Guida alle Azioni di Gioco

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    "I mortali credevano di combattere le loro guerre, Ma era per noi che versavano il loro sangue."
    -Il Libro di Nod



    Sebbene lo scopo di Vampiri sia l'interpretazione e l'interazione tra i personaggi, per le scene di tensione è spesso necessario tirare i dadi. Come viene mostrato nel Capitolo Cinque, le regole basilari del Sistema di Narrazione sono progettate per ottimizzare il più questo processo, permettendo al Narratore di prestare più attenzione alla storia. Per fornire ulteriore assistenza a tutti i partecipanti al gioco, questo capitolo descrive i meccanismi più specifici del tiro dei dadi, includendo sistemi generali per lo svolgimento di azioni drammatiche, combattimento, ferite e guarigioni.
    Se nel corso della storia doveste sviluppare un sistema di risoluzione delle azioni che vi risulta più congeniale, usatelo senta esitare. Inoltre. soprattutto nel caso di azioni sociali come convincere qualcuno o sedurlo, i dadi non dovrebbero mai intralciare l'interpretazione. Se il personaggio pronuncia un discorso particolarmente ispirato (o irritante), pronuncia una frase di apertura molto arguta (o dotzinale) o fornisce un alibi brillante (o ridicolo), é sempre possibile consentirgli di avere successo (o fallire) automaticamente, senza tenere conto dei dadi o delle Caratteristiche.

    Sistemi per lo Svolgimento del Dramma



    Le uniche cose che possono limitare le vostre azioni sono l'immagmazione e le capacità del vostro personaggio. Durante una sessione di gioco, i (sia quelli giocanti, sia quelli del Narratore), possono svolgere numerose e complesse attività. Il Narratore è responsabile dell'organinazione di tutta l'azione e determina il successo o il fallimento per tutti i personaggi.
    I sistemi per lo svolgimento del dramma semplificano il lavoro del Narratore fornendo regole per una serie di attività comuni. Generalmente un personaggio che sta tentando di compiere un'azione deve sommare il punteggio di un Attributo con quello di una Abilità. Se un'azione rientra nella specializzazione di un personaggio, totalizzerà due successi per ogni "10" che ottiene nel tiro.
    Il Narratore può anche inventare i propri sistemi teatrali per risolvere nuove situazioni, e quasi sicuramente dovrà farlo. L'elenco presentato di seguito non è esauriente, ma fornisce un solido fondamento sul quale basare gli eventi. Va ricordato che per i tiri che coinvolgono Attitudini e Capacità, i personaggi privi di un'Abilità specifica possono tirare sull'Attributo sul quale è basata (seppure con una difficoltà maggiorata di un livello nel caso delle azioni basate sulle Capacità).
    La maggior parte di questi sistemi coinvolge una o più azioni che si svolgono in uno o più turni. Alcuni di esse possono essere utilizzate di nuovo se il primo tentativo non ha successo. A discrezione del Narratore, i tentativi ripetuti possono incorrere in una penalità alla difficoltà.

    Imprese Automatiche



    Le imprese automatiche contano come un'azione del personaggio, ma nella maggior parte dei casi non è necessario tirare i dadi. Quelle qui riportate sono imprese automatiche comuni; il Narratore, a sua discrezione, può crearne delle altre.

    • Avviare un'auto: Comporta un'azione, ma non richiede un tiro.

    • Movimento: I personaggi possono scegliere di camminare, correre o scattare. Se il personaggio cammina, si muove di 7 metri/iarde per turno, se corre copre (12 + Destrezza) metri/iarde per turno; in uno scatto disperato può arrivare a percorrere (20 + [3 x Destrezza]) metti/ iarde per turno.
    I personaggi possono muoversi fino alla metà della velocità massima di scatto, poi attaccare o compiere un'azione. I personaggi possono anche desiderare di muoversi mentre svolgono un'altra azione; questo è possibile, ma ogni metro percorso sottrae un dado alla riserva dell'azione. Si noti che i personaggi feriti non possono muoversi alla velocità massima.

    • Passare: Un personaggio può consentire l'azione al personaggio con l'iniziativa successiva più alta, ma potrà ancora agire alla fine del turno. Se durante un turno tutti i personaggi (giocanti e del Narratore) passano, nessuno fa nulla.

    • Preparare un'arma: Consiste nell'estrarre un'arma o ricaricare una pistola con un caricatore già pronto. Nella maggior parte dei casi non è richiesto alcun tiro, purché il personaggio non compia altre azioni in quel turno. Se il personaggio desidera preparare un'arma mentre sta facendo qualcos'altro nello stesso turno, il giocatore deve ridurre la riserva di dadi e tirare Destrezza + Armi da Mischia o Armi da Fuoco (difficoltà 4) per il suo tentativo.

    • Rialzarsi in piedi: I personaggi possono alzarsi da terra in un turno senza tirare i dadi. Se un personaggio desidera rialzarsi facendo contemporaneamente altre cose, deve compiere un'azione multipla con un tiro Destrezza + Atletica (difficoltà 4) per alzarsi in piedi con successo.

    • Uso del sangue (guarigione, aumento degli Attributi e altro): I vampiri possono spendere Punti Sangue per curarsi. Per farlo, il personaggio deve concentrarsi e non fare nient'altro per un intero turno. Un personaggio può tentare di curarsi mentre compie altre azioni, ma per fare ciò deve superare un tiro istintivo di Costituzione + Sopravvivenza (difficoltà 8). Fallire questo tiro significa che il vampiro perde tutti i Punti Sangue utilizzati senza beneficiare di alcun effetto, mentre un fallimento critico fa perdere al Fratello anche un Punto Sangue e un livello di salute in più. Utilizzare il sangue per accrescere gli attributi Fisici o le Discipline può essere fatto automaticamente, senza bisogno di concentrarsi. Un personaggio può utilizzare una quantità di vitae uguale al suo valore di spesa per turno, come stabilito dalla sua Generazione.

    Imprese Fisiche



    I seguenti sistemi riguardano le azioni che coinvolgono i tre Attributi Fisici (Forza, Destrezza e Costituzione). Queste imprese richiedono generalmente il tiro dei dadi. Non si deve inoltre dimenticare che Potenza, Robustezza e Velocità possono aggiungere dadi agli Attributi Fisici quando si eseguono molti di questi tiri.

    • Aprire/Chiudere [Forza]: Aprire una porta con la forza bruta comporta un tiro di Forza (difficoltà da 6 a 8, secondo il materiale di cui la porta è fatta). Una porta per interni standard richiede solo un successo per essere aperta con un colpo violento o chiusa con un colpo secco. Una porta rinforzata richiede generalmente cinque successi, mentre una porta blindata dieci o più. Questi successi possono essere considerati come un'azione prolungata. Si consiglia quando è possibile di adottare il lavoro di squadra, benché una porta possa essere forzata anche con i colpi ripetuti di un singolo individuo. Un fallimento critico causa un livello di danno letale alla spalla del personaggio. Alcune porte (ad esempio quelle metalliche dei caveau o simili) possono richiedere un minimo punteggio di Forza anche solo per poter tentare di aprirle.

