Guida al Combattimento

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    Il combattimento in Vampire cerca di catturare il dramma del conflitto violento, senza sminuire la sua triste realtà.
    È stato fatto ogni sforzo per creare un sistema che dia la sensazione di un combattimento dinamico e feroce, pur lasciando spazio per gli elementi unici (e spesso spettacolari) che i vampiri apportano ad esso.
    Il Narratore deve essere flessibile quando arbitra situazioni di questo tipo; nessun regolamento può riflettere pienamente la varietà di situazioni incontrate in combattimento. Se questi sistemi rallentano il gioco o causano battibecchi, non usateli. I sistemi di combattimento sono proposti per aggiungere profondità al gioco, non per creare conflitto tra giocatori e Narratore.



    Turni di Combattimento



    In combattimento, molte cose accadono praticamente nello stesso istante. Dal momento che questo può rendere le cose un po troppo attaccate in gioco, il combattimento è diviso in una serie di turni della durata di tre secondi.
    Ogni turno di combattimento ha tre fasi (Iniziativa, Attacco, e Risoluzione) per rendere più facile tenere traccia delle cose.



    Fase Uno: Iniziativa


    Questa fase organizza il turno ed è qui che si dichiara l'azione del personaggio. Diverse azioni sono possibili (qualsiasi cosa, dal saltare dietro un muro a gridare un avvertimento). È necessario dichiarare ciò che il personaggio fa, nel modo più dettagliato possibile come richiesto dal Narratore.

    Tutti i personaggi coinvolti (del giocatore o del Narratore) tirano un dado e aggiungono il risultato al loro Punteggio di Iniziativa (Destrezza + Prontezza); il personaggio con il risultato più alto agisce per primo, con gli altri personaggi che agiscono in ordine di risultato decrescente. I Narratori alla ricerca di un sistema leggermente più veloce o più prevedibile possono scegliere di utilizzare Destrezza + Prontezza + 6 per l'iniziativa di ogni personaggio, rinunciando al tiro di dado. Se due personaggi ottengono lo stesso totale, quello con il Punteggio di Iniziativa più alto agisce per primo. Se anche i Punteggi di Iniziativa sono gli stessi, i due personaggi agiscono contemporaneamente. Le penalità da ferite si sottraggono direttamente dal Punteggio di Iniziativa di un personaggio, mentre i punti Velocità che non vengono utilizzati per azioni extra si aggiungono ad esso.

    Anche se si dichiara l'azione del personaggio subito (tra cui affermare che il proprio personaggio ritarda la sua azione per vedere quello che fa qualcun'altro), si attende fino alla fase di attacco per attuare tale azione. A questo punto, si deve anche precisare se verranno eseguite azioni multiple, se saranno attivate discipline, e/o se saranno spesi punti Forza di Volontà. I personaggi dichiarano in ordine inverso di iniziativa, dando così ai personaggi più veloci la possibilità di reagire alle azioni dei personaggi più lenti.

    Tutte le azioni del personaggio si "attivano" al suo turno nell'ordine di iniziativa. Ci sono tre eccezioni a questa regola: la prima è se il personaggio ritarda la sua azione, in questo caso le sue manovre avvengono quando il personaggio decide che sia il momento. Il personaggio può agire in qualsiasi momento dopo il suo ordine indicato dall'iniziativa, anche per interrompere l'azione di un personaggio più lento. Se due personaggi ritardano entrambi le loro azioni, e infine agiscono contemporaneamente, quello con il punteggio più alto di iniziativa agisce per primo. La seconda violazione dell'ordine di iniziativa si verifica nel caso di una azione difensiva (vedi Manovre difensive), che il personaggio può eseguire in qualsiasi momento, finchè ha almeno un'azione a disposizione. Infine, tutte le ulteriori azioni (comprese le azioni acquisite attraverso Velocità) del turno si verificano alla fine del turno. Se due o più personaggi eseguono azioni multiple, le azioni hanno luogo in ordine di iniziativa. Viene fatta eccezione per le azioni difensive multiple (ad esempio più schivate) che si verificano quando hanno bisogno di avvenire al fine di evitare l'attacco.



    Fase Due: Attacco



    Gli attacchi sono la base del turno di combattimento. Il successo o il fallimento di un'azione e l'impatto potenziale sul bersaglio sono determinati in questa fase. Aldilà delle manovre generali (le quali in alcuni casi possono dare dei bonus/malus), è possibile eseguire attacchi sia a distanza che ravvicinati.

    Si utilizza una determinata combinazione attributo/abilità a seconda del tipo di combattimento in cui il vostro personaggio è impegnato:

    • Combattimento Ravvicinato: sia a mani nude (Destrezza + Rissa) che in mischia (Destrezza + Mischia).
      Il combattimento a mani nude può comportare una rissa da bar o una prova d'onore di abilità. Gli avversari devono essere ad una distanza ravvicinata (un metro) per impegnarsi in un combattimento a mani nude. Mischia coinvolge armi da "impugnare" (bottiglie rotte, coltelli, spade, etc..). Gli avversari devono essere all'interno di due metri l'uno dall'altro di impegnarsi in mischia.
      Per i dettagli su quali azioni è possibile intraprendere e sulle meccaniche che le rappresentano consultare la sezione sulle manovre per il combattimento ravvicinato.

    • Combattimento a Distanza: Copre combattimento con armi a proiettile (pistole, fucili, fucili da caccia, ecc..) e si divide in Armi da Fuoco (Destrezza + Armi da Fuoco) o Armi da Lancio (Destrezza + Atletica)
      Gli avversari devono normalmente essere a portata di vista (ed entro la gittata dell'arma) l'uno dall'altro per impegnarsi in uno scontro a fuoco.
      Per i dettagli su quali azioni è possibile intraprendere e sulle meccaniche che le rappresentano consultare la sezione sulle manovre per il combattimento a distanza.

