V20 - Sanguinus

Gemelli di Sangue

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    SANGUINUS




    Sanguinus è l'immonda Disciplina concessa ai Gemelli di Sangue dagli Tzimisce che li hanno creati. Si tratta di poteri derivati da Vicissitudine, che permettono ai vampiri che li possiedono di combinare parti dei loro corpi, di staccarsi gli arti e prestarli ai consanguinei e di coordinare menti e azioni fisiche. Anche ai livelli più bassi, gli effetti di Sanguinus sono decisamente inquietanti (nel migliore dei casi) da vedere. L'uso di livelli superiori è invece assolutamente disgustoso, con la carne che si squarcia e gli organi, atrofizzati allo stato di non vita dei gemelli di sangue, che si fondono ad altri e pulsano in modo empio e innaturale. I mortali che osservano questa disciplina in azione devono effettuare dei tiri di coraggio (difficoltà 4), spendere un punto volontà oppure abbandonare la zona in preda alla nausea

    O - Sangue del gemello

    Un circolo di gemelli di sangue è più unito di qualunque branco del sabbat, di qualsiasi coppia di amanti vampirici, di qualunque famiglia ghoul. Il circolo condivide la carne, al mente e naturalmente il sangue. I membri del circolo possono spendere il sangue per risanare i corpi dei loro compagni, non importa quanto siano lontani tra loro.

    Sistema:
    Il giocatore spende un punto sangue, che può essere usato per curare qualsiasi membro del suo circolo, indipendentemente dalla distanza cui si trova. Il gemello può anche fungere da “banca” del sangue, spendendo cinque punti per guarire le ferite aggravate di un altro nel corso di diversi turni. Questo potere è automaticamente efficace, e non è necessario alcun tiro. Il sangue speso da un altro Frankenstein non conta ai fini della quantità massima di vitae che il personaggio può spendere in un turno.

    OO - Piovra

    Il circolo di Gemelli di Sangue può donare membra e organi a qualsiasi suo componente. Ciò non è concepito per operare una guarigione dopo la battaglia, bensì per essere usato durante lo scontro. Un avversario che affronta i gemelli di sangue potrebbe vedere uno dei suoi avversari farsi crescere una seconda coppia di gambe (che lo rendono quasi impossibile da buttare a terra), una seconda coppia di braccia (che gli conferiscono la capacità i bloccare o parare quasi ogni attacco), occhi aggiuntivi per una visione a 360 gradi o una bocca in più per trangugiare ingenti quantità di sangue. Naturalmente, il Frankenstein che cede in prestito gli organi può ridursi a un ammasso di carne privo di arti, di occhi e di bocca che freme impotente al margine del campo di battaglia, ma ai gemelli di sangue non sembra importare mai.

    Sistema:
    Il giocatore del “donatore” spende un punto sangue per ogni organo o arto che vuole prestare al compagno (lo scambio può essere fatto solo tra membri dello stesso circolo, e non è necessario che il destinatario possieda questo livello di Sanguinus). Gli organi prestati appaiono sul corpo del ricevente alla fine del turno, nella posizione desiderata dal donatore: occhi sul retro della testa o sul dorso delle mani non sono inusuali, e nemmeno intere teste situate in mezzo alle gambe. L'uso di questo potere non conferisce la capacità di portare attacchi aggiuntivi, ma può offrire una maggiore sensibilità, la capacità di assimilare più sangue nello stesso turno o qualche mano in più per impugnare armi o tenere bloccati a terra gli avversari. Solo gli organi esterni si possono cedere in questo modo: Cuori, stomaci e cervelli devono restare al loro posto.

    OOO - Gestalt

    I gemelli di sangue condividono una mente alveare, e questa facoltà è stata uno dei principi guida della loro creazione. Il potere di Gestalt rappresenta quella stessa mente, e la capacità dei frankenstein di coordinare silenziosamente e perfettamente le loro azioni in battaglia, di evitare i poteri di controllo mentale e di agire all'unisono.

    Sistema:
    Questo potere conferisce molti benefici ai gemelli di sangue, e per attivarlo è necessario che ogni membro del circolo spenda un Punto Sangue. Se anche uno non vuole o non può farlo, il potere non si attiva. Quando un gemello di sangue raggiunge la morte ultima non fa più parte del circolo, e il potere continua ad agire sui membri restanti. Gli effetti di Gestalt durano una scena, e mentre il potere è attivo:

    - Discipline come Ascendente e Dominazione agiscono solo contro l'individuo del circolo dotato di maggiore volontà. Per esempio, se un vampiro cerca di dominare un gemello di sangue sotto l'influenza di Gestalt, il tiro verrà eseguito contro il punteggio di volontà più alto tra quelli dei membri del circolo, anche se il soggetto possiede il punteggio di volontà più basso di tutti. Inoltre, se anche dovesse riuscire a piegare la sua mente, il gemello dominato si considera fuori dal circolo, e Gestalt continua a essere attivo per tutti gli altri. Si presuppone che questo “interruttore mentale” sia stato ideato per evitare che un intero circolo potesse essere dominato da un vampiro che guarda negli occhi un gemello di sangue

    - Il livello di difficoltà di tutti i tiri percezione effettuati dai membri del circolo viene diminuito di 3, poiché ciascuno condivide gli imput sensoriali di tutti gli altri.