    • Caccia [variabile]: Cacciare è nella natura dei vampiri. Per ogni ora trascorsa da un vampiro a Cercare una preda umana, il giocatore può effettuare un tiro con una difficoltà basata sulla zona nella quale il personaggio va a caccia. L'Attributo e l'Abilità da usare in combinazione dovrebbero corrispondere alla tecnica di caccia del vampiro: ad esempio Aspetto + Sotterfugio per rappresentare l'adescamento in un locale notturno, che si conclude quando uno degli amanti satolla la propria sete sull'altro, Costituzione + Atletica per un inseguimento angosciante in un parco cittadino e Prontezza + Bassifondi per una letale partita in cui il vampiro e la sua vittima svolgono i ruoli del gatto e del topo.
    AreaDifficoltà
    Case popolari/Serraglio4
    Quartiere povero/bohémien5
    Distretto commerciale del centro6
    Distretto dei magazzini6
    Sobborgo residenziale7
    Area molto sorvegliata8

    Un successo in questo tiro indica che il vampiro ha trovato e sottomesso la sua preda nel modo appropriato sua tecnica e alla zona in cui si trova. A questo punto può bere dalla vittima tutti i Punti Sangue che vuole (oppure, se il Narratore lo preferisce, un numero di Punti Sangue determinato dal tiro di un dado). Un fallimento indica che l'ora trascorre senza che il vampiro individui una preda adatta, mentre un fallimento critico comporta una grave complicazione (forse il personaggio uccide inavvertitamente la vena, contrae una malattia del sangue, entra nel dominio di un rivale o subisce l'aggressione di una banda di strada). Se si verifica un fallimento critico, il Narratore dovrebbe allestire rapidamente la scena e lasciare che sia il personaggio a sbrogliarsela per togliersi d'impaccio. Il Narratore e il giocatore dovrebbero sbizzarrire la loro creatività nel proporre e descrivere la caccia per renderla emozionante e coinvolgente. Dopotutto, trovare una preda non è necessariamente la parte più difficile: lo è invece conservare la propria Umanità o non infrangere la Masquerade quando la Bestia si aggira famelica per le strade.

    Se il personaggio cattura una preda ma dispone nel proprio organismo di meno Punti Sangue di [7 meno il suo punteggio di Autocontrollo o Istinto], si considera affamato e sarà necessario un test di frenesia: Autocontrollo per vedere se il vampiro entra in frenesia, o Istinto per scoprire se riesce a tenerla sotto controllo mentre si nutre. Se il giocatore fallisce questo tiro, il personaggio continua a ingozzarsi dalla vittima fino a quando non è completamente sazio ("fa il pieno" alla sua riserva di Punti Sangue), la vittima muore o riesce in qualche modo a riprendere il controllo delle sue azioni. Background Fama e Dominio riducono le difficoltà dei tiri di caccia di un livello per pallino (fino a un minimo di 3), mentre il Background Gregge aggiunge un dado per pallino (a patto che il gregge del personaggio si trovi realisticamente nella zona). Tuttavia, il Narratore può incrementare la difficoltà della caccia per i vampiri particolarmente inumani (Nosferatu, alcuni Gangrel, Cainiti con valori di Umanità pari a 4 o meno o che seguono Sentieri dell'Illuminazione), perché questi mostri faticano a mescolarsi tra la folla.

    Scene di Caccia
    Una delle scene più iconiche in una storia di vampiri è quando la creatura beve il sangue della sua vittima. Praticamente qualsiasi romanzo, film o telefilm di vampiri ha una scena (o più scene) in cui si assiste a come il vampiro caccia e si nutre. Eppure non è una scena sempre facile da tradurre in una partita di Vampiri: se viene presentata nel modo sbagliato può essere tediosa, imbarazzante o fare annoiare gli altri giocatori. Perciò, anziché presentare una sola tecnica da utilizzare come nel caso delle sezioni precedenti, abbiamo pensato di fornire una varietà di opzioni, da impiegarsi a seconda dell'effetto che il Narratore desidera ottenere. Può usare sempre il metodo preferito dal suo gruppo o cambiarlo e adattarlo sulla base delle necessità attuali della cronaca.

    Scene Veloci: il Metodo "A Tiro Unico"
    In generale si risolve tutto con un semplice tiro di dadi: un successo significa che il vampiro trova del sangue, un fallimento implica che non ci riesce e un fallimento critico introduce una complicazione. E va detto che, come scena di alto livello, funziona anche bene. Se la storia si destreggia tra numerose trame e colpi di scena e i giocatori vogliono soltanto "rifornirsi" e tornare nel vivo dell'azione, uno o due rapidi tiri dei dadi uniti a un breve sfoggio di narrazione sono perfetti. Sfortunatamente, questo metodo ha anche lo svantaggio di smussare gran parte dell'orrore e della mostruosità dell'atto di bere il sangue, trasformandolo in un mero numero di punti da raccogliere e spendere quando ce n'è bisogno.

    Scene Dettagliate: la Caccia a Tre Stadi
    In alcune situazioni, il Narratore può desiderare che il giocatore interpreti ogni fase della caccia, partecipando direttamente al conflitto tra predatore e preda. Questo metodo richiede più tempo della struttura a tiro unico, ma Può essere utile per aiutare i giocatori a vedere le cose dal punto di vista dei vampiri, per aggiungere un briciolo di complessità a una parte della storia peraltro lenta o semplicemente per passare un po' di tempo a esaminare la natura della caccia. In questo caso, il Narratore può suddividere la scena in tre stadi: il contatto, la caccia e la cattura.
    Il contatto è lo stadio in cui il vampiro cerca e trova un bersaglio adatto: perlustra una pista da ballo in cerca di una ragazza solitaria, cerca un senzatetto in un vicolo, percorre svariati tratti della rete fognaria in cerca di un animale randagio e via dicendo. Il tiro dipende dalla tecnica di caccia impiegata dal vampiro, ma utilizzerà probabilmente la Percezione, dato che in questa fase il Cainita sta solo tentando di reperire una preda adatta che sembri vulnerabile. La difficoltà può variare, ma la tabella del tiro di Caccia che la definisce tra i livelli 4-8 è una buona base. Un fallimento significa che per quella scena non si trova un bersaglio appropriato: o non c'è nessuno o tutte le potenziali vittime sono troppo ben protette o troppo visibili per nutrirsene facilmente. Un fallimento critico in questo stadio non è troppo doloroso e indica probabilmente che il livello di sorveglianza è insolitamente alto, che si sta svolgendo una festa a sorpresa o che è entrato in gioco qualche altro fattore che impedisce al vampiro di nutrirsi agevolmente in quella zona per il resto della none.
    La caccia è la fase in cui il vampiro si avvicina e interagisce con la vittima, cercando di condurla in una posizione dove può nutrirsi di lei. In un locale notturno, il vampiro potrebbe usare Sotterfugio e sedurre la vittima convincendola ad appartarsi in un angolo privato. In un vicolo, potrebbe ricorrere a Furtività per seguire il senzatetto in un androne senza sbocco. E nelle fogne, il vampiro può avvalersi di Affinità Animale per avvicinarsi di soppiatto a un topo senza spaventarlo. La posta in gioco è più alta che nello stadio di contatto, ma non è ancora a livelli critici: se il vampiro fallisce significa che qualcosa gli impedisce di nutrirsi agevolmente dalla vittima (la ragazza del club non vuole lasciare i suoi amici, il senzatetto viene importunato da un agente di polizia, il topo sgattaiola via appena fuori portata), mentre un fallimento critico implica che la vittima respinge del tutto l'approccio, costringendo il vampiro a cercarsi una nuova vittima.
    Infine, la cattura è quando il vampiro finalmente si nutre: morde il collo della ragazza nel club, sbatte il senzatetto contro il muro o afferra il topo. A questo punto, il rischio è alto: il successo significa ottenere il sangue tanto agognato (tutto quello che il vampiro è disposto a prendere, sebbene il Narratore possa dichiarare che non può bere più Punti Sangue dei successi che il giocatore ha ottenuto nel tiro), ma il fallimento significa che la vittima fugge. Un fallimento critico a questo stadio introduce una grave complicazione: la ragazza grida e attira l'attenzione di tutti sulla pista da ballo, un poliziotto assiste all'aggressione e chiama rinforzi, o il topo si rivela essere qualche tipo di creatura mannara.
    Un modo per coinvolgere gli altri giocatori in questo tipo di scena prolungata è lasciare che siano loro a interpretare la vittima e i personaggi di contorno, come se si trattasse di una scena retrospettiva. La vittima può essere interpretata in base ai risultati dei tiri effettuati dal giocatore del vampiro: in questo modo, non solo si può coinvolgere un numero superiore di giocatori, ma anche aggiungere un livello di intimità emotiva alla scena grazie al loro apporto che consente di dare vita all'incontro.

