Guida al Combattimento

TUTTO quello che serve

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Lopensky
     
    .
    Avatar


    Group
    [.STAFF.]
    Posts
    3,474
    Location
    Roma

    Status
    Dead
    Il combattimento in Vampire cerca di catturare il dramma del conflitto violento, senza sminuire la sua triste realtà.
    È stato fatto ogni sforzo per creare un sistema che dia la sensazione di un combattimento dinamico e feroce, pur lasciando spazio per gli elementi unici (e spesso spettacolari) che i vampiri apportano ad esso.
    Il Narratore deve essere flessibile quando arbitra situazioni di questo tipo; nessun regolamento può riflettere pienamente la varietà di situazioni incontrate in combattimento. Se questi sistemi rallentano il gioco o causano battibecchi, non usateli. I sistemi di combattimento sono proposti per aggiungere profondità al gioco, non per creare conflitto tra giocatori e Narratore.



    Turni di Combattimento



    In combattimento, molte cose accadono praticamente nello stesso istante. Dal momento che questo può rendere le cose un po troppo attaccate in gioco, il combattimento è diviso in una serie di turni della durata di tre secondi.
    Ogni turno di combattimento ha tre fasi (Iniziativa, Attacco, e Risoluzione) per rendere più facile tenere traccia delle cose.



    Fase Uno: Iniziativa


    Questa fase organizza il turno ed è qui che si dichiara l'azione del personaggio. Diverse azioni sono possibili (qualsiasi cosa, dal saltare dietro un muro a gridare un avvertimento). È necessario dichiarare ciò che il personaggio fa, nel modo più dettagliato possibile come richiesto dal Narratore.

    Tutti i personaggi coinvolti (del giocatore o del Narratore) tirano un dado e aggiungono il risultato al loro Punteggio di Iniziativa (Destrezza + Prontezza); il personaggio con il risultato più alto agisce per primo, con gli altri personaggi che agiscono in ordine di risultato decrescente. I Narratori alla ricerca di un sistema leggermente più veloce o più prevedibile possono scegliere di utilizzare Destrezza + Prontezza + 6 per l'iniziativa di ogni personaggio, rinunciando al tiro di dado. Se due personaggi ottengono lo stesso totale, quello con il Punteggio di Iniziativa più alto agisce per primo. Se anche i Punteggi di Iniziativa sono gli stessi, i due personaggi agiscono contemporaneamente. Le penalità da ferite si sottraggono direttamente dal Punteggio di Iniziativa di un personaggio, mentre i punti Velocità che non vengono utilizzati per azioni extra si aggiungono ad esso.

    Anche se si dichiara l'azione del personaggio subito (tra cui affermare che il proprio personaggio ritarda la sua azione per vedere quello che fa qualcun'altro), si attende fino alla fase di attacco per attuare tale azione. A questo punto, si deve anche precisare se verranno eseguite azioni multiple, se saranno attivate discipline, e/o se saranno spesi punti Forza di Volontà. I personaggi dichiarano in ordine inverso di iniziativa, dando così ai personaggi più veloci la possibilità di reagire alle azioni dei personaggi più lenti.

    Tutte le azioni del personaggio si "attivano" al suo turno nell'ordine di iniziativa. Ci sono tre eccezioni a questa regola: la prima è se il personaggio ritarda la sua azione, in questo caso le sue manovre avvengono quando il personaggio decide che sia il momento. Il personaggio può agire in qualsiasi momento dopo il suo ordine indicato dall'iniziativa, anche per interrompere l'azione di un personaggio più lento. Se due personaggi ritardano entrambi le loro azioni, e infine agiscono contemporaneamente, quello con il punteggio più alto di iniziativa agisce per primo. La seconda violazione dell'ordine di iniziativa si verifica nel caso di una azione difensiva (vedi Manovre difensive), che il personaggio può eseguire in qualsiasi momento, finchè ha almeno un'azione a disposizione. Infine, tutte le ulteriori azioni (comprese le azioni acquisite attraverso Velocità) del turno si verificano alla fine del turno. Se due o più personaggi eseguono azioni multiple, le azioni hanno luogo in ordine di iniziativa. Viene fatta eccezione per le azioni difensive multiple (ad esempio più schivate) che si verificano quando hanno bisogno di avvenire al fine di evitare l'attacco.



    Fase Due: Attacco



    Gli attacchi sono la base del turno di combattimento. Il successo o il fallimento di un'azione e l'impatto potenziale sul bersaglio sono determinati in questa fase. Aldilà delle manovre generali (le quali in alcuni casi possono dare dei bonus/malus), è possibile eseguire attacchi sia a distanza che ravvicinati.