    Ricordate, se il vostro personaggio non ha punti nelle Abilità necessarie, semplicemente si utilizza solo l'attributo su cui si basa (nella maggior parte dei casi, destrezza). Nel combattimento a distanza, la tua arma potrebbe modificare la riserva di dadi o difficoltà (a causa di tasso di fuoco, precisione, ecc..); controllare le statistiche dell'arma per i dettagli nella tabella in fondo.

    La maggior parte degli attacchi sono fatti a difficoltà 6. Questa può essere regolata secondo modificatori di situazione (lungo raggio, spazi ristretti), ma il tiro per colpire di default è a difficoltà 6. Se non si ottiene nessun successo, il personaggio fallisce il suo attacco e non infligge danni. In caso di fallimento critico, non solo l'attacco fallisce, ma accade qualcosa di brutto: le armi si inceppano o esplodono, la lama si rompe, un alleato viene colpito, e così via.



    Fase Tre: Risoluzione



    Durante questa fase, si determina il danno inflitto da un attacco del personaggio, e il Narratore descrive ciò che avviene nel corso del turno. La risoluzione è un misto di gioco e narrato; è più interessante per i giocatori sentire "gli artigli colpirono l'addome aprendo uno squarcio e facendone fuoriuscire le viscere; l'altro gridò di dolore lasciando cadere la pistola, mentre stringeva il suo addome sanguinante" che semplicemente "Uh, perde quattro livelli di salute.".

    Tiri per colpire e danni sono solo modi di descrivere ciò che accade nella storia, ed è importante mantenere la narrazione del combattimento anche se si effettuano i tiri dei dadi. Normalmente, i successi supplementari ottenuti in un tiro significano semplicemente che si agisce particolarmente bene. In combattimento, ogni successo in più ottenuto su un tiro di attacco aggiunge automaticamente un dado in più al vostro ammontare di dadi di danno. Ciò crea combattimenti cinematografici e spesso fatali.





    Tipi di Danno



    Tutti gli attacchi hanno specifiche valutazioni di danno, che indicano il numero di dadi da tirare per i danni dell'attacco (dadi di danno). Alcuni "dadi di danno" sono basati sulla forza dell'attaccante, mentre altri sono basati sull'arma usata. I tiri per i danni sono fatti a difficoltà 6. Ogni successo sul tiro di danni infligge un livello di salute di danno al bersaglio. Tuttavia, il danno applicato può essere di tre tipi:

    • Da urto: I danni da urto comprendono pugni e altri traumi bruschi che hanno meno probabilità di uccidere una vittima (specialmente un vampiro) istantaneamente. Tutti i personaggi usano il loro punteggio di Costituzione per resistere agli effetti del colpo, e il danno guarisce abbastanza rapidamente. I danni da urto vengono segnati sulla scheda del personaggio con un "/" nella sezione apposita.

    • Letali: Attacchi mirati a causare danni immediati e fatali al bersaglio. I mortali non possono utilizzare Costituzione per resistere agli effetti letali, e il danno richiede tempo per guarire. I vampiri possono resistere al danno letale con la loro Costituzione. Il danno letale viene segnato in scheda con una "X"

    • Aggravati: Alcuni tipi di attacchi sono mortali anche per i non morti. Il fuoco, la luce del sole, ed i denti e artigli di vampiri, lupi mannari e altre creature soprannaturali causano danni aggravati. Il danno aggravato non può essere assorbito se non con la Robustezza, e ci vuole molto tempo per guarire. Il danno aggravato viene segnato in scheda con un asterisco ("*").


    Il pool di dadi di danno non può mai essere ridotto a meno di un dado; ogni attacco che colpisce il suo obiettivo ha almeno una piccola probabilità di infliggere danni prima del tiro per assorbire. Inoltre, i tiri per i danni non possono fallire criticamente; un fallimento critico (come per un fallimento normale) in questo tiro comporta semplicemente che l'attacco non causa danni al bersaglio. Specifiche sugli effetti dei danni sono date alle pp. 284-285 del manuale.


    Tabella dei livelli di Salute

    Livelli di SalutePenalità alle Riserve di DadiPenalità di movimento
    Contuso0Il personaggio ha solo una piccola contusione e non subisce alcuna penalità alle riserve di dadi.
    Graffiato-1Il personaggio ha una tenta superficiale, ma riesce ancora a muoversi normalmente.
    Leso-1Il personaggio soffre di lesioni minori ed è leggermente ostacolato nei movimenti (la sua velocità massima di scatto è dimezzata).
    Ferito-2Il personaggio risente di traumi significativi e non può correre (ma riesce ancora a camminare). A questo livello di ferita un personaggio può solo muoversi o attaccare, e perde sempre dei dadi quando si muove e attacca nello stesso turno.
    Straziato-2Il personaggio è ferito gravemente ed è in grado solo di zoppicare con difficoltà (circa tre metri/iarde per turno).
    Menomato-5Il personaggio è ferito in maniera catastrofica e riesce solo a strisciare (circa un metro/iarda per turno).
    Inabilitato-Il personaggio non riesce più a muoversi e probabilmente ha perso conoscenza. I vampiri inabilitati che non hanno pasceva in corpo entrano in torpore.
    Torpore-Il personaggio entra in una trance simile alla morte. Non può fina nulla, nemmeno spendere Punti Sangue, fino a quando non sedi trascorso un determinato intervallo di tempo.
    Morte Ultima-Il personaggio viene ucciso permanentemente.