    Scene Struggenti: Bagliori di Vita
    Se il Narratore vuole introdurre un elemento di umanità nella caccia, può ricorrere a questa regola veloce: per ogni successo ottenuto nel tiro di caccia (sia nella scena a tiro unico sia nel terzo stadio della caccia), il giocatore riceve una immagine della vita della vittima, una sorta di istantanea emotiva che lampeggia nella mente di quest'ultima mentre sente il sangue lasciare il suo corpo. Queste immagini possono essere come fotografie inserite nel "film" della cronaca. Alcuni esempi:

    • Una bambola rotta che pende dalla mano di un bambino.

    • La vittima e sua moglie che ridono sulla spiaggia.

    • Tiene la mano di una persona cara che giace in un letto di ospedale.

    • Un animaletto adorato accoccolato in grembo alla vittima.


    Non si tratta necessariamente di informazioni di cui il vampiro è già a conoscenza (sebbene alcuni poteri quali Auspex o Taumaturgia possano consentirlo): l'idea è quella di fare capire al giocatore che il suo personaggio sta compiendo un'azione terribile ai danni di un essere umano. Non sarebbe una cattiva idea se il Narratore tenesse sotto mano una lista di elementi casuali da utilizzare in queste scene, per non doverli improvvisare sul momento. Se il Narratore desidera un livello aggiuntivo di impatto emozionale, può organizzare le immagini basandosi sullo stile di nutrizione adottato dal vampiro. Un vampiro aggressivo che tenta di intimidire la sua preda riceverà immagini di violenza dal passato della vittima, mentre una scena più seducente potrebbe rievocare imbarazzanti momenti di intimità.

    Scene Narrative: C'è Sempre Qualcosa che Va Storto
    Se un giocatore vuole davvero che il suo personaggio ottenga del sangue, può offrire volontario il vampiro per una scena di nutrimento narrata. ll giocatore sceglie effettivamente di rinunciare al tiro dei dadi per la caccia e ottiene tutti i Punti Sangue che il Narratore è disposto a concedergli. In cambio, però, durante la caccia qualcosa va storto, come se il giocatore avesse ottenuto un fallimento critico. La scena dovrebbe svolgersi normalmente, ma fino a quando non entra in gioco la complicazione, non è necessario effettuare alcun tiro: il fato del vampiro è stato indirizzato su un binario predeterminato. Queste scene aggiungono un certo grado di tensione perché di solito vengono richieste dal giocatore: la situazione è abbastanza disperata da rendere il sangue assolutamente necessario, e il giocatore è disposto ad accettarne le conseguenze. Il tutto si ricollega inoltre al nichilismo che fa da sottofondo a Vampiri: non esiste situazione che non possa peggiorare.

    L'Impatto della Fame
    Se il Narratore vuole che le scene di caccia si verifichino più spesso, può evidenziare l'aspetto della fame (oppure, se il gioco ha raggiunto un punto morto, può semplicemente chiedere ai giocatori: "Qualcuno di voi ha fame?"). Un vampiro affamato è più incline alla caccia. anche se gli rimane ancora più di un Punto Sangue: un Fratello può generalmente essere considerato affamato se ha meno Punti Sangue di (7 meno il suo Autocontrollo o Istinto). Esistono poi alcune tecniche per incoraggiare i giocatori a tenere conto della fame dei loro personaggi.
    Innanzi tutto, il Narratore può introdurre un semplice promemoria permanente. Può assegnare a ciascun personaggio un biglietto o un segnalino, con scritto su un lato "Affamato" e "Sazio" sull'altro. Il giocatore annota sulla sua scheda a che punto il suo personaggio diventa affamato, e quando raggiunge quel numero di Punti Sangue gira il biglietto sul lato "Affamato". Ciò aiuta a ricordare ai giocatori (e al Narratore) lo stato attuale del personaggio, e può anche incoraggiare i giocatori a interpretare i loro vampiri di conseguenza. Se serve un pizzico di incoraggiamento in più, il Narratore può provare a offrire una ricompensa, ad esempio il recupero di un Punto Volontà, perché i Cainiti che soddisfano il loro bisogno di nutrirsi rafforzano la loro innata natura vampirica. Oppure può imporre una piccola penalità se non si nutrono quando hanno fame, ad esempio aumentando di un livello la difficoltà di tutti i tiri sulla Volontà perché i vampiri sono troppo distratti dalla fame per concentrarsi. Per alcuni gruppi, però, il semplice promemoria sarà sufficiente: è facile dimenticare le necessità del proprio personaggio quando si è circondati da molti altri avvenimenti, e questo è un buon metodo per aiutare a tenere conto della sete dei vampiri e permettere a tutti quanti di proseguire con la storia.


