V20 - Temporis

Veri Brujah

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    dai a un pirla i poteri da master e otterrai un master pirla.

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    TEMPORIS




    La linea di sangue dei Veri Brujah vanta una peculiare disciplina che consente loro di eserciterare un controllo sullo scorrere del tempo. I maestri di Temporis diventano sempre più scollegati dal trascorrere degli anni. Questo fatto, unito alla naturale tendenza dei Sapienti a diventare emotivamente e spiritualmente distanti, rende i Veri Brujah anziani eccezionalmente pericolosi. Sono consapevoli che ogni tipo di vita ha una durata finita, e pertanto non hanno alcuno scrupolo ad affrettarne la conclusione.

    O - Clessidra della Mente

    I Maestri di Temporis apprezzano la pazienza e la chiarezza. Il tempo è troppo complicato e pericoloso per manipolarlo incautamente o per mero capriccio. Pertanto, il primo potere di Temporis si concentra esclusivamente sulla percezione e funge da alterazione permanente dei sensi di un vampiro

    Sistema:
    Una volta acquisito, questo potere conferisce al vampiro una sensazione perfetta del tempo. Conosce gli eventi al secondo o anche con maggiore precisione. Per di più, il Cainita sa quando il flusso del tempo è Disturbato misticamente dall'uso di Velocità, dai livelli superiori di Temporis, dalla magia dei mortali o da cose più strane. La percezione dei disturbi è del tutto istintiva, sebbene richieda un tiro riuscito di Percezione + Sesto Senso (difficoltà 6 per la maggior parte dei fenomeni, modificata dal narratore in base alla distanza e all'intensità).

    OO - Contemplazione Ricorrente

    Un vampiro dotato di questo potere può imprigionare la mente di un soggetto obbligandola a rivivere in continuazione una serie di eventi finchè non viene interrotta. Il potere è estremamente sottile e inadatto al combattimento o altre situazioni ricche di stimoli sensoriali. Tuttavia, un vampiro astuto può ingannare una sentinella inducendolaa ad alleviare il tedio di un turno di guardia tranquillo, mentre il cainita si avvicina abbastanza per colpire o per intrufolarsi indisturbato nell'area sorvegliata. Altri possibili impieghi includono la tormentosa stimolazione di deja vu, l'induzione di paranoia o il fare in modo che una vittima metta in dubbio i propri sensi e la sua sanità mentale.

    Sistema:
    Il vampiro si concentra su una singola vittima compresa entro il suo campo visivo. Il giocatore effettua un tiro di Persuasione + Occulto (con difficoltà pari alla volontà attuale della vittima). se ottiene qualsiasi successo, la vittima cade in una leggera trance e rivive le esperienze più recenti che precedono l'episodio di astrazione della realtà. In alternativa, il vampiro può evocare un'altra serie di ricordi e circostanze specifiche del passato della vittima, a patto che abbia modo di estrarle telepaticamente dalla sua memoria. Gli eventi ricorrenti devono essere relativamente benigni, nel senso che non deve accadere niente di speciale o che richieda l'immediata attenzione della vittima. Pertanto, nell'esempio della sentinella, il vampiro potrebbe ammaliarla e scivolarle davanti indisturbato, ma non se la sentinella lo avvistasse prima di invocare il potere. Normalmente, La trance dura un minuto per ogni successo. Se il giocatore del vampiro spende un punto sangue per alimentare il potere, la durata della trance è determinata dalla tabella che segue:

    Successi/Durata:
    1 successo/ 1 minuto
    2 successi/10 minuti
    3 successi/un'ora
    4 successi/ 6 ore
    5+ successi/ un giorno

    Le vittime ammaliate sono inconsapevoli dei loro dintorni e dello scorrere del tempo reale intorno a loro. Tuttavia, la trance si interrompe immediatamente se la vittima subisce qualsiasi danno o sperimenta un improvviso forte stimolo sensoriale, come un tuono nel cielo o anche solo una semplice spintarella. La normale conversazione non interrompe la trance, ma urlare si.

    OOO - Istante Greve

    Mediante questo potere, un vampiro può cominciare ad alterare il flusso stesso del tempo invece della mera percezione degli eventi. Il vampiro fà un gesto e rallenta l'oggetto desiderato fin quasi a fermarlo. Questo potere può rallentare le pallottole in arrivo, la velocità delle nuvole che vagano pigramente nel cielo o fare in modo che un guerrieri nemico veda il campo di battaglia accellerare fino a divenire un vertiginoso susseguirsi di massacri sfocati quando tutti i suoi movimenti rallentano fino alla velocità di una lumaca.

    Sistema:
    Il giocatore spende un Punto Sangue ed effettua un tiro di Intelligenza + Occulto. La difficoltà dipende dalla taglia e dalla natura del bersaglio: un singolo mattone scagliato ha difficoltà 4, mentre un ghoul inferocito ha difficoltà 9. I bersagli più grandi di un essere umano adulto non possono essere influenzati da Istante Greve. è invece possibile influenzare piccolo oggetti inanimati raggruppati dello stesso tipo, anche se con una difficoltà maggiorata di due livello o più a discrezione del Narratore (una raffica di pallottole potrebbe avere una difficoltà di 9). Il potere può essere attivato istintivamente come azione di difesa contro i proiettili, ma in tutti gli altri casi richiede un'azione completa al conteggio di iniziativa del vampiro. Anche se il fallimento non comporta alcuna specifica penalità a parte lo spreco di sangue, un fallimento critico implica che il vampiro rallenta per errore se stesso invece del bersaglio, contando tutti gli 1 come successi ai fini del potere.