    Assorbire i Danni



    I personaggi possono resistere a un certo livello di danneggiamento fisico; in altre parole, possono "Assorbire" i danni che subiscono. Il pool di dadi per assorbire i danni del personaggio è uguale alla sua Costituzione. Un essere umano normale può assorbire solo danni da urto (questo riflette la naturale capacità di recupero da tali attacchi dei mortali). Un vampiro (o altro essere soprannaturale) è più resistente, e può quindi utilizzare la Costituzione per assorbire anche i danni letali. I danni aggravati possono essere assorbiti solo con la disciplina di Robustezza. La Robustezza si utilizza anche per assorbire danni da urto o letali (così un personaggio con Costituzione 3 e Robustezza 2 ha cinque dadi per assorbire danni da urto o letali, ma solo due per assorbire danni aggravati).

    Dopo che un attacco colpisce e infligge danni, il difensore può effettuare un tiro per assorbire i danni. Tale tiro è considerato un'azione riflessiva; i personaggi non devono perdere un'azione o dividere un pool di dadi per assorbire i danni. Salvo diversa indicazione, i tiri per assorbire sono fatti a difficoltà 6. Ogni successo ottenuto nel tiro per assorbire sottrae un danno dal totale che gli è stato inflitto. Come nel caso dei tiri per i danni, i tiri per assorbire non possono fallire criticamente, ma solo normalmente.


    Armatura


    L'armatura aggiunge dadi per assorbire i danni al pool del personaggio. La valutazione dell'armatura si somma al pool di dadi a disposizione per assorbire, al fine di ridurre i danni subiti. Un'armatura leggera offre una piccola dose di protezione, ma non ostacola troppo la mobilità. Al contrario un'armatura pesante fornisce molta protezione, ma limita la flessibilità di movimento.
    L'armatura protegge dai danni da urto, letali e aggravati causati da denti e artigli; non protegge contro il fuoco o la luce del sole. L'armatura non è indistruttibile. Se il danno inflitto in un singolo attacco è pari al doppio della valutazione dell'armatura, questa viene distrutta.
    Tipi di armature, valutazioni e le altre specifiche sono descritte a pag. 280 del manuale.

    Edited by Lopensky - 2/1/2020, 15:30
     
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    Manovre Generali



    Le manovre generali forniscono delle regole utili al Narratore per integrare i regolamenti e le meccaniche descritte nel combattimento quando necessario, ad esempio nel caso di situazioni particolari come attacchi alle spalle, imboscate, colpi mirati e cosi via. Rientrano in questa sezione anche manovre più generali, come il movimento o l'interruzione di un'azione già dichiarata.

    • Interrompere un'Azione: il personaggio può abbandonare l'azione che ha dichiarato in favore di una difensiva finche non ha ancora agito nel turno. Le azioni che possono avere luogo al posto di quella dichiarata includono schivata, parata e bloccata. Per poter interrompere un'azione in favore di una difensiva occorre eseguire un tiro su Forza di Volontà a difficoltà 6 (o spendere un punto Forza di Volontà). Se si vuole spendere un punto Forza di Volontà tale spesa può essere dichiarata al momento in cui si decide di interrompere l'azione, ma sempre prima che venga effettuata la prova di Forza di Volontà. Il tiro per interrompere un'azione è considerato riflessivo, pertanto non comporta perdita di turno o di dadi per i tiri successivi.

    • Imboscata: consiste nel sorprendere un avversario per avere la possibilità di assestare un primo colpo decisivo. L'attaccante esegue un tiro contrastato di Destrezza + Furtività, il difensore esegue il tiro su Percezione + Sesto Senso. Se l'attaccante ottiene piu successi, coglie di sorpresa il bersaglio e può eseguire l'attacco liberamente. I successi extra ottenuti dal tiro contrastato si sommano al pool di dadi per l'attacco. In caso di pareggio l'attaccante colpisce comunque per primo, ma il bersaglio può eseguire una manovra difensiva. Se è invece il bersaglio dell'imboscata ad avere più successi, riesce a scoprire l'imboscata, ed entrambe le parti passano a determinare l'iniziativa normalmente. Bersagli già in combattimento non possono subire imboscate.

    • Combattere alla Cieca: portare attacchi quando accecati (o se è buio pesto) comporta un +2 alla difficoltà, e gli attacchi a distanza non possono essere fatti in modo accurato. Poteri come Sensi Amplificati (vedi Auspex) od Occhi della Bestia (vedi Proteide) possono ridurre o annullare questa penalità.

    • Attacchi alle spalle o di fianco: se un attacco viene portato da un lato, l'attaccante ottiene un dado in più nel tiro di attacco. Se invece attacca il bersaglio alle spalle guadagna due dadi in piu nel tiro di attacco.

    • Movimento: un personaggio può spostarsi della metà della sua distanza di corsa ed eseguire ancora un'azione nello stesso turno.

      I personaggi possono scegliere di camminare, correre, od eseguire uno scatto. Se cammina si muove alla velocità di sette metri per turno. Se corre, si muove a (12 + Destrezza) metri per turno. Se esegue uno scatto invece si muove a (20 + [3 x Destrezza]) metri per turno.
      I personaggi possono spostarsi fino alla metà della loro distanza di corsa in un turno, per poi successivamente attaccare o eseguire un'altra azione. I personaggi possono anche spostarsi durante l'esecuzione di un'altra azione, ma in questo caso ogni metro percorso sottrae un dado dal pool a disposizione per eseguire l'azione in contemporanea.
      Altre manovre come saltare o cadere possono essere considerate azioni separate, in base alla loro complessità.
      Si noti che i personaggi feriti non possono muoversi a velocità massima.

    • Azioni Multiple: Se si dichiara un'azione multipla, occorre dichiarare anche il numero totale di azioni che si desidera eseguire e determinare quindi quale delle azioni dichiarate ha il più piccolo pool di dadi. Poi, si divide quel numero di dadi tra tutte le vostre azioni. Se un personaggio esegue solo azioni difensive, utilizzare il sistema appropriato per parate, schivate e bloccate.