    • Guidare [Destrezza/Prontezza + Guidare]: Per azionare un veicolo in circostanze normali non e necessario un tiro di Guidare, sempre che il personaggio abbia almeno un pallino in questa Capacità. Il brutto tempo, la velocità del veicolo, gli ostacoli e le manovre complesse possono mettere alla prova anche il più abile dei conducenti. Le difficoltà specifiche basate sulle circostanze sono lasciate al Narratore, ma dovrebbero aumentare se le situazioni diventano più rischiose. Per esempio, guidare sotto la pioggia fitta ha difficoltà +l, ma guidare velocemente mentre si tenta di seminare gli inseguitori porta la difficoltà a +3. Allo stesso modo, fare manovre nel traffico pesante è a +1, ma se si guida a una velocità folle mentre si semina un inseguitore, la difficoltà sale a +3. Un tiro fallito indica che si verifica un problema e si richiede un tiro aggiuntivo per evitare una collisione o la perdita del controllo. I personaggi alla guida di un veicolo che non hanno pallini nella Capacità appropriata devono tirare per quasi tutti i cambiamenti di percorso o manovre. Se si verifica un fallimento critico, il veicolo può sfuggire al controllo, o peggio. Poiché veicoli diversi sono manovrati in modo differente (alcuni sono progettati per la velocità e la manovrabilità mentre altri sono progettati per la sicurezza), la seguente tabella può aiutare a calcolare la difficoltà di ogni manovra. Generalmente, per ogni 15 km/h - 10 miglia orarie al di sopra della velocità di sicurezza del veicolo, la difficoltà di ogni manovra aumenta di un livello. Le manovre rischiose e le cattive condizioni delle strade aumentano a loro volta il livello di difficoltà. Il numero massimo di dadi che un guidatore può avere nella sua riserva è uguale al grado di manovrabilità del veicolo. In parole semplici, anche il miglior guidatore avrà più difficoltà con un autocarro da trasporto rifiuti piuttosto che con una Ferrati.
    VeicoloVelocità di Sicurezza (km/h - mi/h)Velocità massima (km/h - mi/h)Manovra
    Autocarro a 6 ruote95/60145/903
    Carro armato (moderno)95/60160/1004
    Carro armato (II G.M.)50/3065/403
    Autobus95/60160/1003
    Autotreno a 18/ruote110/70175/1004
    Berlina110/70190/1205
    Monovolume110/70190/1206
    Utilitaria110/70210/1306
    Utilitaria sportiva160/100225/1407
    Coupè sportiva175/110240/1508
    Auto sportiva175/110255/1608
    Fuoriserie210/130300+/190+9
    Berlina di lusso135/85255/1557
    Auto di medie dimensioni120/85200/1656
    SUV Fuoristrada110/75185/1156
    Auto da Formula Uno225/140385/24010


    • Ingombro [Forza]: Un personaggio può trasportare senza subire penalità fino a 10 kg/25 lb per ogni pallino di Forza. Se dovesse superare questo carico, ogni sua azione che coinvolga le capacità fisiche andrà effettuata a difficoltà +1 a causa del peso aggiuntivo. Inoltre, ogni 10 kg/25 lb oltre il massimo dimezzano il movimento di base del personaggio. Un personaggio che trasporti un peso totale doppio rispetto a quello che la sua Forza gli permette, non può muoversi. Questo sistema è solo un suggerimento e non deve assolutamente provocare una verifica di inventario ogni qualvolta un personaggio solleva una penna!

    • Intrusione [Destrezza/Percezione + Criminalità]: L'intrusione comprende la violazione e l'effrazione, eludere i dispositivi di sicurezza, forzare le serrature, scassinare le casseforti e impedire agli altri di fare lo stesso. Quando si tenta di aggirare un sistema di sicurezza attivo il tiro deve riuscire al primo tentativo, e un fallimento attiva qualsiasi dispositivo d'allarme (tuttavia, è possibile tentare più volte di forzare le serrature manuali). La difficoltà va da 5 (serratura standard) a 10 (Fort Knox), e dipende dalla complessità del sistema di sicurezza (sarà il Narratore a decidere la difficoltà effettiva). Alcune azioni possono richiedere che il personaggio possieda un livello minimo nella Capacità di Criminalità per avere possibilità di successo (ad esempio: Criminalità 1 permette di forzare una semplice serratura, ma non una cassaforte). Inoltre, la maggior parte delle intrusioni richiede arnesi appropriati. Se si verifica un fallimento critico, il maldestro tentativo di intrusione del personaggio va orribilmente storto.
    Installare misure di sicurezza è un'azione standard, ma ottenere successi multipli durante il tentativo, aumenta la qualità del sistema (sommandoli alla difficoltà per metterlo fuori uso).
    Si noti inoltre che in questo caso la Capacità di Criminalità entra in gioco solo quando si tenta di eludere o installare sistemi di allarme disici o meccanici. Per occuparsi degli aspetti elettronici dei sistemi occorre ricorrere alla Conoscenza di Tecnologia. L'esempio di intrusione è quello in cui il personaggio tenta di entrare o uscire da un luogo, non di reindirizzare sistemi di allarme o confondere i feed delle videocamere di sorveglianza.

    • Inseguimento [Destrezza + Atletica/Guidare]: i vampiri devono spesso inseguire vittime terrorizzate e talvolta fuggire loro stessi. Spesso l'inseguimento può essere risolto automaticamente esaminando le formule per calcolare il movimento; se un personaggio è chiaramente più veloce degli altri, prima o poi raggiungerà o eluderà i personaggi più lenti. Tuttavia, se due personaggi possiedono velocità uguale o simile, o se uno è più lento ma ha la possibilità di seminare l'altro o mettersi al sicuro prima di essere preso, è possibile utilizzare il sistema presentato di seguito.
    L'inseguimento è un'azione prolungata. Il bersaglio inizia con un numero di successi gratuiti extra basati sulla distanza dell'inseguitore: a piedi, uno per ogni due metri/ iarde di vantaggio; su veicoli, uno per ogni 10 metri/iarde. Ricordate che i mortali si stancano, ma i vampiri no.
    Il fuggitivo e gli inseguitori effettuano un tiro appropriato (in base al tipo di inseguimento) a ogni turno, aggiungendo i nuovi successi a quelli ottenuti nei turni precedenti. Quando il cacciatore accumula un numero totale di successi superiore a quello del bersaglio, lo raggiunge e può intraprendere ulteriori azioni per terminare la caccia. Accumulando successi, il fuggitivo guadagna distanza dagli inseguitori e può usare questo vantaggio per seminare i suoi avversari. Ogni successo che la preda totalizza in più rispetto al cacciatore, impone un modificatore di +1 alla difficoltà di ogni tiro di Percezione che l'inseguitore effettua per restare alle costole del suo bersaglio. Il Narratore può chiedere al cacciatore di eseguire un tiro di Percezione in qualsiasi momento (sebbene non più di una volta per turno); se fallisce, la preda si dilegua tra la folla o in una viuzza laterale. Se si verifica un fallimento critico, l'inseguitore perde immediatamente il fuggitivo; se invece è questi a fallire criticamente, inciampa o finisce in un vicolo cieco.

    • Lanciare [Destrezza + Atletica]: Oggetti (cocktail molotov, coltelli, bottigliette di birra) con una massa fino a un chilogrammo possono essere lanciati a una distanza in metri/iarde pari a Forza x5. Per ogni chilogrammo/2libbre in più dell'oggetto, la distanza diminuisce di circa circa 5 metri/iarde (gli oggetti pesanti non vanno molto lontano). Finché la massa di un oggetto non riduce la distanza del lancio a zero, il personaggio può raccoglierlo e lanciarlo. Se un oggetto può essere sollevato ma la sua massa riduce la gittata a zero, l'oggetto può essere al massimo lasciato cadere di lato, a un metro/iarda circa dal personaggio. Ovviamente, se un oggetto non può essere sollevato, non è possibile lanciarlo (vedere "Sollevare/ Distruggere").
    Il Narratore può ridurre le distanze di lancio per oggetti particolarmente ingombranti o aumentarle per quelli aerodinamici. Lanciare un oggetto con un qualsiasi grado di precisione richiede un tiro di Destrezza + Atletica, difficoltà 6 (fino a metà della gittata massima) o 7 (da metà gittata fino alla gittata massima). Questa difficoltà può essere modificata dal Narratore a seconda delle condizioni del vento e altre variabili. Se si verifica un fallimento critico il personaggio può lasciare cadere l'oggetto, colpire un compagno o scagliare qualcosa che non aveva intenzione di lanciare...

