Guida al Combattimento

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  1. Lopensky
     
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    Manovre per il Combattimento A Distanza



    Molti conflitti fisici coinvolgono le armi a distanza. Le seguenti manovre consentono un certo numero di azioni utili durante uno scontro a fuoco. Non sentitevi limitati da questa lista; in caso di necessità provate a sviluppare una manovra apposita secondo le vostre esigenze (a discrezione del Narratore). Per informazioni specifiche fare riferimento alla Tabella Armi a Distanza, in fondo al post. Tale tabella elenca tra le altre cose la gittata di ogni arma; attacchi effettuati entro tale distanza hanno difficoltà 6. Il doppio di tale valore rappresenta la gittata massima dell'arma. Gli attacchi effettuati ad una distanza compresa tra la gittata ed il doppio della gittata hanno difficoltà 8. Gli attacchi effettuati contro obiettivi entro i due metri sono considerati a bruciapelo. Gli attacchi a bruciapelo hanno difficoltà 4.

    Le armi da fuoco hanno un caricatore. Quando questo si svuota è necessario ricaricare per tornare a sparare. La ricarica prende un turno completo e richiede concentrazione da parte del personaggio. Come qualsiasi altra manovra, la ricarica può essere eseguita come parte di una azione multipla.

    • Mirare: L'attaccante aggiunge un dado al suo pool di attacco su un singolo colpo per ogni turno trascorso a mirare. Il numero massimo di dadi che possono essere aggiunti in questo modo è uguale alla percezione del personaggio, e un personaggio deve avere Armi da Fuoco almeno ad 1 per eseguire questa manovra. Un mirino aggiunge altri due dadi al pool dell'attaccante nel primo turno speso a mirare (in aggiunta a quelli aggiunti di base dalla manovra). L'attaccante non può fare altro se non mirare mentre esegue questa manovra. Inoltre, non è possibile mirare a un bersaglio che si muove più veloce di una passeggiata.

    • Fuoco Automatico: L'arma scarica tutto il caricatore in un solo attacco contro un singolo bersaglio. L'attaccante fa un unico tiro, aggiungendo 10 dadi al pool di attacco. Tuttavia, il tiro di attacco subisce un +2 alla difficoltà a causa del rinculo dell'arma. I successi extra si aggiungono al pool di dadi per i danni, che sono trattati come nel caso di un singolo proiettile. L'attaccante che esegue la manovra potrebbe non puntare una specifica area del corpo. Questo attacco è possibile solo se il caricatore dell'arma è almeno mezzo pieno.

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: +2
      Precisione: +10
      Danno: Speciale


    • Colpi Multipli: Chi effettua un attacco con un'arma da fuoco veloce può provare a sparare più di un colpo in un turno. L'attaccante può dividere il suo pool di dadi di attacco per quanti colpi vuole sparare allo stesso numero di bersagli, fino alla cadenza dell'arma usata (attacchi multipli contro lo stesso bersaglio sono coperti sotto manovre come "Fuoco automatico" e "Raffiche da Tre Colpi"). Ogni attacco viene poi tirato separatamente, con il relativo pool di attacco (ottenuto dalla divisione per il numero di colpi sparati) ed il pool di dadi di danno normale.

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: Normal
      Precisione: Speciale
      Danno: Tipo di Arma


    • Fuoco di Sbarramento: Invece di puntare a un bersaglio, armi completamente automatiche possono essere azionate su un'area. Fare Fuoco di Sbarramento aggiunge 10 dadi sul tiro per colpire standard e svuota il caricatore. Un massimo di tre metri possono essere coperto con questa manovra. L'attaccante divide eventuali successi ottenuti sul tiro per colpire in modo uniforme tra tutti i bersagli nella zona coperta (successi assegnati a colpire un individuo si aggiungono al pool di dadi di danno per quel bersaglio). Se solo un bersaglio è presente nella zona di effetto, solo la metà dei successi lo riguardano. L'attaccante poi assegna eventuali successi rimasti come desidera. Se si ottengono meno successi del numero di obiettivi, solo uno può essere assegnato per bersaglio fino a che non vengano tutti assegnati. I tiri per schivare questo tipo di attacco subiscono un +1 alla difficoltà.

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: +2
      Precisione: +10
      Danno: Speciale


    • Raffica di tre colpi: L'attaccante guadagna due dadi aggiuntivi su un solo tiro per colpire, ed utilizza tre colpi dal caricatore dell'arma. Solo alcune armi possono svolgere questa manovra; vedere la Tabella Armi a Distanza in fondo al post per i particolari. L'attacco viene effettuato a difficoltà +1 a causa del rinculo. Come con il fuoco automatico, il pool di dadi di danno si basa su un proiettile dell'arma in questione.