    - Se non intraprende alcuna azione che non sia quella di concentrarsi, un gemello di sangue può “Prestare” a un compagno una delle sue abilità. Per esempio, un vampiro ferito con armi da mischia 4 potrebbe disimpegnarsi dal combattimento e conferire a un suo gemello con armi da mischia 2 il pieno beneficio della propria abilità combattiva. Il vampiro beneficiario del “prestito” eseguirà ogni tiro relativo all'abilità prestata usando il punteggio del donatore come se si trattasse del proprio.

    - I Gemelli di sangue della Gestalt condividono una comunicazione telepatica a due vie, che consente loro di coordinare le azioni. In termini di gioco, viene effettuato soltanto un tiro di iniziativa per l'intero gruppo, basato sul personaggio dotato del punteggio di iniziativa più elevato.

    Si noti che non è necessario che tutti i membri del circolo possiedano questo livello di sanguinis per rendere attiva la Gestalt; tuttavia, chi non è abbastanza esperto nella disciplina dovrà eseguire un tiro di Prontezza + Occulto (difficoltà 7) per usufruire dei benefici del legame. Se il tiro fallisce, il personaggio può ancora ricevere le abilità prestate dai compagni, ma non ottiene altri benefici dalla Gestalt.

    OOOO - Cammino di Caino

    La teoria magica su cui si basano i Gemelli di Sangue è come un trattato filosofico sulla natura dell'individualità, del libero arbitrio e dell'ematologia. I Frankenstein non sono un gruppo di vampiri ma un solo vampiro suddiviso in vari corpi, o almeno quella è la teoria. Di conseguenza, tutte le loro caratteristiche devono essere viste come un continuum: essi non sono individui di dodicesima, undicesima e tredicesima generazione, ma collettivamente di nona generazione in qualunque momento. Anche se gli aspetti metafisici di questo genere di pensiero fanno venire il mal di testa alla maggior parte dei vampiri, sembrano avere qualche base nella realtà. Un gemello di sangue può trarre forza dal proprio circolo, abbassando la sua generazione per realizzare notevoli prodezze di spesa della vitae.

    Sistema:
    Ogni componente della Gestalt può “donare” un gradino di generazione. Nell'esempio di prima, il vampiro di undicesima generazione potrebbe prendere un gradino dai suoi compagni di circolo e scendere alla nona, ma il vampiro di tredicesima non potrebbe scendere sotto all'undicesima. Analogamente, cedendo un gradino, il gemello di sangue di tredicesima generazione aumenta fino all'effettiva Quattordicesima, acquisendo le penalità elencate per il difetto Quattordicesima Generazione. Non può tuttavia passare alla quindicesima generazione.

    Come nel caso di Gestalt, è sufficiente che un solo gemello di sangue conosca questo potere per avviare il processo. Chiunque non conosca il cammino di Caino deve effettuare un tiro di costituzione+ Sesto senso (difficoltà 7). se questo tiro fallisce, non può partecipare all'azione.

    OOOOO - Entità Coagulata

    I gemelli di sangue si fondono in un unico orribile ammasso carnoso e sanguinolento. Questo colosso si lancia all'assalto, travolgendo e divorando tutto quello che si trova sul suo cammino. Il sabbat ha imparato a sue spese che se ai gemelli di sangue non viene specificamente ordinato di separarsi dopo aver usato il potere , non lo fanno spontaneamente. A quanto pare, questa orripilante fusione è proprio ciò che vogliono i Frankenstein.

    Sistema:
    Ciascun vampiro del circolo che desideri entrare a far parte dell'entità coagulata deve spendere Tre punti sangue; tre turni dopo l'inizio della trasformazione il mostro è completamente formato ed è in grado di agire. Il vampiro di generazione più bassa che fa parte della creatura ne guida le azioni; la generazione stessa corrisponde però a quella più alta tra i vampiri che la compongono meno uno per ogni vampiro oltre al primo presente nel costrutto. (Usando l'esempio precedente, il vampiro di Undicesima generazione sarebbe alla guida, ma la generazione più alta nel circolo è la tredicesima, e pertanto la generazione effettiva dell'entità sarebbe apri a 12 meno 2, cioè undicesima).

    Forza, Costituzione e Percezione del mostro sono uguali a quelle del vampiro che lo guida +1 per ogni gemello aggiuntivo (i normali limiti imposti dalla generazione non si applicano a questa creatura: anche solo per la sua stazza, è possibile che l'entità coagulata abbia una forza di 7 o superiore). Tutte le azioni fisiche intraprese dall'abominio ottengono un bonus di un dado per ogni vampiro oltre al primo presente nel costrutto (prima dell'eventuale suddivisione delle riserve per azioni multiple).

    É sufficiente che uno solo dei vampiri del circolo abbia raggiunto il quinto pallino di sanguinus. Si noti inoltre che le parti del corpo tendono a fluire in posizioni innaturali nel corso dell'oscena comunione: alcuni testimoni in preda al terrore hanno riferito di bocche irte di zanne che si aprono nei palmi delle mani, o di occhi maligni situati in cima a steli carnosi. Il narratore deve sentirsi libero di conferire al costrutto dei Bonus (o delle penalità) a suo piacimento.

    Una entità coagulata non può essere impalettata, poiché è dotata di troppi cuori situati in luoghi non sempre ovvi e che è possibile centrare soltanto con la fortuna più sfacciata. Possiede i normali sette livelli di salute dei cainiti più altri due per ogni vampiro oltre al primo contenuto al suo interno ( questi livelli di salute aggiuntivi si considerano come ulteriori livelli di contuso). L'entità rimane coagulata per la durata di una scena, a meno che il narratore non dichiari che nessuno abbia detto ai Gemelli di Sangue di separarsi...

     
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