    Si utilizza una determinata combinazione attributo/abilità a seconda del tipo di combattimento in cui il vostro personaggio è impegnato:

    • Combattimento Ravvicinato: sia a mani nude (Destrezza + Rissa) che in mischia (Destrezza + Mischia).
      Il combattimento a mani nude può comportare una rissa da bar o una prova d'onore di abilità. Gli avversari devono essere ad una distanza ravvicinata (un metro) per impegnarsi in un combattimento a mani nude. Mischia coinvolge armi da "impugnare" (bottiglie rotte, coltelli, spade, etc..). Gli avversari devono essere all'interno di due metri l'uno dall'altro di impegnarsi in mischia.
      Per i dettagli su quali azioni è possibile intraprendere e sulle meccaniche che le rappresentano consultare la sezione sulle manovre per il combattimento ravvicinato.

    • Combattimento a Distanza: Copre combattimento con armi a proiettile (pistole, fucili, fucili da caccia, ecc..) e si divide in Armi da Fuoco (Destrezza + Armi da Fuoco) o Armi da Lancio (Destrezza + Atletica)
      Gli avversari devono normalmente essere a portata di vista (ed entro la gittata dell'arma) l'uno dall'altro per impegnarsi in uno scontro a fuoco.
      Per i dettagli su quali azioni è possibile intraprendere e sulle meccaniche che le rappresentano consultare la sezione sulle manovre per il combattimento a distanza.

    Ricordate, se il vostro personaggio non ha punti nelle Abilità necessarie, semplicemente si utilizza solo l'attributo su cui si basa (nella maggior parte dei casi, destrezza). Nel combattimento a distanza, la tua arma potrebbe modificare la riserva di dadi o difficoltà (a causa di tasso di fuoco, precisione, ecc..); controllare le statistiche dell'arma per i dettagli nella tabella in fondo.

    La maggior parte degli attacchi sono fatti a difficoltà 6. Questa può essere regolata secondo modificatori di situazione (lungo raggio, spazi ristretti), ma il tiro per colpire di default è a difficoltà 6. Se non si ottiene nessun successo, il personaggio fallisce il suo attacco e non infligge danni. In caso di fallimento critico, non solo l'attacco fallisce, ma accade qualcosa di brutto: le armi si inceppano o esplodono, la lama si rompe, un alleato viene colpito, e così via.



    Fase Tre: Risoluzione



    Durante questa fase, si determina il danno inflitto da un attacco del personaggio, e il Narratore descrive ciò che avviene nel corso del turno. La risoluzione è un misto di gioco e narrato; è più interessante per i giocatori sentire "gli artigli colpirono l'addome aprendo uno squarcio e facendone fuoriuscire le viscere; l'altro gridò di dolore lasciando cadere la pistola, mentre stringeva il suo addome sanguinante" che semplicemente "Uh, perde quattro livelli di salute.".

    Tiri per colpire e danni sono solo modi di descrivere ciò che accade nella storia, ed è importante mantenere la narrazione del combattimento anche se si effettuano i tiri dei dadi. Normalmente, i successi supplementari ottenuti in un tiro significano semplicemente che si agisce particolarmente bene. In combattimento, ogni successo in più ottenuto su un tiro di attacco aggiunge automaticamente un dado in più al vostro ammontare di dadi di danno. Ciò crea combattimenti cinematografici e spesso fatali.





    Tipi di Danno



    Tutti gli attacchi hanno specifiche valutazioni di danno, che indicano il numero di dadi da tirare per i danni dell'attacco (dadi di danno). Alcuni "dadi di danno" sono basati sulla forza dell'attaccante, mentre altri sono basati sull'arma usata. I tiri per i danni sono fatti a difficoltà 6. Ogni successo sul tiro di danni infligge un livello di salute di danno al bersaglio. Tuttavia, il danno applicato può essere di tre tipi:

    • Da urto: I danni da urto comprendono pugni e altri traumi bruschi che hanno meno probabilità di uccidere una vittima (specialmente un vampiro) istantaneamente. Tutti i personaggi usano il loro punteggio di Costituzione per resistere agli effetti del colpo, e il danno guarisce abbastanza rapidamente. I danni da urto vengono segnati sulla scheda del personaggio con un "/" nella sezione apposita.