      Approfondimento sulle Azioni Multiple in spoiler.
      Di tanto in tanto, un giocatore potrebbe voler eseguire più azioni in un turno. Ad esempio, un personaggio può tentare di trovare una password in un notebook mentre striscia di soppiatto attraverso un corridoio, o potrebbe tentare di eludere un attacco mentre spara con la pistola allo stomaco del suo aggressore. In tali situazioni, il giocatore può tentare di eseguire le azioni normalmente, anche se queste diventano ovviamente più difficili in quanto l'attenzione del personaggio è diviso tra loro.
      Il giocatore dichiara il numero totale di azioni che desidera il tentare e determina quale tra queste ha il pool di dadi più piccolo. A quel punto può dividere tale numero di dadi tra le azioni come meglio crede.

      Esempio: Volete che il vostro personaggio esegua una brusca svolta a destra in un taxi rubato mentre urla al tassista sul sedile del passeggero di darsi una calmata altrimenti lo aprirete in due. Si tratta di un'Azione Multipla composta da due azioni: la brusca svolta a destra (Destrezza + Guidare, per cui il vostro personaggio dispone di un pool di 7 dadi), ed un tentativo di intimidazione (Carisma + Intimidire, per cui disponete di 5 dadi). Il pool più piccolo è quello per intimidire, e vi fornisce 5 dadi da dividere come volete tra le due azioni dichiarate.


      A discrezione del Narratore, alcune combinazioni di azioni che sono molto diverse tra loro potrebbero comportare anche un aumento della difficoltà oltre che subire la limitazione del pool di dadi.
      Comporre una poesia toccante mentre si bersaglia un nemico con una pioggia di proiettili è un compito da non prendere alla leggera. In alcuni casi, sempre a discrezione del Narratore, dividere i dadi oltre una certa misura potrebbe essere semplicemente impossibile.

      Vampiri che utilizzano Velocità possono eseguire molteplici azioni senza sottrarre dadi dai rispettivi pool. Queste azioni aggiuntive non possono però essere suddivisi in più azioni a loro volta.


    • Mirare: Mirare ad un punto specifico comporta un ulteriore difficoltà, ma a seconda del punto colpito l'attacco può ignorare l'armatura o la copertura, o può beneficiare di un aumento del pool di dadi per i danni. Il Narratore dovrebbe considerare i risultati particolari di un tiro di precisione che potrebbero andare oltre il semplice aumento dei danni, a seconda dell'attacco e del tipo di bersaglio colpito.

       Grandezza Bersaglio
       Difficoltà Danno
       Medio
      Braccio, Gamba, Valigetta
       +1 Nessun Modificatore
       Piccolo
      Mano, Testa, Cellulare
      +2+1
       Colpo di Precisione
      Occhio, Cuore, Lucchetto
      +3+2






    Complicazioni alle Manovre



    Di seguito sono elencate alcune complicazioni comuni che possono avvenire durante un combattimento. Il Narratore è invitato ad aggiungerne eventuali altre se la situazione lo richiede.

    • Accecato: aggiungere due dadi ai tiri per colpire fatti contro un bersaglio accecato. Inoltre, i personaggi ciechi subiscono una penalità di +2 alle difficoltà su tutte le azioni.

    • Stordito: se in un singolo attacco l'attaccante ottiene un numero di successi al tiro di danno superiore al punteggio di Costituzione del bersaglio (per i mortali) o Costituzione + 2 (per i vampiri e altri esseri soprannaturali), la vittima è stordita. Un soggetto stordito deve spendere il suo turno successivo a scrollarsi di dosso gli effetti dell'attacco. Solo i danni che penetrano il tentativo di Assorbimento del difensore vengono considerati in questo conteggio.

    • Immobilizzato: Aggiungere due dadi al tiro per colpire effettuati verso un bersaglio immobilizzato (che sia bloccato da qualcuno o qualcosa), ma che ancora lotta. Gli attacchi invece colpiscono automaticamente il bersaglio se è completamente immobilizzato (legato, impalettato, o paralizzato in altro modo).

    • Atterrato: La vittima cade. Dopo aver subito un atterramento, il soggetto effettua un tiro di Destrezza + Atletica. In caso di successo, può rimettersi in piedi subito, ma la sua iniziativa è ridotta di due nel prossimo turno. Con un tiro fallito, il soggetto spende la sua prossima azione per alzarsi, se decide di farlo. In caso di fallimento critico, cade male, o comunque in modo particolarmente duro e subisce un danno da urto in automatico.
      Manovre come una carica od una spazzata hanno lo scopo di atterrare un avversario. Tuttavia, un attacco particolarmente potente di qualsiasi tipo può spedire il bersaglio a terra. Questi casi vengono lasciati alla discrezione del Narratore, e dovrebbero avvenire solo quando questi lo ritiene opportuno.

    • Paletto nel cuore: Un vampiro può venire immobilizzato dal classico paletto di legno della leggenda.
      Tuttavia, le leggende sbagliano su un punto: Un Vampiro colpito al cuore con un paletto di legno non viene distrutto, ma semplicemente paralizzato fino a quando il paletto non viene rimosso. Per impalettare un vampiro, un attaccante deve mirare al cuore (difficoltà 9). Se l'attacco ha successo e infligge almeno tre livelli di salute di danno (dopo il tiro per assorbire), il bersaglio è immobilizzato. Una vittima immobilizzata è cosciente (e può utilizzare i poteri di percezione, come quelli di Auspex), ma non può muoversi o spendere punti sangue.



