V20 - Spiritus

Arimani

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    SPIRITUS




    la disciplina di spiritus spalanca al vampiro mondi e paesaggi (e metodi di nutrirsi) che la maggior parte dei fratelli non potrà mai vedere. I vampiri sono spiritualmente morti e incapaci di creare la vita. Il rituale sciamanico che diede origine alle arimane, però, aprì una connessione spirituale tra i non morti e il vasto mondo vivente che li circonda. Anche se il vampiro è in grado di sfiorare soltanto la superficie di ciò che possono ottenere gli sciamani viventi, la disciplina di spiritus è comunque formidabile.

    O - Aiuto degli spiriti

    Gli spiriti sono dappertutto ma invisibili a gran parte degli esseri viventi (e non). Questo potere consente al vampiro di svegliare brevemente lo spirito di un oggetto, facendogli compiere la sua funzione meglio e in modo più efficiente. Non rende affatto lo spirito ben disposto nei confronti del vampiro, ma questo di solito non importa alle Arimane

    Sistema:
    il personaggio tocca l'oggetto e il giocatore spende un punto sangue ed effettua un tiro di Persuasione + Occulto (difficoltà 6). Se il tiro ha successo, il giocatore riceve un bonus pari ai successi ottenuti ottenuti alle proprie riserve di dadi usando quell'oggetto. Per esempio, se il personaggio usa questo potere su una pistola e il giocatore ottiene tre successi riceve un bonus di +3 al successivo tiro di Armi da Fuoco effettuato con quella pistola. I bonus non utilizzati svaniscono alla fine della scena, e più utilizzi del potere non sono cumulativi (l'impiego più recente rimpiazza quelli precedenti). Tuttavia il personaggio può usare il potere su diversi oggetti che intende impiegare nella stessa scena, a patto che possieda i punti sangue necessari.

    OO - Evocare Spiriti Bestiali

    Il vampiro può anche non capire appieno il legame che esiste tra “animale” e “spirito animale”, ma gli spiriti degli animali aggressivi sono generalmente più che disposti ad assumere forma corporea e a combattere per lui. Gli spiriti di animali curiosi, nel frattempo, sembrano godersela ad aprire porte chiuse a chiave e a seguire le persone. Grazie a questo potere, L'arimane può evocare lo spirito di un animale indigeno della zona e inviarlo a fare ciò che gli viene più naturale.

    Lo spirito assume la forma corporea dell'animale appropriato ed è in grado di fare quello che la bestia sarebbe normalmente capace di compiere. L'animale può obbedire a semplici ordini telepatici ed è leggermente più intelligente di quanto sarebbe un normale animale (ma comunque meno di una persona).

    Sistema:
    l'animale evocato deve essere nativo della zona: solo perché lo zoo del posto ospita una tigre non significa che in giro ci siano spiriti di tigre. Il giocatore deve spendere un Punto sangue ed effettuare un tiro di Carisma + Affinità Animale (difficoltà 7). il numero di successi ottenuti indica quanto a lungo lo spirito rimarrà manifestato in forma materiale. Gli spiriti hanno lo stesso numero di livelli di salute delle loro controparti fisiche. Se scendono a inabilitato perdono coesione corporea e svaniscono.

    Successi/Durata
    1 successo/un turno
    2 successi/cinque turni
    3 successi/un'ora
    4 successi/una notte
    5 successi/una settimana

    OOO - Aspetto della Bestia

    Invece di convocare gli spiriti animali, il vampiro ha imparato a emulare aspetti di quegli spiriti. In questo modo può diventare più veloce, più forte, più resistente o acquisire le capacità speciali di qualunque animale, a patto che il suo spirito sia nativo della zona.