    • Muoversi Furtivamente [Destrezza + Furtività]: Un personaggio che si muove di soppiatto usa Destrezza + Furtività come azione contrastata contro i tiri di Percezione + Consapevolezza di chiunque sia in grado di scoprire il suo movimento. La difficoltà di entrambi i tiri è solitamente 6. Se gli osservatori non totalizzano più successi del personaggio che cerca di muoversi furtivamente, questi li oltrepassa senza essere individuato. Rumore, equipaggiamento fissato male, mancanza di copertura o grandi gruppi di osservatori possono aumentare la difficoltà delle azioni di Furtività. Dispositivi di sicurezza, analizzatori di immagini o punti di osservazione migliori possono aggiungere dadi ai tiri di Percezione + Consapevolezza. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio si imbatte in una delle persone che sta evitando, cammina accidentalmente allo scoperto o compie un'altra azione che compromette la sua posizione. I vampiri che impiegano la Disciplina di Oscurazione possono fare a meno di tirare.

    • Nuotare [Costituzione + Atletica]: Presupponendo che il personaggio sia in grado di nuotare (un pallino in Atletica), quando deve farlo a lungo o per lunghe distanze è necessario effettuare un tiro, mentre la difficoltà è determinata dalle condizioni dell'acqua. Sebbene i vampiri non possano annegare, sono dei cadaveri e pertanto hanno uno scarso coefficiente di galleggiamento. Il primo tiro è necessario solo dopo la prima ora di attività; è sufficiente un solo successo. Se un tiro fallisce il personaggio perde terreno, e può essere (ad esempio) trascinato via dalla corrente. Se un tiro fallisce criticamente, il personaggio inizia ad affondare o potrebbe essere urtato da un motoscafo che procede ad alta velocità.
    I vampiri che si trovano in acque poco profonde durante il giorno subiranno danni a causa della luce solare (l'acqua fornisce una protezione equivalente a quella delle nuvole).

    • Pedinare [Destrezza + Furtività/Guidare]: Per pedinare qualcuno, basta che il personaggio sorvegli l'obiettivo, senza necessariamente raggiungerlo e naturalmente senza farsi notare. Il giocatore del bersaglio può tirare Percezione + Consapevolezza nel momento in cui ha una possibilità di accorgersi del pedinatore (il Narratore decide quando esiste tale opportunità); il giocatore inseguitore si oppone con un tiro di Destrezza + Furtività (o Destrezza + Guidare, se si trova su un veicolo). La difficoltà per entrambi i tiri è solitamente 6, ma può essere aumentata o diminuita in determinate situazioni (grandi folle, strade deserte e così via). L'obiettivo deve totalizzare almeno un successo in più rispetto al suo inseguitore per accorgersi di essere pedinato; se ci riesce, può agire di conseguenza. I pedinatori che hanno imparato a collaborare possono unire i loro tiri in un unico totale di successi.

    • Saltare [Forza, o Forza + Atletica per un salto con rincorsa]: I tiri per saltare hanno solitamente difficoltà 3. Ogni successo ottenuto in un tiro per saltare, lancia il personaggio di 50 cm/2 piedi in verticale o il doppio in orizzontale. Per saltare con successo il personaggio deve coprire una distanza più lunga rispetto a quella tra lui e la destinazione desiderata. Se si verifica un fallimento, il personaggio non raggiunge la distanza richiesta, ma il giocatore può effettuare un tiro di Destrezza + Atletica (solitamente a difficoltà 6) per permettere al personaggio di aggrapparsi a una sporgenza o ad altri appigli mentre cade. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio potrebbe inciampare, finire contro un muro o precipitare. Se il giocatore supera un tiro di Percezione + Atletica (difficoltà 6, sono richiesti tre successi) prima di tentare un salto, può misurare esattamente quanti successi siano richiesti per fare quel balzo.

    • Scalare [Destrezza + Atletica]: Quando un personaggio scala una superficie più o meno inclinata (pendice rocciosa, parete di un edificio), effettua un tiro di Destrezza + Atletica. Scalare è tipicamente un tiro prolungato. Per una scalata media con disponibilità di appigli e complicazioni minime, il personaggio avanza di 3 metri/10 piedi per ogni successo. Il Narratore può alterare questa distanza in base alla difficoltà della scalata (più semplice: 7 metri/21 piedi per successo; più complicata: 2 metri/5 piedi per successo). Il numero degli appigli, il tipo di superficie e in misura minore il tempo possono influire sul ritmo dell'ascesa. Una scalata breve e difficoltosa può avere la stessa difficoltà di una lunga e facile. L'azione prolungata dura finché non si accumulano sufficienti successi per raggiungere l'altezza desiderata. Se la scalata fallisce criticamente, il personaggio potrebbe scivolare, rimanere bloccato o cadere. Se il personaggio attiva il potere Artigli della Bestia (Disciplina di Proteide) o costruisce speroni d'osso con il potere Scultura delle Ossa (Disciplina di Vicissitudine), tutte le difficoltà della scalata sono ridotte di due livelli.

    • Sollevare/Distruggere [Forza]: La tabella seguente mostra la Forza minima necessaria per sollevare o distruggere oggetti pesanti senza dover tirare i dadi; i personaggi con Forza più bassa possono tirare i dadi per sollevare pesi maggiori di quanto sia previsto dai loro pallini di Forza. Il tiro non viene però effettuato sulla Forza, ma sulla Volontà a difficoltà 9. Ogni successo fa avanzare il personaggio di un gradino sulla tabella. I personaggi possono collaborare per sollevare un oggetto. Questo è semplicemente un lavoro di squadra con i giocatori che tirano separatamente e sommano i loro successi. Sollevare è un'azione "o tutto o niente": se si sbaglia il tiro, non succede nulla. A discrezione del Narratore, la Forza effettiva del personaggio può aumentare se desidera soltanto trascinare qualcosa per una breve distanza, invece di sollevarla. Con un fallimento critico il personaggio può stirarsi un muscolo o farsi cadere l'oggetto sui piedi.
    ForzaAzioneSollevamento (kg/lb)
    1Schiacciare una lattina di birra20/40
    2Frantumare una sedia di legno45/100
    3Sfondare una porta di legno115/250
    4Spezzare un'asse di legno180/400
    5Sfondare una porta tagliafuoco in metallo295/650
    6Lanciare una moto360/800
    7Ribaltare una piccola auto410/900
    8Spezzare un tubo di piombo455/1000
    9Sfondare a pugni un muro di cemento545/1200
    10Squarciare un barile d'acciaio680/1500
    11Sfondare a pugni una lastra di metallo da 2,5 cm910/2000
    12Spezzare un lampione di metallo1360/3000
    13Lanciare una station wagon1815/4000
    14Lanciare un furgone2265/5000
    15Lanciare un autocarro2720/6000


    Imprese Mentali



    Questi sistemi ricoprono le azioni che riguardano i tre Attributi Mentali (Percezione, Intelligenza e Prontezza) e i compiti che utilizzano Virtù, Umanità, Sentieri e Volontà. I test mentali possono fornire informazioni su cose che il personaggio conosce, ma i giocatori no. Nonostante ciò, per risolvere i problemi si dovrebbe sempre ricorrere alla propria creatività, non al tiro dei dadi.