    Edited by Lopensky - 18/8/2015, 15:41
     
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    Manovre per il Combattimento Ravvicinato



    Questo è un semplice elenco delle manovre comuni utilizzate in corpo a corpo; sentitevi liberi di sviluppare le vostre mosse (con l'approvazione del Narratore). Tutti gli attacchi a mani nude infliggono danno da urto salvo diversa indicazione.
    Il danno inflitto da attacchi in mischia dipende dal tipo di arma usata (si veda la Tabella Armi da mischia, in fondo al post). In genere gli attacchi in mischia infliggono danno letale, anche se mazze ed altri oggetti contundenti infliggono danno da urto. Tutti i riferimenti a Forza beneficiano degli effetti di Potenza secondo la descrizione del potere.
    Difficoltà e danni di queste manovre possono essere modificati a discrezione del Narratore, a seconda dello stile di combattimento che il personaggio utilizza. Come sempre, il dramma e l'entusiasmo hanno la precedenza su sistemi e regole.

    In combattimento ravvicinato bisogna ricordare inoltre che se si affrontano più nemici contemporaneamente, il personaggio subisce per ogni avversario un +1 alle difficoltà nei tiri sia di attacco che di difesa, cumulativo, per ogni avversario oltre al primo (fino ad un massimo di +4).

    Inoltre, bisogna tener conto della lunghezza delle armi: è difficile avvicinarsi per colpire l'avversario con un pugno od un coltello se questo utilizza una spada od un bastone. Tale difficoltà si manifesta nella necessità di avvicinarsi ad almeno un metro dell'avversario per poterlo colpire quando questi utilizza un'arma più lunga rispetto al personaggio, perdendo un dado nel tiro di attacco come conseguenza dell'azione di avvicinamento. Quindi un personaggio che combatte un nemico con un'arma più lunga, perderà un dado del suo pool nei tiri di attacco.

    • Morso: Questa manovra è possibile solo per i vampiri (o altre creature soprannaturali con denti appuntiti, come i lupi mannari). Una manovra morso è un morso "in combattimento", destinato a provocare danni piuttosto che bere sangue. I danni da morso sono aggravati. Per utilizzare un attacco con il morso, il vampiro deve prima eseguire una Stretta, una Presa od una Carica con successo. Nel turno successivo al successo in una di queste tre azioni, il giocatore può dichiarare il tentativo di morso e fare un tiro con i modificatori di seguito. In alternativa, un giocatore può dichiarare che il morso del suo vampiro è di tipo "Bacio". Il bacio segue le stesse meccaniche del morso normale, ma non infligge livelli di salute di danno.
      Una volta eseguito il bacio, il vampiro può cominciare a drenare il sangue normalmente, e la vittima è di solito incapace di resistere (i Vampiri possono tentare di resistere). A seguito del Bacio, un vampiro può se lo desidera, leccare la ferita del morso per chiuderla, eliminando qualsiasi prova del fatto.

      Tratti: Destrezza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: +1
      Danno: Forza +1


    • Artigliare: Questo attacco è possibile solo per i vampiri con artigli, come ad esempio quelli ottenuti dal potere Artigli della Bestia (vedi Proteide) o speroni ossei costruiti tramite l'uso di Scultura delle Ossa (vedi Vicissitudine). Anche alcune altre creature soprannaturali, come i lupi mannari, hanno gli artigli e possono quindi portare questo tipo di attacco. U'Artigliata infligge danni aggravati (nel caso di Proteide) o danni letali (nel caso di Vicissitudine).

      Tratti: Destrezza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Forza +1


    • Stretta: Con un successo nel tiro di attacco, l'attaccante entra in un corpo a corpo con il bersaglio. Nel primo turno, l'attaccante può tirare i danni su Forza pura. In ogni turno seguente, i personaggi coinvolti agiscono in base al loro ordine di iniziativa.
      Entrambi i combattenti possono infliggere danni su Forza pura automaticamente, o tentare di sfuggire alla Stretta. Non sono ammesse altre azioni fino a quando uno dei due non si libera. Per sfuggire ad una Stretta, occorre eseguire un tiro contrastato di Forza + Rissa contro l'avversario. Se il personaggio in fuga ha più successi si libera; in caso contrario, i personaggi continuano a confrontarsi nella Stretta nel turno successivo.

      Tratti: Forza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Forza


    • Disarmare: Per colpire l'arma di un avversario, l'attaccante deve fare un tiro di attacco a difficoltà +1. In caso di successo, l'attaccante tira per i danni normalmente. Se i successi superano il punteggio di Forza dell'avversario, l'avversario non subisce danni, ma viene disarmato. Un fallimento critico di solito significa che l'attaccante perde la propria arma nell'azione, o viene colpito dall'arma dell'avversario.

      Tratti: Destrezza + Mischia
      Difficoltà: +1
      Precisione: Normale
      Danno: Speciale


    • Presa: Questo attacco non infligge alcun danno, dato che l'intento è di immobilizzare piuttosto che ferire il soggetto. Con un successo nel tiro, l'attaccante tiene il bersaglio fino alla prossima azione del soggetto. A quel punto, entrambi i combattenti eseguono un tiro contrastato di Forza + Rissa; il soggetto rimane immobilizzato (incapace di eseguire altre azioni) fino a che non ottiene più successi rispetto a quelli dell'attaccante che ha effettua la presa.

      Tratti: Forza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Nessuno


    • Calcio: I calci vanno da semplici calci in avanti ad azioni più complesse che coinvolgono rotazioni aeree. L'attacco base è a +1 di difficoltà e infligge Forza +1 danni. Queste valutazioni possono essere modificate ulteriormente a discrezione del Narratore, aumentando i danni e/o la difficoltà se la manovra aumenta di complessità.