    Se il vampiro ha usccesso, l'oggetto rallenta a metà della sua velocità reale. Per ogni due successi oltre al primo, questa velocità si riduce di un fattore aggiuntivo: pertanto, tre successi rallentano il bersaglio a un terzo della sua velocità, cinque successi a un quarto e così via. Le meccaniche di gioco del rallentamento dipendono dalla situazione: nel caso dei proiettili, si moltiplicano i successi per colpire e il danno finale per il fattore di velocità si arrotonda per difetto. Analogamente, si applica il modificatore di velocità ai successi delle altre azioni coinvolgenti Destrezza, Prontezza o forza compiute dai soggetti rallentati. I personaggi dotati di velocità possono spendere un punto sangue per negare un fattore di velocità, due punti cancellano la riduzione a un terzo e via dicendo. Gli effetti di Istante greve durano un turno per ogni due successi, arrotondando per eccesso.

    NOTA: non l'ho capita, e credo sia un errore di traduzione. I successi, per un oggetto rallentato, si dovrebbero DIVIDERE, Non MOLTIPLICARE. ma essendo una bestia in materia, chiedo a voi un'opinione...

    OOOO - Pazienza delle Norne

    Il vampiro può ora sospendere nel tempo un oggetto inanimato, mantenendolo congelato in perfetta stasi mentre il tempo scorre a velocità normale intorno a esso. Come per i poteri di Temporis di livello inferiore, QUesta stasi ha applicazioni sia interne che esterne al combattimento. i Veri Brujah guerrieri possono arrestare completamente le pallottole anzichè limitarsi a rallentarle, o schivare con onncuranza le macerie di un edificio che crolla. Le varianti di livello più alto di questo potere possono preservare preziose pergamene e manufatti senza rischiare che ammuffiscano o si rovinino. Se qualsiasi oggetto solido o un volumen on trascurabile di liquido tocca un oggetto in stasi con cui non era già a contatto al momento della sospensione, l'oggetto rientra nel corso del tempo con le medesime proprietà e velocità che aveva quando è stato fermato. Pertanto, otccare un oggetto sospeso con qualcosa di più tangibile di una goccia di pioggia lo fa ripartire con le stesse proprietà che aveva prima di essere messo in stasi.

    Sistema:
    Il giocatore deve spendere due punti sangue ed effettuare un tiro di Intelligenza + Occulto (difficoltà 6). Il vampiro deve essere in grado di percepire l'oggetto che vuole sospendere, perciò i giocatore potrebbe essere tenuto a effettuare un tiro di Percezione + Consapevolezza a una difficoltà determinata dal narratore al fine di fermare a mezz'aria gli oggetti che si muovono velocemente. Se un oggetto eccede la velocità delle percezioni mortali, è necessaria una percezione sovrumana come quella conferita da Auspex per vederlo e fermarlo (quindi le pallottole possono essere fermate tramite questo potere, ma solo se il vampiro possiede almeno un pallino di Auspex). Gli oggetti congelati nel tempo restano bloccati per un periodo di tempo definito dal numero di successi ottenuti nel tiro di attivazione.

    Successi/Durata
    1 successo/1 turno
    2 successi/un minuto
    3 successi/10 minuti
    4 successi/Un'ora
    5 successi/un giorno
    6+ successi/ una settimana per ogni successo oltre al quinto

    Gli oggetti sospesi conservano tutta la loro energia nella stasi, senza rilasciarla nell'universo esterno. Un pugnale in stasi è privo di energia cinetica per quanto concerne il mondo esterno, e rimane sospeso a emzz'aria fino a quando il potere non viene interrotto o termina la durata dei suoi effetti. Anche i processi chimici o alchemici si fermano, incluso il fuoco. Tuttavia, qualsiasi contatto fisico più consistente di una goccia di pioggia che cade interrompono la sospensione.

    OOOOO - Dono di Cloto

    Con questo potere un vampiro può accellerare momentaneamente il corso del tempo attraverso se stesso. In quel breve istante, egli si muove con la rapidità preternaturale di velocità, ma a differenza di quella disciplina, la dilazione temporale del Dono di Cloto consente di effettuare qualsiasi tipo di azione. UN vampiro può sempre muoversi o colpire più velocemente di quanto l'occhio riesca a vedere, ma può anche pensare, fare piani e addirittura invocare altre discipline che richiedono la sua piena concentrazione. SOlo quest'ultima azione presenta qualche pericolo, perchè sovraccarica la stasi di non vita del vampiro.

    Sistema:
    Il giocatore deve spendere tre punti sangue ed effettuare un tiro di Intelligenza + Occulto (difficoltà 7). Per un numero di turni equivalente a metà del punteggio di Temporis che possiede, arrotondato per eccesso, il personaggio può compire un numero di azioni extra (alle sue piene riserve di dadi) pari al quantitativo di successi totalizzati. Queste si svolgono secondo l'ordine delineato per Velocità, ma possono essere azioni di qualsiasi tipo. Un vampiro può usare le azioni extra concesse dal Dono di Cloto per attivare Discipline più volte, anche i poteri che non possono essere usati più di una volta per turno (come Dominazione o Taumaturgia). Tuttavia, per ogni azione spesa attivando una disciplina, il vampiro subisce un livello di danno letale che non è possibile assorbire. Esiste soltanto una importante eccezione: Qualsiasi tentativo di accumulare ulteriori azioni extra tramite velocità, successive applicazioni del dono di Cloto o altri poteri ha per risultato L'immediata morte ultima del vampiro, che si sbriciola in un mucchietto di cenere come se fosse stato bruciato dal sole.

     
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