    • Creazione [variabile]: Nella loro vita precedente alcuni vampiri erano artisti, musicisti, scrittori o comunque creativi; altri trascorrono i secoli cercando di riaccendere il fuoco della passione che la non morte ha tolto loro. Certamente la società dei Dannati ha potuto osservare molte meravigliose (e terrificanti) opere d'arte mai viste da occhi umani. Mentre si cerca di creare qualcosa, può essere usata una varietà di tiri in base a ciò che il personaggio desidera produrre. Percezione (per trovare un soggetto degno di espressione) + Espressività o Manualità (per catturare le sensazioni in un mezzo artistico) sono esempi comuni di tiro. In tutti i casi, il giocatore deve decidere i parametri generali di ciò che vorrebbe fare creare al suo personaggio (un haiku sulle rose, un ritratto del Principe, un epigramma per il sermone dell'Arcivescovo eccetera). La difficoltà varia a seconda della natura della creazione (è più semplice comporre una filastrocca piuttosto che un sonetto petrarchiano). Il numero di successi governa la qualità della creazione. Con un successo il personaggio crea un lavoro mediocre, non ispirato ma accettabile, mentre con cinque successi da vita a un capolavoro letterario o artistico. Alcune opere (romanzi, grandi sculture) possono richiedere tiri prolungati. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio si illude di creare il più grande capolavoro mai conosciuto da Fratelli o vacche (mentre tutti gli altri capiscono subito che razza di schifezza sia), o forse mette in imbarazzo un mecenate, dimentica di inserire una figura chiave o parte per una tangente che annulla il suo intento originano e che produce un lavoro inutile per i suoi scopi. A discrezione del Narratore, se un vampiro crea un capolavoro particolarmente ispirato, può essergli concesso di aumentare il punteggio di Umanità o di determinati Sentieri attraverso i Punti Esperienza. Analogamente, una epifania creativa potrebbe essere di aiuto per superare o guarire da un'alienazione mentale.

    • Investigare [Percezione + Investigare]: Per qualsiasi ricerca di indizi, prove o traffici illeciti, bisogna indagare. Il Narratore può aumentare la difficoltà delle indagini che coinvolgono indizi oscuri o oggetti particolarmente ben nascosti. Un successo svela dettagli basilari, mentre diversi successi forniscono informazioni dettagliate e deduzioni basate su prove fisiche. Con un fallimento critico, gli indizi più ovvi non vengono scoperti o vengono distrutti accidentalmente.

    • Ricerca [Intelligenza + Accademiche/Occulto/Scienza]: La ricerca viene utilizzata quando si controllano i database dei computer per trovare avvenimenti storici, per cercare riferimenti misteriosi in documenti antichi, o quando si tenta di scoprire il vero nome di un Matusalemme. In tutti i casi, il numero di successi raggiunto determina la quantità di informazioni scoperte; un successo fornisce almeno le informazioni base, mentre ulteriori successi aggiungono più dettagli. Il Narratore può assegnare una difficoltà alta per dati particolarmente oscuri. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio non scopre nulla o trova informazioni completamente sbagliate.

    • Riparare [Destrezza/Percezione + Manualità]: A seconda della specializzazione, la Capacità di Manualità permette di riparare qualsiasi cosa, dalle ceramiche ai motori delle automobili (ma non i computer). Prima di riparare qualcosa, il personaggio deve identificare il problema (tiro di ricerca standard; vedere sotto). Poi il Narratore stabilisce la difficoltà del tiro per la riparazione. Questa difficoltà dipende dalla gravità del problema, per esempio se gli attrezzi necessari o le parti da sostituire sono a portata di mano o se esistono condizioni avverse. Un tiro di ricerca particolarmente riuscito può compensare in parte questi fattori. La semplice sostituzione di uno pneumatico ha difficoltà 4, mentre la ricostruzione di un intero motore può raggiungere difficoltà 9. Le riparazioni di base richiedono almeno qualche turno, mentre quelle più complesse sono azioni prolungate che durano 10 minuti per ogni successo necessario. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio può semplicemente sprecare tempo, danneggiare il pezzo di ricambio o aggravare il problema.

    • Risvegliarsi [Percezione, Umanità/Sentiero]: I vampiri sono creature notturne e fanno fatica a risvegliarsi durante il giorno. Un vampiro che viene disturbato nel suo rifugio mentre il sole è alto può eseguire un tiro di Percezione (+ Auspex, sempre che il vampiro ce l'abbia) contro difficoltà 8, per accorgersi del disturbo. Mentre si sta svegliando, il vampiro deve poi realizzare un tiro di Umanità o Sentiero (difficoltà 8). Ogni successo gli permette di agire per un turno. Cinque successi indicano che rimane completamente sveglio per tutta la scena. Il fallimento indica che il vampiro si riaddormenta, ma se le circostanze lo consentono potrà effettuare un ulteriore tiro di Percezione per svegliarsi nuovamente. Se si verifica un fallimento critico, il vampiro cade in un sonno profondo e non si risveglia fino al calare della notte. Nei suoi periodi di attività durante il giorno, un vampiro non può mai avere un numero di dadi superiore alla sua Umanità o Sentiero in qualunque riserva intenda utilizzare.

    • Seguire Tracce [Percezione + Sopravvivenza]: A differenza di pedinare, seguire le tracce richiede il ritrovamento di prove fisiche per rintracciare il bersaglio. La scoperta di impronte, rami spezzati, tracce di sangue o altri segnali tangibili conduce l'inseguitore al soggetto. Seguire tali tracce è un'azione standard; molteplici successi forniscono informazioni aggiuntive (velocità del soggetto, peso stimato, numero di persone seguite). La preda può coprire le sue tracce se ottiene un successo effettuando un tiro di Prontezza + Sopravvivenza. Ogni successo in questo tiro aumenta di un livello la difficoltà dell'inseguimento. Anche le condizioni climatiche anomale, le avverse condizioni del terreno (strade di città, Elysium) e la mancanza di tempo aumentano la difficoltà. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio non solo perde le tracce, ma distrugge le prove fisiche del passaggio.