      Tratti: Destrezza + Rissa
      Difficoltà: +1
      Precisione: Normale
      Danno: Forza + 1


    • Carica: L'attaccante si precipita sul suo avversario, sbattendolo a terra. Il tiro di attacco è a difficoltà +1, e la manovra infligge Forza +1 danni. Inoltre, entrambi i combattenti devono tirare Destrezza + Atletica (difficoltà 7) o subire un atterramento (vedere "Complicazioni Manovre", p. 279). Anche se il tiro di Atletica del bersaglio riesce, è squilibrato, subendo un +1 di difficoltà per le sue azioni nel turno successivo.

      Tratti: Forza + Rissa
      Difficoltà: +1
      Precisione: Normale
      Danno: Forza + 1
      Può Atterrare il bersaglio


    • Pugno: L'attaccante si scaglia sul bersaglio con un pugno. L'attacco base è un'azione standard e infligge danni di Forza pura. Il Narratore può regolare la difficoltà e/o danni a seconda del tipo di pugno: gancio, diretto, montante, colpo di karate, etc..

      Tratti: Destrezza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Forza


    • Spazzata: L'attaccante usa le sue gambe per colpire le gambe del suo avversario e farlo cadere. Il bersaglio subisce danni di Forza e deve tirare Destrezza + Atletica (difficoltà 8) o subire un atterramento (vedi "Complicazioni Manovre", p. 279).
      L'attaccante può anche usare un bastone, una catena, o altro di simile per eseguire una spazzata. L'effetto è lo stesso, anche se il bersaglio subisce danni in base al tipo di arma usata e non di sola Forza.

      Tratti: Destrezza + Rissa/Mischia
      Difficoltà: +1
      Precisione: Normale
      Danno: Forza/Danno da Arma
      Può Atterrare il bersaglio


    • Colpo con l'Arma: Un colpo di taglio, di slancio, od una stoccata, a seconda dell'arma utilizzata. La tabella delle armi da mischia a seguire fornisce i dettagli delle singole armi.

      Tratti: Destrezza + Mischia
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Tipo di Arma


       Arma Danno Occultamento
       Randello+ Forza + 1 P
       Mazza+ Forza + 2 T
       Coltello Forza + 1 J
       Spada Forza + 2 T
       Ascia Forza + 3 N
       Paletto* Forza + 1 T


      Legenda in spoiler
      + Denota un oggetto contundente. Gli oggetti contundenti infliggono danno da urto, ad eccezione dei colpi mirati alla testa, i quali infliggono danni letali.

      * Può paralizzare un vampiro se colpendo attraversa il cuore. L'attaccante deve mirare al cuore (difficoltà 9) ed infliggere almeno tre danni.




    Edited by Joker- - 30/1/2017, 18:47
     
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    Manovre per il Combattimento A Distanza



    Molti conflitti fisici coinvolgono le armi a distanza. Le seguenti manovre consentono un certo numero di azioni utili durante uno scontro a fuoco. Non sentitevi limitati da questa lista; in caso di necessità provate a sviluppare una manovra apposita secondo le vostre esigenze (a discrezione del Narratore). Per informazioni specifiche fare riferimento alla Tabella Armi a Distanza, in fondo al post. Tale tabella elenca tra le altre cose la gittata di ogni arma; attacchi effettuati entro tale distanza hanno difficoltà 6. Il doppio di tale valore rappresenta la gittata massima dell'arma. Gli attacchi effettuati ad una distanza compresa tra la gittata ed il doppio della gittata hanno difficoltà 8. Gli attacchi effettuati contro obiettivi entro i due metri sono considerati a bruciapelo. Gli attacchi a bruciapelo hanno difficoltà 4.

    Le armi da fuoco hanno un caricatore. Quando questo si svuota è necessario ricaricare per tornare a sparare. La ricarica prende un turno completo e richiede concentrazione da parte del personaggio. Come qualsiasi altra manovra, la ricarica può essere eseguita come parte di una azione multipla.

    • Mirare: L'attaccante aggiunge un dado al suo pool di attacco su un singolo colpo per ogni turno trascorso a mirare. Il numero massimo di dadi che possono essere aggiunti in questo modo è uguale alla percezione del personaggio, e un personaggio deve avere Armi da Fuoco almeno ad 1 per eseguire questa manovra. Un mirino aggiunge altri due dadi al pool dell'attaccante nel primo turno speso a mirare (in aggiunta a quelli aggiunti di base dalla manovra). L'attaccante non può fare altro se non mirare mentre esegue questa manovra. Inoltre, non è possibile mirare a un bersaglio che si muove più veloce di una passeggiata.

    • Fuoco Automatico: L'arma scarica tutto il caricatore in un solo attacco contro un singolo bersaglio. L'attaccante fa un unico tiro, aggiungendo 10 dadi al pool di attacco. Tuttavia, il tiro di attacco subisce un +2 alla difficoltà a causa del rinculo dell'arma. I successi extra si aggiungono al pool di dadi per i danni, che sono trattati come nel caso di un singolo proiettile. L'attaccante che esegue la manovra potrebbe non puntare una specifica area del corpo. Questo attacco è possibile solo se il caricatore dell'arma è almeno mezzo pieno.

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: +2
      Precisione: +10
      Danno: Speciale


    • Colpi Multipli: Chi effettua un attacco con un'arma da fuoco veloce può provare a sparare più di un colpo in un turno. L'attaccante può dividere il suo pool di dadi di attacco per quanti colpi vuole sparare allo stesso numero di bersagli, fino alla cadenza dell'arma usata (attacchi multipli contro lo stesso bersaglio sono coperti sotto manovre come "Fuoco automatico" e "Raffiche da Tre Colpi"). Ogni attacco viene poi tirato separatamente, con il relativo pool di attacco (ottenuto dalla divisione per il numero di colpi sparati) ed il pool di dadi di danno normale.