    • Letali: Attacchi mirati a causare danni immediati e fatali al bersaglio. I mortali non possono utilizzare Costituzione per resistere agli effetti letali, e il danno richiede tempo per guarire. I vampiri possono resistere al danno letale con la loro Costituzione. Il danno letale viene segnato in scheda con una "X"

    • Aggravati: Alcuni tipi di attacchi sono mortali anche per i non morti. Il fuoco, la luce del sole, ed i denti e artigli di vampiri, lupi mannari e altre creature soprannaturali causano danni aggravati. Il danno aggravato non può essere assorbito se non con la Robustezza, e ci vuole molto tempo per guarire. Il danno aggravato viene segnato in scheda con un asterisco ("*").


    Il pool di dadi di danno non può mai essere ridotto a meno di un dado; ogni attacco che colpisce il suo obiettivo ha almeno una piccola probabilità di infliggere danni prima del tiro per assorbire. Inoltre, i tiri per i danni non possono fallire criticamente; un fallimento critico (come per un fallimento normale) in questo tiro comporta semplicemente che l'attacco non causa danni al bersaglio. Specifiche sugli effetti dei danni sono date alle pp. 284-285 del manuale.


    Tabella dei livelli di Salute

    Livelli di SalutePenalità alle Riserve di DadiPenalità di movimento
    Contuso0Il personaggio ha solo una piccola contusione e non subisce alcuna penalità alle riserve di dadi.
    Graffiato-1Il personaggio ha una tenta superficiale, ma riesce ancora a muoversi normalmente.
    Leso-1Il personaggio soffre di lesioni minori ed è leggermente ostacolato nei movimenti (la sua velocità massima di scatto è dimezzata).
    Ferito-2Il personaggio risente di traumi significativi e non può correre (ma riesce ancora a camminare). A questo livello di ferita un personaggio può solo muoversi o attaccare, e perde sempre dei dadi quando si muove e attacca nello stesso turno.
    Straziato-2Il personaggio è ferito gravemente ed è in grado solo di zoppicare con difficoltà (circa tre metri/iarde per turno).
    Menomato-5Il personaggio è ferito in maniera catastrofica e riesce solo a strisciare (circa un metro/iarda per turno).
    Inabilitato-Il personaggio non riesce più a muoversi e probabilmente ha perso conoscenza. I vampiri inabilitati che non hanno pasceva in corpo entrano in torpore.
    Torpore-Il personaggio entra in una trance simile alla morte. Non può fina nulla, nemmeno spendere Punti Sangue, fino a quando non sedi trascorso un determinato intervallo di tempo.
    Morte Ultima-Il personaggio viene ucciso permanentemente.





    Assorbire i Danni



    I personaggi possono resistere a un certo livello di danneggiamento fisico; in altre parole, possono "Assorbire" i danni che subiscono. Il pool di dadi per assorbire i danni del personaggio è uguale alla sua Costituzione. Un essere umano normale può assorbire solo danni da urto (questo riflette la naturale capacità di recupero da tali attacchi dei mortali). Un vampiro (o altro essere soprannaturale) è più resistente, e può quindi utilizzare la Costituzione per assorbire anche i danni letali. I danni aggravati possono essere assorbiti solo con la disciplina di Robustezza. La Robustezza si utilizza anche per assorbire danni da urto o letali (così un personaggio con Costituzione 3 e Robustezza 2 ha cinque dadi per assorbire danni da urto o letali, ma solo due per assorbire danni aggravati).

    Dopo che un attacco colpisce e infligge danni, il difensore può effettuare un tiro per assorbire i danni. Tale tiro è considerato un'azione riflessiva; i personaggi non devono perdere un'azione o dividere un pool di dadi per assorbire i danni. Salvo diversa indicazione, i tiri per assorbire sono fatti a difficoltà 6. Ogni successo ottenuto nel tiro per assorbire sottrae un danno dal totale che gli è stato inflitto. Come nel caso dei tiri per i danni, i tiri per assorbire non possono fallire criticamente, ma solo normalmente.


    Armatura


    L'armatura aggiunge dadi per assorbire i danni al pool del personaggio. La valutazione dell'armatura si somma al pool di dadi a disposizione per assorbire, al fine di ridurre i danni subiti. Un'armatura leggera offre una piccola dose di protezione, ma non ostacola troppo la mobilità. Al contrario un'armatura pesante fornisce molta protezione, ma limita la flessibilità di movimento.
    L'armatura protegge dai danni da urto, letali e aggravati causati da denti e artigli; non protegge contro il fuoco o la luce del sole. L'armatura non è indistruttibile. Se il danno inflitto in un singolo attacco è pari al doppio della valutazione dell'armatura, questa viene distrutta.
    Tipi di armature, valutazioni e le altre specifiche sono descritte a pag. 280 del manuale.

    Edited by Lopensky - 2/1/2020, 15:30
     
    Top
    .
5 replies since 13/8/2015, 14:09   4476 views
  Share  
.