Baali ha padroneggiato l'arte di riconoscere i segreti più oscuri del soggetto, può protendersi nella mente della vittima e distorcere ciò che vi trova. Lo sconvolgimento provato nel percepire le proprie paure e convinzioni più profonde vengono alterate, può fare cadere la vittima in stato catatonico o in una crisi di panico.

    Sistema:
    Il Baali deve innanzitutto usare Percepire il Peccato (descritto sopra) per discernere il tragico punto debole della vittima; deve poi parlare con il soggetto, giocando sulle sue inadeguatezze e le inevitabili conseguenze delle sue imperfezioni. Un tiro riuscito di Prontezza + Intimidire (con difficoltà pari al punteggio di Coraggio del soggetto + 4) suscita nella vittima irresistibili attacchi di paura tremebonda (con un successo), la costringe a una fuga disperata e terrorizzata simile a quella provocata dal Rotschreck (con due successi), o addirittura ne provoca la perdita di coscienza (tre successi). Tutti questi effetti si protraggono per il resto della scena. Se la vittima è un fratello, può cercare di resistere con un tiro di Coraggio (a difficoltà equivalente al punteggio di volontà del Baali) che ottenga un numero di successi superiore a quello ottenuto dal Diavolo. In questo caso, resiste del tutto agli effetti del potere.

    OOO - Conflagrazione

    Non tutti i poteri dei Baali sono concepiti per la Manipolazione e lla sottigliezza. I diavoli possono anche evocare il fuoco dai reami dei loro padroni infernali, scagliandolo contro i nemici tra l'esultanza dell'oscurità esterna. Questo fuoco brucia e si diffonde normalmente, ma al momento della creazione è scuro e freddo, come e provenisse da un luogo dove le leggi terrestri della fisica non si applicano.

    Sistema:
    Il giocatore deve spendere un Punto Sangue, e questo crea una scarica di fuoco nero che infligge un dado di danno aggravato; il vampiro può spendere altri punti per incrementare le dimensioni e le potenzialità offensive della fiamma. Il fuoco infernale è fugace e si dissipa alla fine del turno in cui è stato evocato, a meno che il Baali non spenda diversi punti sangue in turni successivi, creando gradualmente una fiamma sempre più grande. Il giocatore deve inoltre eseguire un tiro di Destrezza + Occulto (difficoltà 6) per colpire il bersaglio, che po' cercare di schivare l'attacco secondo le regole normali, sempre che le circostanze lo permettano. I vampiri che si trovano a dover affrontare questo fuoco nero devono effettuare i consueti tiri per resistere al Rotschreck come se si trattasse di una quantità equivalente di fiamme normali.

    OOOO - Psicomachia

    Tramite questo potere, il Baali combina la propria abilità ne leggere la psiche di una vittima alla capacità di evocare la materia dell'oscurità esterna. Psicomachia costringe una vittima ad affrontare le parti più pericolose o ignominiose del proprio subconscio.

    Sistema:

    Dopo aver scoperto il tragico difetto della vittima (usando percepire il Peccato), il vampiro costringe il giocatore del soggetto a eseguire un tiro sulla sua virtù più bassa (difficoltà 6). se la vittima fallisce questo tiro sarà costretta ad affrontare un'apparizione evocata dal suo io più recondito, perfettamente visibile e materiale solo per il soggetto: per esempio un padre violento e incestuoso, un'amante morta da lungo tempo, il babau che tanto lo terrorizzava quando era piccola, oppure (per i fratelli) la bestia stessa. Un fallimento critico in questo tiro indica che la vittima è sopraffatta dal terrore ed entra in frenesia (o peggio, viene posseduta dai suoi demoni interiori). L'antagonista immaginario dovrebbe essere descritto con dovizia di particolari ed essere dotato di caratteristiche equivalenti o leggermente inferiori a quelle del soggetto a discrezione del narratore. Tute le ferite eventualmente subite dal soggetto sono illusorie (sostituire alla morte la catatonia o il torpore, in caso di necessità) e scompaiono nell'attimo in cui l'apparizione viene sconfitta oppure quando il Baali perde la concentrazione.

    OOOOO - Condanna

    Il Baali lancia una maledizione sulla vittima. Quanto più il vampiro è divenuto esperto nei propri studi oscuri, tanto più tremenda sarà la maledizione inflitta. La leggenda dice che alcuni baali possono lanciare maledizioni tali da indurre le vittime a suicidarsi dopo una sola notte... solo per scoprire che non possono più morire.

    Sistema:
    Un tiro di Intelligenza + Occulto (con difficoltà pari al punteggio di Volontà del soggetto) determina la lunghezza e la gravità della maledizione; I successi dovranno essere suddivisi tra i due effetti, come suggerito nella tabella di seguito. Ad esempio, se il giocatore ottiene quattro successi, può infliggere una maledizione da due successi per un mese, una maledizione da un successo per una settimana o una maledizione da quattro successi per una notte. Il Baali può scegliere di Interrompere la maledizione in qualsiasi momento. Il narratore deve sentirsi libero di inventare maledizioni creative o appropriate alla storia.

    Successi/Durata/Esempio

    1 successo/fino a una settimana/ “Nessuna parola sarà pronunziata dalla tua lingua mendace.” - Tutti i tiri di sotterfugio si effettuano a difficoltà +3
    2 successi/Un mese/ “ammalati e avvizzisci infedele... la debolezza del poppante cali su di te.” - Tutti i tiri di forza si effettuano a difficoltà +2, oppure il vampiro non può usare punti sangue
    3 successi/Un anno/ “Raccogli la più crudele delle messi... che gli amici più fedeli diventino tuoi nemici.” - Gli amici del personaggio non si fidano più i lui. Ciò può avere diversi effetti meccanici (difficoltà più elevate per i tiri sociali, gli amici possono essere più inclini alla frenesia in presenza del personaggio= a discrezione del Narratore.
    4 successi/Dieci Anni/ “che il tuo seme sia sterile, e che anche quello di tutta la tua stirpe.” - Il personaggio diventa sterile, oppure (se è un fratello( incapace di abbracciare infanti o creare ghoul.
    5 successi/Permanente/ “Il marchio della rovina: tutto ciò che tocchi dovrà fallire.” - I fallimenti semplici si considerano fallimenti critici fino a quando la vittima è sotto l'effetto della maledizione.

     
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