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: Normal
      Precisione: Speciale
      Danno: Tipo di Arma


    • Fuoco di Sbarramento: Invece di puntare a un bersaglio, armi completamente automatiche possono essere azionate su un'area. Fare Fuoco di Sbarramento aggiunge 10 dadi sul tiro per colpire standard e svuota il caricatore. Un massimo di tre metri possono essere coperto con questa manovra. L'attaccante divide eventuali successi ottenuti sul tiro per colpire in modo uniforme tra tutti i bersagli nella zona coperta (successi assegnati a colpire un individuo si aggiungono al pool di dadi di danno per quel bersaglio). Se solo un bersaglio è presente nella zona di effetto, solo la metà dei successi lo riguardano. L'attaccante poi assegna eventuali successi rimasti come desidera. Se si ottengono meno successi del numero di obiettivi, solo uno può essere assegnato per bersaglio fino a che non vengano tutti assegnati. I tiri per schivare questo tipo di attacco subiscono un +1 alla difficoltà.

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: +2
      Precisione: +10
      Danno: Speciale


    • Raffica di tre colpi: L'attaccante guadagna due dadi aggiuntivi su un solo tiro per colpire, ed utilizza tre colpi dal caricatore dell'arma. Solo alcune armi possono svolgere questa manovra; vedere la Tabella Armi a Distanza in fondo al post per i particolari. L'attacco viene effettuato a difficoltà +1 a causa del rinculo. Come con il fuoco automatico, il pool di dadi di danno si basa su un proiettile dell'arma in questione.

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: +1
      Precisione: +2
      Danno: Tipo di Arma


    • Due Armi: Sparare con due armi è considerato come azione multipla, si attua quindi dividendo i dadi del pool di attacco più basso tra i due bersagli differenti. Inoltre, l'attaccante subisce un +1 di difficoltà per l'attacco con la mano "secondaria" (a meno che non sia ambidestro). Ogni attacco viene tirato e risolto separatamente. Gli attacchi multipli fatti contro lo stesso bersaglio sono coperti da manovre come "Fuoco automatico" e "Tre-Round Burst".

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: +1 per la mano "secondaria"
      Precisione: Normale
      Danno: Tipo di Arma





    Copertura



    La copertura aumenta la difficoltà di un attaccante per colpire un bersaglio (e spesso la capacità del bersaglio di rispondere al fuoco). I livelli di difficolta per colpire un bersaglio sotto vari tipi di copertura sono elencati di seguito. Un personaggio che risponde al fuoco da dietro una copertura subisce anch'esso un aumento della difficoltà per colpire, esponendosi per sparare e tornando subito sotto protezione. Attacchi con armi da fuoco da parte di un difensore che si trova sotto la copertura subiscono una penalità inferiore di uno rispetto alle difficoltà di seguito elencate (Se la difficoltà elencata è +1, il difensore non subisce alcuna penalità per fare attacchi da sotto quella copertura). Se il personaggio si nasconde dietro un muro, i tiri con armi da fuoco degli attaccanti hanno una difficoltà di +2. Gli attacchi del personaggio che avvengono da dietro quel muro subiscono invece un +1 di difficoltà.
    Si noti che le difficoltà per i combattenti che sono entrambi sotto copertura sono cumulative. Se una combattente è prono e l'altro è dietro un muro, gli attacchi messi in scena dal personaggio prono sono a +2 di difficoltà, mentre gli attacchi messi in scena dal personaggio dietro il muro sono anch'essi a +2 di difficoltà.

     Tipo di Copertura
     Aumento di difficoltà
    Leggera (Sdraiato a terra) +1
     Buona (Dietro un muro) +2
     Elevata (Solo la testa esposta) +3




    Tabella dati delle Armi da Fuoco


    Tipo

    Danno

    Gittata

    Cadenza

    Caricatore

    Occultabilità

    Revolver, Lt.
    SW Bodyguard (.38 Special)
    41236P
    Revolver, Hvy.
    Ruger Redhawk (.44 Magnum)
    63526J
    Pistol, Lt.
    HK USP (9mm)
    420415+1P
    Pistol, Hvy.
    Springfield XDM (.45 ACP)
    525313+1J
    Rifle
    Beretta Tikka T3 (30.06)
    820013+1N
    SMG, Small*
    Glock 18 (9mm)
    420317+1J
    SMG, Large*
    HK MP5 (9mm)
    450330+1T
    Assault Rifle*
    FN SCAR (5.56mm)
    7150330+1N
    Shotgun
    Remington 870 (12-Gauge)
    82015+1T
    Shotgun, Semi-auto
    Benelli M4 Super 90 (12-Gauge)
    82036+1T
    Crossbow**52011T


    Legenda in spoiler
    Danno: Indica l'ammontare di dadi di danno. Contro i mortali, le armi da fuoco sono considerati danno letale. Contro i vampiri, le armi da fuoco sono considerati danni da urto a meno che non venga colpita la testa (vedi "Mirare", p. 274), nel qual caso il danno è considerato letale.

    Gittata: Questa è la distanza a cui può colpire l'arma. Le armi possono raggiungere due volte questa distanza, ma gli attacchi sono considerati a lungo raggio (difficoltà 8).

    Cadenza: Il numero massimo di proiettili o raffiche da tre che la pistola può sparare in un singolo turno. Questo tasso non si applica agli attacchi in modalità fuoco-automatico o a raffiche di colpi.

    Caricatore: il numero di proiettili che una pistola può contenere. Il +1 indica un proiettile può essere tenuto nella camera, pronta a sparare.

    Occultamento: P = può essere portato in tasca; J = possono essere nascosti in una giacca; T = possono essere nascosti in un trench; N = non può essere occultato in nessun modo.

    * Indica che l'arma è in grado di eseguire attacchi da tre colpi, fare fuoco automatico, o sparare raffiche.