    Sistema:
    Il giocatore deve spendere un Punto Sangue ed effettuare un tiro di Persuasione+ Occulto (difficoltà 7). Tranne dove diversamente specificato, il potere dura un turno per successo. Alcuni esempi di aspetti sono forniti di seguito, sebbene il giocatore e il narratore siano incoraggiati a inventarne altri:

    Balzo della rana
    – L'arimane acquisisce la capacità di saltare da una distanza o altezza pari a tre volte il normale.
    Celerità del cervo – L'arimane è in grado di muoversi al doppio della sua velocità normale di corsa
    Colori del camaleonte – L'arimane acquisisce la capacità di cambiare colore per adattarsi all'ambiente (-2 alla difficoltà di tutti i tiri di furtività effettuati per nascondersi).
    Equilibrio dello scoiattolo – l'arimane può spostarsi sui rami e i tronchi degli alberi o percorrere corde tese senza paura di cadere. La difficoltà di tutti questi tiri di atletica diminuisce di due
    Ferocia del puma – Tutti i tiri di coraggio sono effettuati a -2 di difficoltà
    Forza dell'orso – Conferisce all'arimane due pallini di Forza in più
    Frinire del grillo – Conferisce il potere di produrre un suono stridente e fastidioso abbastanza forte da assordare chi si trova nelle vicinanze. Il bersaglio subisce una penalità di +4 alla difficoltà di tutti i tiri di percezione relativi all'udito per la scena successiva, a meno che non superi un tiro di volontà con difficoltà 7.
    Morso del castoro – Rende il morso dell'arimane abbastanza tenace e affilato da tagliare qualsiasi sostanza (sebbene non conferisca alcun danno aggiuntivo contro le vittime vive e non morte).
    Naso del segugio – il senso dell'olfatto dell'arimane è molto più sviluppato di quello di un mortale. Può anche seguire le tracce dall'odore mediante un tiro di Percezione + Sopravvivenza (con difficoltà stabilita dal narratore)
    Occhio del Falco – L'arimane è in grado di vedere a grande distanza come se possedesse gli occhi di un falco predatore (-3a tutti i tiri di percezione che coinvolgono la vista).
    Veleno del Serpente – il morso dell'arimane inocula una tossina velenosa che provoca due livelli di salute di danno per turno alle vittime viventi. I danni continuano fino a quando la tossina non viene rimossa o annullata, o fino a quando il potere spirituale dell'arimane non cessa di operare.

    OOOO - Furia Spiritica

    Gli spiriti sono dappertutto: è probabile che qualsiasi cosa, dalla camicia che si indossa all'aria che si respira, ne abbia uno. L'arimane è in grado di prendere dentro di se questi spiriti, ridurli alle loro energie essenziali e ripristinare le proprie riserve mentali. In questo modo distrugge lo spirito, ma non è mai stata segnalata alcuna ripercussione.

    Sistema:
    Il giocatore effettua un tiro di persuasione + intimidire (difficoltà 8). Ogni successo consente all'Arimane di recuperare un Punto volontà, ma ciascun uso di questo potere distrugge un nuovo spirito.

    OOOOO - La bestia Selvaggia

    L'arimane diventa più flessuosa, asciutta e forte. Assume una postura leggermente incurvata, le sue pupille diventano a fessura come quelle dei gatti e sulle amni escono crudeli artigli. I suoi lineamenti assumono fattezze lievemente feline, e in questa forma ella diviene una predatrice ancora più formidabile del solito.

    Sistema:
    la trasformazione non richiede alcun tiro, ma il giocatore deve spendere due punti sangue. Il cambiamento aumenta di tre pallini la forza del vampiro, e di due pallini la destrezza e la costituzione. L'aspetto scende a zero e la persuasione si riduce di tre pallini. Le zanne del vampiro causano un dado di danno in più e può estroflettere degli artigli in grado di infliggere danni aggravati. Il personaggio può vedere al buio, e tutte le difficoltà di tutte le sue azioni che coinvolgono l'olfatto l'udito e la vista diminuiscono di due livelli. Ogni notte, il vampiro può mantenere la bestia selvaggia per un numero di ore equivalente ai suoi pallini di Volontà.

     
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