V20 - Obeah

Salubri GUARITORI

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    OBEAH




    La linea di sangue nota nelle notti moderne come Salubri, è in realtà discendente solo di metà dell'antico clan. Nelle notti passate, si sarebbe potuto parlare di salubri “guaritori” e salubri “guerrieri”; nelle notti moderne, le ultime vestigia dei salubri guerrieri sono gli antitribù del Clan, che praticano la loro disciplina di Valeren. Il resto della stirpe conosce invece la disciplina di Obeah, che consente di valutare e addirittura migliorare la salute di un soggetto. Mano a mano che il vampiro dieventa più potente, Obeah gli permette di guarire direttamente anche l'anima di un bersaglio. Fu proprio questo potere a costituire la base delle accuse di “succhiatori di anime” che affliggono la linea di sangue alla notte di d'oggi. Questa Disciplina conferisce a chi la pratica un terzo occhio al centro della fronte al raggiungimento del secondo livello di competenza.

    O - Percepire Vitalità

    Con un semplice tocco, il salubri può “leggere” istantaneamente le ferite di un soggetto. Può scoprire quanti danni ha subito e pertanto indovinare cosa bisogna fare per salvarlo. Questo potere po' anche essere usato a scopo diagnostico, cosa molto utile per le vittime che non sono più in grado di parlare.

    Sistema:
    Il salubri deve toccare il bersaglio per stabilire quanto vicino si trova alla morte. Deve quindi effettuare un tiro di Percezione + Medicina (difficoltà 7): Un successo in questo tiro identifica il soggetto come mortale, vampiro, ghoul o altra creatura. Con due successi può sapere quanti livelli di salute ha perduto in seguito ai danni. Tre successi gli dicono quanto sia piena la sua riserva di sangue (se è un vampiro) o quanti punti sangue abbia ancora in circolo nel suo organismo (se è un mortale o un altro essere dotato di fluido vitale). Quattro successi velano al salubri qualunque malattia sia trasportata dal suo flusso sanguigno. Un giocatore può sempre optare per acquisire solo le informazioni conferite da un grado di successo inferiore (per esempio, un giocatore che ha ottenuto tre successi può scoprire se un soggetto sia o no un vampiro e il contenuto della sua riserva di sangue). In alternativa, ogni successo ottenuto in qusto tiro consente al giocatore di fare al Narratore. Una domanda sulla salute o i livelli di salute del soggetto. “era drogato?” oppure “le sue ferite sono aggravate?” sono domande valide, mentre non lo sono “ è stato il sabbat a fargli questo?” o “com'era fatto il lupino che lo ha aggredito?” Il salubri può usare questo potere su se stesso se ha subito delle ferite ma per qualche motivo non ricorda come le ha ricevute.

    Inoltre, al costo di un punto sangue, il salubri può usare Empatia al posto di Medicina per il tiro di attivazione.

    OO - Tocco Anestetico

    il vampiro può alleviare il dolore di un soggetto o indurlo a entrare in un sonno profondo e ristoratore tramite un semplice tocco. Questo potere è concepito per annullare il dolore o confortare la mente dei bersagli consenzienti, ma con qualche sforzo il personaggio può impiegarlo anche contro un individuo che non sia d'accordo.

    Sistema:
    Se il soggetto è disposto a sottoporsi a procedimento, il giocatore deve solo spendere un Punto sangue ed effettuare un tiro su Volontà (difficoltà 6) per bloccare il suo dolore. Ciò consente al soggetto di ignorare tutte le penalità alle ferite per un turno ogni successo. Una seconda applicazione del potere può essere effettuata quando si esauriscono gli effetti della prima, al costo di un Punto Sangue e un altro tiro sulla volontà se il soggetto non è consenziente, il giocatore deve effettuare un tiro di Volontà Contrapposto (difficoltà 8).

    Per fare addormentare un mortale si applica lo stesso sistema. Il mortale orme da 5 a 10 ore, in bae al suo normale ciclo di sonno, e recupera un punto temporaneo di volontà al momento del risveglio. Il suo sonno è tranquillo e non soffre di incubi o degli effetti di alcuna alienazione. Può essere svegliato normalmente (o con violenza) i fratelli, incluso il salubri stesso, non sono influenzati da questo potere: I loro corpi simili a cadaveri sono troppo legati alla morte.

    OOO - Corpore Sano

    Il salubri è in grado di risanare le ferite tramite l'imposizione delle mani. Il soggetto prova una sensazione di pizzicore sulle zone influenzate, mentre il dolore esce dal suo corpo e la carne straziata si richiude. Il terzo occhio del vampiro si apre durante questo procedimento.

    Sistema:
    Sistema. Questo potere funziona su qualsiasi creatura viva o non morta, ma il personaggio deve toccare direttamente la ferita (o la parte del corpo più vicina nel caso di lesioni interne). Ogni livello di salute da risanare richiede la spesa di un Punto Sangue e un turno di contatto. Anche le ferite aggravate possono essere guarite in questo modo, ma il vampiro deve spendere due punti sangue invece di uno per ogni livello di salute ripristinato.

    OOOO - Veglia del Pastore

    Un salubri con questo livello di padronanza di Obeah può creare una barriera invisibile tra coloro che sono sotto le sue cure e chi vorrebbe fare loro del male. Il salubri deve stare in piedi tra i suoi pazienti mentre genera la barriera: non può difenderli dal ontano. I nemici muniti di armi da fuoco o altri strumenti offensivi a distanza possono comunque attaccare, ma nessuno può avvicinarsi nel raggio di alcuni passi.

    Sistema:
    il giocatore spende due punti volontà. Erigere questa barriera è un'azione standard, ma mantenerla da un turno all'altro o lasciarla cadere e un'azione istintiva. La barriera invisibile si estende in un raggio di 3 metri dal personaggio, e nessuno che is trovi all'esterno può attraversarla finché il personaggio mantiene attivo il potere. Chi si trova all'interno può tuttavia uscire e successivamente rientrare. La barriera si sposta insieme al Salubri, e non può essere mantenuta a distanza.

    Coloro che intendono attraversar la barriera dall'esterno, che siano amici o nemici, devono prevalere sul personaggio in un tiro prolungato e contrastato di volontà (con difficoltà pari ai punti volontà
    attuali dell'avversario per il salubri, e ai punti attuali di volontà del Salubri per l'avversario). L'avversario po' attraversare la barriera non appena accumula tre successi in più rispetto al salubri

    OOOOO - Mens Sana

    Con questo potere, il Salubri può curare la pazzia, mettendo a tacere i demoni interiori e portando l'anima alla pace. E in effetti, le antiche storie dei Salubri icono che Saulot usava questo potere per recare un dolce sollievo, per quanto temporaneo, a suo “fratello” Malkav. Altre leggende più recenti sostengono invece che fu proprio Saulot a causare la pazzia dello sfortunato Malkav.

    Sistema:
    il giocatore deve spendere due punti sangue ed effettuare un tiro di Intelligenza + Empatia (difficoltà 8). l'uso di Mens Sana richiede almeno 10 minuti di conversazione ininterrotta. Un successo cura il soggetto da una alienazione mentale a scelta del giocatore del Salubri. Questo potere non può curare un Malkavian dalla sua alienazione primaria, sebbene possa alleviarne gli effetti per il resto della scena. Un fallimento critico infligge al salubri per il resto dela scena la stessa alienazione che tentava di curare. Questo potere non può essere usato dal Salubri per curare le alienazioni che lo affliggono.

     
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