    • Usare Computer [Intelligenza/Prontezza + Informatica]: La maggior parte delle transazioni politiche e commerciali richiede l'uso dei computer, cosa che può dare ai neonati un sorprendente vantaggio nella Jyhad. In un periodo storico nel quale praticamente chiunque ha sempre con sé un computer di qualche genere, il vantaggio va a chi sa raccogliere le informazioni quando sono necessarie, oltre a saperle disseminare. Gli anziani arroganti possono anche disprezzare i neonati che stanno perennemente curvi sui loro smartphone invece di sciorinare frasi argute nell'Elysium, ma se quei novellini stanno usando i loro social network per coordinare un agguato ai danni degli odiati anziani non appena l'udienza di corte sarà finita, è innegabile che un pizzico di perizia informatica possa pareggiare i conti che prima tendevano a favorire i vampiri più attempati. In generale, i tiri di Informatica sono quelli che raccolgono, mostrano o trasferiscono informazioni per via elettronica. La creazione di risultati fisici (come spegnere a distanza un sistema di allarme o attivare un ascensore ad accesso riservato) è di solito il campo della Conoscenza di Tecnologia. Naturalmente un dato risultato può essere raggiunto in molti modi diversi. L'uso dei computer si suddivide tipicamente in due tipi di comportamenti distinti.
    Il primo è l'utilizzo relativamente benigno e personale. Cose come eseguire ricerche, scrivere software, allestire un sito web o partecipare ai social network possono includere Informatica nelle loro riserve di dadi se l'impiego del computer rappresenta la componente principale dell'azione. Per esempio, eseguire una ricerca su internet riguardo un argomento qualsiasi può richiedere un tiro di Intelligenza + Informatica per produrre risultati affidabili, mentre un fallimento critico conduce a informazioni totalmente fuorvianti. Nella maggior parte dei casi queste azioni non richiederanno particolari penalità alle riserve di dadi a meno che non si svolgano in circostanze bizzarre o facciano uso di dispositivi sconosciuti. Inoltre, che cosa sia esattamente un computer è assai variabile alla notte d'oggi: può trattarsi del netbook in un interna café, di uno smartphone in mobilità o della tradizionale macchina desktop. Il Narratore deve tenere presente che vivere in un mondo moderno richiede automaticamente un minimo di familiarità con l'uso dei computer, perciò non sarà necessario chiedere a un giocatore di effettuare un tiro per scaricare le sue email, a meno che non vi siano delle possibilità interessanti nel caso di un fallimento critico. Si noti inoltre che in alcuni casi la Conoscenza di Informatica potrebbe non essere l'Abilità più adatta all'azione: ad esempio, un giocatore che tenti di unirsi a una comunità online di cacciatori di vampiri dovrà probabilmente avvalersi di Prontezza + Sotterfugio o Carisma + Espressività, anche se lo fa stando seduto davanti a una tastiera.
    Il secondo tipo di comportamento è generalmente definito "pirateria informatica". In termini di gioco, questa azione comporta il superare le barriere di sicurezza di un computer per accedere alle informazioni che qualcuno ha tentato di proteggere. In senso ancora più ampio, la pirateria informatica può anche descrivere l'atto di alterare il funzionamento di un programma o dispositivo, per farlo andare contro o al di là del suo intento originario. Anche in questo caso il risultato dell'attività è spesso ottenere delle informazioni, ma qualche volta il pirata informatico tenta di creare un risultato specifico. Potrebbe mostrare un o su uno schermo che normalmente non lo riceverebbe o creare una ipoteca inesistente sul rifugio del Primogenito Ventrue, mettendolo in pignoramento. Per semplicità, queste situazioni si risolvono allo stesso modo di quelle dirette alla ricerca di informazioni.
    Un aspirante pirata informatico deve effettuare un tiro di Intelligenza o Prontezza + Informatica, con difficoltà variabile (6 per i sistemi standard, fino a 9 per situazioni complicate come agglomerati di server aziendali, vecchi elaborati governativi e simili). I successi indicano il numero dei dadi (fino alla normale riserva) che possono essere tirati per interagire con il sistema una volta che è stato violato.
    Bloccare attivamente un pirata informatico è un'azione contrastata nella quale vince l'avversario con più successi. Se si verifica un fallimento critico, il personaggio può compiere un passo falso o addirittura rivelare la propria identità al sistema che sta cercando di violare.
    Si ricordi inoltre che la pirateria informatica è quasi sempre un'azione prolungata. Il Narratore deve fissare a un livello abbastanza elevato il numero di successi necessari per le azioni prolungate: è anche troppo facile che i giocatori tentino di risolvere ogni situazione di gioco dicendo "posso fare quello che voglio, perché tanto conosco i computer". Dovrebbe servire molto più di un solo successo per sfrattare un Fratello dal suo rifugio o per cancellare la propria registrazione di nascita, per esempio.

    Imprese Sociali



    Questi sistemi ricoprono i compiti che riguardano i tre Attributi Sociali (Carisma, Persuasione e Aspetto). L'interpretazione sostituisce solitamente il tiro dei dadi, nel bene e nel male: il Narratore può ignorare i sistemi Sociali quando un giocatore recita il suo ruolo particolarmente bene (o spaventosamente male).

    • Credibilità [Persuasione/Percezione + Sotterfugio]: L'Attitudine di Sotterfugio viene usata con Persuasione quando si commette un imbroglio, o con Percezione quando si tenta di individuarne uno (l'imbroglio può andare dall'impersonare le autorità fino all'uso di documenti contraffatti). Tutte le parti coinvolte, che stiano individuando un imbroglio o lo stiano commettendo, devono effettuare un tiro appropriato (solitamente con difficoltà 7). I bersagli dell'imbroglio devono ottenere un risultato più alto rispetto al perpetratore per individuare qualsiasi raggiro. Credenziali false e altri accessori convincenti possono aumentare la difficoltà di smascherare il truffatore, mentre il lavoro di squadra può aiutare le vittime a scoprire l'imbroglio. Possono anche essere richiesti dei tiri di pirateria informatica e/o intrusione per portare a compimento l'imbroglio con successo. Se il personaggio ottiene un fallimento critico, l'intero piano va a gambe all'aria.

    • Esibizioni sceniche [Carisma + Espressione Artistica]: I vampiri sono certamente creature egocentriche e alcuni tra loro sono attori, poeti, musicisti o altri tipi di intrattenitori. Quando un personaggio compie una performance davanti a un pubblico, si effettua un tiro di Carisma + Espressione Artistica (difficoltà 7). Come per l'oratoria, lo stato d'animo del pubblico può aumentare la difficoltà, così come la complessità della performance. Un successo indica una performance buona ma non particolarmente ispirata, mentre diversi successi rendono l'evento davvero memorabile anche per la folla più scontrosa. Se si verifica un fallimento critico il personaggio dimentica i dialoghi, stecca l'intonazione, sbaglia accordo o comunque commette errori grossolani.

    • Fare baldoria [Carisma + Empatia]: È la capacità di esortare gli altri (in particolare le potenziali vittime) a rilassarsi e divertirsi. Ciò potrebbe includere il fare divertire un potenziale alleato, sciogliere la lingua di un informatore o crearsi dei compagni di bevute che vengano in aiuto quando inizia una rissa. La difficoltà è tipicamente 6 (quasi tutti possono essere persuasi a rilassarsi, a prescindere dalla loro intelligenza o volontà), sebbene possa raggiungere livelli più alti nel caso vi siano gruppi numerosi (o scontrosi). Anche alcune Nature (Gaudente, Burbero) possono influenzare il livello di difficoltà del tiro. In caso di fallimento critico il personaggio si rivela un villano riprovevole, o la gente inizia a chiedersi perché non ha toccato cibo o bevande...