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: +1
      Precisione: +2
      Danno: Tipo di Arma


    • Due Armi: Sparare con due armi è considerato come azione multipla, si attua quindi dividendo i dadi del pool di attacco più basso tra i due bersagli differenti. Inoltre, l'attaccante subisce un +1 di difficoltà per l'attacco con la mano "secondaria" (a meno che non sia ambidestro). Ogni attacco viene tirato e risolto separatamente. Gli attacchi multipli fatti contro lo stesso bersaglio sono coperti da manovre come "Fuoco automatico" e "Tre-Round Burst".

      Tratti: Destrezza + Armi da Fuoco
      Difficoltà: +1 per la mano "secondaria"
      Precisione: Normale
      Danno: Tipo di Arma





    Copertura



    La copertura aumenta la difficoltà di un attaccante per colpire un bersaglio (e spesso la capacità del bersaglio di rispondere al fuoco). I livelli di difficolta per colpire un bersaglio sotto vari tipi di copertura sono elencati di seguito. Un personaggio che risponde al fuoco da dietro una copertura subisce anch'esso un aumento della difficoltà per colpire, esponendosi per sparare e tornando subito sotto protezione. Attacchi con armi da fuoco da parte di un difensore che si trova sotto la copertura subiscono una penalità inferiore di uno rispetto alle difficoltà di seguito elencate (Se la difficoltà elencata è +1, il difensore non subisce alcuna penalità per fare attacchi da sotto quella copertura). Se il personaggio si nasconde dietro un muro, i tiri con armi da fuoco degli attaccanti hanno una difficoltà di +2. Gli attacchi del personaggio che avvengono da dietro quel muro subiscono invece un +1 di difficoltà.
    Si noti che le difficoltà per i combattenti che sono entrambi sotto copertura sono cumulative. Se una combattente è prono e l'altro è dietro un muro, gli attacchi messi in scena dal personaggio prono sono a +2 di difficoltà, mentre gli attacchi messi in scena dal personaggio dietro il muro sono anch'essi a +2 di difficoltà.

     Tipo di Copertura
     Aumento di difficoltà
    Leggera (Sdraiato a terra) +1
     Buona (Dietro un muro) +2
     Elevata (Solo la testa esposta) +3




    Tabella dati delle Armi da Fuoco


    Tipo

    Danno

    Gittata

    Cadenza

    Caricatore

    Occultabilità

    Revolver, Lt.
    SW Bodyguard (.38 Special)
    41236P
    Revolver, Hvy.
    Ruger Redhawk (.44 Magnum)
    63526J
    Pistol, Lt.
    HK USP (9mm)
    420415+1P
    Pistol, Hvy.
    Springfield XDM (.45 ACP)
    525313+1J
    Rifle
    Beretta Tikka T3 (30.06)
    820013+1N
    SMG, Small*
    Glock 18 (9mm)
    420317+1J
    SMG, Large*
    HK MP5 (9mm)
    450330+1T
    Assault Rifle*
    FN SCAR (5.56mm)
    7150330+1N
    Shotgun
    Remington 870 (12-Gauge)
    82015+1T
    Shotgun, Semi-auto
    Benelli M4 Super 90 (12-Gauge)
    82036+1T
    Crossbow**52011T


    Legenda in spoiler
    Danno: Indica l'ammontare di dadi di danno. Contro i mortali, le armi da fuoco sono considerati danno letale. Contro i vampiri, le armi da fuoco sono considerati danni da urto a meno che non venga colpita la testa (vedi "Mirare", p. 274), nel qual caso il danno è considerato letale.

    Gittata: Questa è la distanza a cui può colpire l'arma. Le armi possono raggiungere due volte questa distanza, ma gli attacchi sono considerati a lungo raggio (difficoltà 8).

    Cadenza: Il numero massimo di proiettili o raffiche da tre che la pistola può sparare in un singolo turno. Questo tasso non si applica agli attacchi in modalità fuoco-automatico o a raffiche di colpi.

    Caricatore: il numero di proiettili che una pistola può contenere. Il +1 indica un proiettile può essere tenuto nella camera, pronta a sparare.

    Occultamento: P = può essere portato in tasca; J = possono essere nascosti in una giacca; T = possono essere nascosti in un trench; N = non può essere occultato in nessun modo.

    * Indica che l'arma è in grado di eseguire attacchi da tre colpi, fare fuoco automatico, o sparare raffiche.

    ** La balestra è usata da personaggi che vogliono provare ad impalettare un avversario. Le balestre richiedono cinque turni per ricaricare. A meno che la balestra non venga puntata alla testa o al cuore, infligge danni da urto sui Fratelli. Infligge sempre danni letali contro i mortali.


    Edited by Lopensky - 18/8/2015, 03:28
     
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5 replies since 13/8/2015, 14:09   4476 views
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