Guida al Combattimento

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  1. Lopensky
     
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    Manovre Difensive



    E'un dato di fatto che i personaggi cerchino di evitare di essere colpiti in combattimento: è per questo che si eseguono dei tiri quando un personaggio cerca di colpirne un altro. A volte però, tutto ciò che il personaggio vuole fare è evitare gli attacchi. Si può dichiarare una azione difensiva in qualsiasi momento prima del tiro per colpire dell'avversario che attacca, a patto che il personaggio abbia un'azione ancora da eseguire. È possibile dichiarare un'azione difensiva nel proprio turno in fase di iniziativa, oppure si può tentare di interrompere l'azione dichiarata in favore di una manovra difensiva.
    È necessario effettuare un tiro di Forza di Volontà (o più semplicemente spendere un punto Forza di Volontà) per abortire l'azione e convertirla in una manovra difensiva. Se il tiro di Forza di Volontà fallisce, il personaggio deve effettuare l'azione che ha dichiarato in origine.

    Ci sono tre tipi di azioni difensive: bloccare, schivare e parare. Un personaggio può difendersi da qualsiasi tipo di attacco con queste tre manovre. Tuttavia potrebbe non essere in grado di evitare ogni singolo attacco che gli viene inferto. Non può ad esempio schivare quando non c'è spazio di manovra, o non può bloccare o parare se non sa che un attacco è in arrivo.

    Ogni manovra difensiva utilizza lo stesso sistema di base: l'azione difensiva è un tiro contrastato contro il tiro di attacco dell'avversario. A meno che l'attaccante non ottenga più successi del difensore, il difensore riesce ad evitare l'attacco. Se l'attaccante ottiene più successi, quelli che gli restano al netto dei successi del difensore, se presenti, sono usati per colpire (l'attaccante non deve necessariamente utilizzare tutti i successi ottenuti). Quindi, se il difensore ha un minor numero di successi rispetto all'attaccante, la manovra del difensore può comunque ridurre l'efficacia dell'attacco, anche se non lo annulla completamente.

    • Bloccare: Il personaggio tira Destrezza + Rissa, utilizzando il proprio corpo per deviare un attacco a mani nude. Attacchi che infliggono danni letali e/o aggravati non possono essere bloccati a meno che il difensore non abbia Robustezza o indossi un'armatura.

    • Schivare: Il personaggio tira Destrezza + Atletica, eseguendo una manovra utile per evitare gli attacchi di tutti i tipi. Il personaggio salta, si scansa o si abbassa per evitare gli attacchi a mani nude o mischia (se non c'è spazio di manovra, deve bloccare o parare invece). Nelle sparatorie, il personaggio si muove di almeno un metro e finisce dietro una copertura (se non c'è spazio di manovra o nessuna copertura disponibile, si può buttare a terra). Se il personaggio rimane sotto copertura o prona, si applicano le regole di copertura agli ulteriori attacchi di armi da fuoco (vedi "copertura").

    • Parare: Il personaggio tira Destrezza + Mischia per bloccare con un arma un attacco a mani nude o mischia. Se un personaggio fa un attacco a mani nude ed il difensore esegue una Parata con un'arma che provoca normalmente danno letale, l'attaccante può essere ferito da una parata riuscita. Se il difensore ottiene più successi dell'attaccante nel tiro contrastato, il difensore infligge il danno base dell'arma più eventuali successi extra (rispetto ai successi dell'attaccante) dadi di danno contro l'attaccante.



    Bloccare, schivare e parare possono essere eseguite tutte come parte di un'azione multipla nel turno del personaggio (colpire e poi bloccare, sparare e poi schivare, parare per poi colpire, etc..). Eseguire un'azione multipla per agire e difendersi nello stesso turno è vantaggioso perché il personaggio può ancora realizzare qualcosa nel turno oltre ad evitare gli attacchi. Invece di dover dividere il pool di dadi tra più azioni difensive, si può dichiarare che il personaggio spende un intero turno in difesa. Le normali regole per azioni multiple non sono utilizzate in questo caso. Infatti si dispone di una piena riserva di dadi per la prima azione difensiva, e si perde un dado, cumulativamente, per ogni successiva azione di difesa realizzata nello stesso turno. E'ancora difficile evitare diversi attacchi in arrivo, ma non è così difficile come cercare di tentare più cose contemporaneamente.

    Ricordate che tutte le azioni, comprese quelle difensive, contro attacchi da avversari multipli soffrono delle relative penalità.

    Edited by Lopensky - 18/8/2015, 04:23
     
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