    • Interrogare [Persuasione + Empatia/Intimidire]: Chiunque può fare delle domande. Grazie all'azione di interrogare, però, si pongono domande con una certa autorità. Interrogare qualcuno pacificamente (Persuasione + Empatia) implica una strategia per porre le domande e fare rivelare fatti specifici. Il metodo è un'azione contrastata di Persuasione + Empatia del personaggio contro la Volontà del bersaglio. Entrambe le azioni hanno di solito difficoltà 6. I tiri vengono eseguiti in momenti cruciali durante l'interrogatorio, probabilmente a intervalli di qualche minuto o alla line di una sessione dell'interrogatorio. Un interrogatorio violento ( Persuasione + Intimidire) comporta anche la tortura psicologica e/o fisica della vittima finché non rivela ciò che conosce. Anche questa è un'azione contrastata: Persuasione + Intimidire del personaggio contro Costituzione + 3 o Volontà della vittima (quale che sia il valore più alto). I tiri vengono effettuati ogni minuto o turno, in base al tipo di tortura usata. Il soggetto perde un livello di salute per ogni turno di tortura fisica o un Punto Volontà per la tortura psicologica. L'effetto simultaneo della tortura fisica e psicologica ha conseguenze devastanti, e un tiro fallito criticamente può distruggere il corpo o la mente di chi viene torturato.
    Due o più persone possono interrogare insieme combinando i successi, anche se un interrogatore usa Empatia e l'altro Intimidire (la classica recita del "poliziotto buono/ poliziotto cattivo").
    Quale che sia il metodo usato per l'interrogatorio, se si totalizzano più successi nell'azione contrastata, il soggetto fornisce informazioni aggiuntive per ogni successo in più. Se i successi aggiuntivi sono superiori ai pallini di Volontà permanente della vittima, questa cede completamente e rivela tutto ciò che sa. La quantità e la rilevanza delle informazioni vengono decise dal Narratore (i dettagli sono spesso distorti per riflettere ciò che il soggetto conosce o quello che crede voglia sentire la persona che lo sta interrogando).

    • Intimidire [Forza/Persuasione + Intimidire]: L'intimidazione ha due effetti. L'effetto passivo non comporta alcun tiro, ma fornisce semplicemente al personaggio dello spazio in più, che sia su un autobus o in un bar. Più è alto il livello di Intimidire, più gli altri gli staranno alla larga.
    L'applicazione attiva dell'intimidazione è associata all'astuzia e alla minaccia. L'astuzia si basa su di una minaccia percepita (perdere un lavoro, la reputazione, subire in futuro dolore e agonia). Si effettua un tiro di Persuasione + Intimidire come azione contrastata contro la Volontà del soggetto (difficoltà 6 per entrambi i tiri); il soggetto deve accumulare più successi o rimarrà davvero spaventato.
    La forma manifesta dell'intimidazione implica la minaccia fisica. In questo caso, è possibile effettuare un tiro di Forza + Intimidire in un'azione contrastata (difficoltà 6) contro la Volontà del soggetto o la sua riserva di Forza + Intimidire (scegliere il 'valore più alto). Se si verifica un fallimento critico, il personaggio apparirà pateticamente ridicolo e non impressionerà nessuno per il resto della scena.

    • Oratoria [Carisma + Autorità]: Dai discorsi di incitamento di un generale agli untuosi comizi di un politico, la capacità di smuovere le masse crea e distrugge imperi. Quando il personaggio parla in pubblico, da una semplice riunione a una grande folla, bisogna effettuare un tiro di Carisma + Autorità. La difficoltà di solito è 6; il Narratore può aumentarla quando il pubblico è enorme, cinico, spassionato o apertamente ostile. L'oratoria non conosce mezze misure: il personaggio può solo avere successo o fallire. Se si verifica un fallimento critico il personaggio potrebbe ritrovarsi con la reputazione rovinata o addirittura essere aggredito dal pubblico.
    Se un personaggio ha il tempo di preparare un discorso, il Narratore può effettuare un tiro di Intelligenza + Espressività (difficoltà 7). Se ottiene un successo con questo tiro, la difficoltà del tiro di Carisma + Autorità si riduce di un livello. Un fallimento semplice non comporta alcuna conseguenza, mentre un fallimento critico fa aumentare la difficoltà del tiro di Carisma + Autorità (il personaggio compie delle spiacevoli gaffe nel suo discorso).

    • Raggirare [Persuasione + Sotterfugio]: Quando non c'è tempo per l'astuzia, si può sconcertare l'interlocutore con una raffica di chiacchiere senza senso. Il bersaglio può essere confuso con una rapida successione di mezze verità quasi credibili. Se tutto va bene il soggetto crederà a qualsiasi cosa solo per uscire da quel discorso a vanvera o si annoierà a tal punto da ignorare completamente il personaggio. Questa è un'azione contrastata: la Volontà dell'ascoltatore contro la riserva di Persuasione + Sotterfugio del personaggio. La difficoltà di entrambi i tiri è generalmente 6. Chi totalizza più successi vince. In caso di pareggio, il personaggio dovrà blaterare ancor di più. Se si verifica un fallimento critico il personaggio si spinge troppo oltre, facendo arrabbiare l'interlocutore e blaterando senza sortire risultati.

    • Seduzione [variabile]: I vampiri sono maestri di seduzione, in quanto per sopravvivere devono spesso sviluppare dei legami intimi con le loro vittime. La situazione particolare e lo stile della seduzione determinano il tipo di Abilità da utilizzare. La seduzione è un processo che comprende differenti tiri e Abilità:
    • Primo tiro (approccio/rompere il ghiaccio): Il giocatore effettua un tiro di Aspetto + Sotterfugio con una difficoltà pari alla Prontezza del soggetto +3. Ogni successo oltre al primo aggiunge un dado alla riserva per il secondo tiro. Un fallimento significa che il soggetto esprime il suo disinteresse; se invece si verifica un fallimento critico il soggetto può risultare disgustato e arrabbiato.

    • Secondo tiro (replica pronta e spiritosa): Il giocatore effettua un tiro di Prontezza + Sotterfugio con difficoltà pari all'Intelligenza del soggetto +3. Ogni successo oltre al primo aggiunge un dado alla riserva per il tiro finale. Se il tiro fallisce il soggetto spezza il contatto, ma potrà dimostrarsi ricettivo in un secondo tempo (dopotutto la prima impressione era buona).

    • Terzo tiro (conversazione suggestiva/intima): Il giocatore effettua un tiro di Carisma + Empatia con una difficoltà pari alla Percezione del soggetto +3. Se il terzo tiro ha successo, il soggetto è affascinato e decide di allontanarsi in un luogo appartato con il vampiro. Ciò che succede dopo è meglio lasciarlo alla recitazione.
    In caso di fallimento critico, il vampiro probabilmente finirà con il classico drink lanciato in faccia




    Traduzione by Jack Brook



    Edited by Alterægo - 7/5/2020, 09:15
     
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