    ** La balestra è usata da personaggi che vogliono provare ad impalettare un avversario. Le balestre richiedono cinque turni per ricaricare. A meno che la balestra non venga puntata alla testa o al cuore, infligge danni da urto sui Fratelli. Infligge sempre danni letali contro i mortali.


    Edited by Lopensky - 18/8/2015, 03:28
     
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    Manovre Difensive



    E'un dato di fatto che i personaggi cerchino di evitare di essere colpiti in combattimento: è per questo che si eseguono dei tiri quando un personaggio cerca di colpirne un altro. A volte però, tutto ciò che il personaggio vuole fare è evitare gli attacchi. Si può dichiarare una azione difensiva in qualsiasi momento prima del tiro per colpire dell'avversario che attacca, a patto che il personaggio abbia un'azione ancora da eseguire. È possibile dichiarare un'azione difensiva nel proprio turno in fase di iniziativa, oppure si può tentare di interrompere l'azione dichiarata in favore di una manovra difensiva.
    È necessario effettuare un tiro di Forza di Volontà (o più semplicemente spendere un punto Forza di Volontà) per abortire l'azione e convertirla in una manovra difensiva. Se il tiro di Forza di Volontà fallisce, il personaggio deve effettuare l'azione che ha dichiarato in origine.

    Ci sono tre tipi di azioni difensive: bloccare, schivare e parare. Un personaggio può difendersi da qualsiasi tipo di attacco con queste tre manovre. Tuttavia potrebbe non essere in grado di evitare ogni singolo attacco che gli viene inferto. Non può ad esempio schivare quando non c'è spazio di manovra, o non può bloccare o parare se non sa che un attacco è in arrivo.

    Ogni manovra difensiva utilizza lo stesso sistema di base: l'azione difensiva è un tiro contrastato contro il tiro di attacco dell'avversario. A meno che l'attaccante non ottenga più successi del difensore, il difensore riesce ad evitare l'attacco. Se l'attaccante ottiene più successi, quelli che gli restano al netto dei successi del difensore, se presenti, sono usati per colpire (l'attaccante non deve necessariamente utilizzare tutti i successi ottenuti). Quindi, se il difensore ha un minor numero di successi rispetto all'attaccante, la manovra del difensore può comunque ridurre l'efficacia dell'attacco, anche se non lo annulla completamente.

    • Bloccare: Il personaggio tira Destrezza + Rissa, utilizzando il proprio corpo per deviare un attacco a mani nude. Attacchi che infliggono danni letali e/o aggravati non possono essere bloccati a meno che il difensore non abbia Robustezza o indossi un'armatura.

    • Schivare: Il personaggio tira Destrezza + Atletica, eseguendo una manovra utile per evitare gli attacchi di tutti i tipi. Il personaggio salta, si scansa o si abbassa per evitare gli attacchi a mani nude o mischia (se non c'è spazio di manovra, deve bloccare o parare invece). Nelle sparatorie, il personaggio si muove di almeno un metro e finisce dietro una copertura (se non c'è spazio di manovra o nessuna copertura disponibile, si può buttare a terra). Se il personaggio rimane sotto copertura o prona, si applicano le regole di copertura agli ulteriori attacchi di armi da fuoco (vedi "copertura").

    • Parare: Il personaggio tira Destrezza + Mischia per bloccare con un arma un attacco a mani nude o mischia. Se un personaggio fa un attacco a mani nude ed il difensore esegue una Parata con un'arma che provoca normalmente danno letale, l'attaccante può essere ferito da una parata riuscita. Se il difensore ottiene più successi dell'attaccante nel tiro contrastato, il difensore infligge il danno base dell'arma più eventuali successi extra (rispetto ai successi dell'attaccante) dadi di danno contro l'attaccante.



    Bloccare, schivare e parare possono essere eseguite tutte come parte di un'azione multipla nel turno del personaggio (colpire e poi bloccare, sparare e poi schivare, parare per poi colpire, etc..). Eseguire un'azione multipla per agire e difendersi nello stesso turno è vantaggioso perché il personaggio può ancora realizzare qualcosa nel turno oltre ad evitare gli attacchi. Invece di dover dividere il pool di dadi tra più azioni difensive, si può dichiarare che il personaggio spende un intero turno in difesa. Le normali regole per azioni multiple non sono utilizzate in questo caso. Infatti si dispone di una piena riserva di dadi per la prima azione difensiva, e si perde un dado, cumulativamente, per ogni successiva azione di difesa realizzata nello stesso turno. E'ancora difficile evitare diversi attacchi in arrivo, ma non è così difficile come cercare di tentare più cose contemporaneamente.

    Ricordate che tutte le azioni, comprese quelle difensive, contro attacchi da avversari multipli soffrono delle relative penalità.

    Edited by Lopensky - 18/8/2015, 04:23
     
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    Link diretti alle sezioni specifiche:

    Guida alle fasi di Combattimento
    Comprende la linea guida su come si svolge il combattimento (suddivisione in fasi, e come si svolgono), tipi di danno, come assorbire i danni e una spiegazione sulle armature.

    Manovre generali
    Comprende un resoconto dettagliato delle manovre generali, delle complicazioni alle manovre e la gestione di casi particolari, compresa un'esaustiva parte dedicata alle azioni multiple.

    Manovre per il combattimento ravvicinato
    Comprende tutto quello che può servire in caso di combattimento ravvicinato, sia a mani nude che con armi.

    Manovre per il combattimento a distanza
    Comprende tutto quello che serve per il combattimento a distanza, sia con armi da lancio che da fuoco, e una breve descrizione di come funzionano le coperture in caso di scontro a fuoco.

    Manovre difensive
    Comprende tutto quello che riguarda le manovre e le azioni difensive, compresi i limiti che hanno e la possibilità di dichiarare un turno difensivo.
     
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