FRAMMENTI DI UNA SPADA SPEZZATA

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    E' ANCORA NOTTE. E' ANCORA SABBAT ...

    A causa dei recenti eventi, la crociata a New Orlèans è stata ufficialmente ed insindacabilmente smantellata. Sarete destinati altrove. Avete 24h per evacuare New Orleans. Domani, ore 22:00, dal porto salperà una nave cargo che vi porterà al nuovo punto di raduno. Eventuali assenti provvederanno in autonomia a rispondere alla chiamata e raggiungere la destinazione designata. Destinazione che dovranno anche premurarsi di scoprire. Ovviamente in caso di mancata risposta alla chiamata saranno da considerarsi ricercati a tutti gli effetti e su di loro verrà dichiarata la Caccia Selvaggia.




    ... IN VIAGGIO.

    La role sulla nave si pone come “intermezzo” fra due capitoli nella narrazione del sabbat.
    ATTENZIONE: COME PER LA QUEST "PROCESSO" VI SARANNO NUOVE INSIDIE E TEMATICHE NON PRECEDENTEMENTE SVISCERATE NELLA CRONACA.
    I giocatori non sono obbligati a parteciparvi, ma in tal caso avranno solo due possibilità: fornire al master il motivo della loro assenza al porto e, se plausibile, affrontarlo oppure, se il filone narrativo non fosse di loro gradimento, trovarsi un altro master dedicato.


    Metodi di traversata:

    I giocatori dovranno scegliere fra due metodi di traversata, la scelta è libera. Riflettete bene:

    - Da clandestino (con oscurazione, all’interno di una cassa, legato sotto lo scafo della nave, prendendo le sembianze di qualcun altro con vicissitudine/oscurazione come ad esempio un membro dell’equipaggio, altre idee proposte dal giocatore): in questo caso la presenza del pg NON sarà registrata a bordo. Il pg corre il rischio di incontrare membri dell’equipaggio ed essere quindi riconosciuto e denunciato come clandestino.

    - Come passeggero registrato (identità da mortale fornita in On dall’Inquisizione, il giocatore scelga in off un nome, un cognome ed eventuali altri dettagli necessari): il pg è a pieno diritto un passeggero della nave, può accedere alle varie aree della nave non riservate al personale di bordo ed interagire liberamente con l’equipaggio e con gli altri, eventuali, passeggeri.
    Il pg ha l’obbligo di mantenere una facciata da mortale per cui il giocatore dovrà, come minimo, interpretare scene/situazioni da mortale (es. presenza ai pasti presso la mensa di bordo ecc.)


    La nave

    I locali della nave si divideranno in zone ad alta, media e bassa probabilità di incontro con umani. Un locale ad alta probabilità, ad esempio, potrebbe essere la mensa. Viceversa a bassa probabilità un magazzino. Poi ci saranno aree che, indipendentemente dalla densità di “popolazione”, avranno personale fisso, come ad esempio la sala macchine o la plancia sul ponte di comando ecc.

    Qualora non presente popolazione mortale di base fin da subito, durante ogni role, il master potrà tirare un dado per determinare l’arrivo o meno di membri dell’equipaggio o passeggeri.

    In una zona al alta probabilità un risultato maggiore o uguale a 8 permetterà al pg di restare al riparo da visite indiscrete.
    In una zona a media probabilità un risultato maggiore o uguale all’6 permetterà al pg di restare al riparo da visite indiscrete.
    In una zona a bassa probabilità un risultato maggiore o uguale all’4 permetterà al pg di restare al riparo da visite indiscrete.


    Sono proposti degli ambienti "base" da utilizzare come palcoscenico per le varie "scene" (vedi dopo), ma potranno essere proposte dai giocatori eventuali setting alternativi (previo contatto con il master via mp e prima che inizi una nuova "scena" - vedi dopo). Di alcuni ambienti "base" vengono fornite informazioni extra sul tipo di "popolazione umana" presente.

    Challenger_GA

    La nave general cargo è una tipologia di imbarcazione che trasporta varie tipologie di merci. La nave è fatta di parti che servono a farla galleggiare, navigare e comandare. Nel tempo sono state costruite navi sempre più grosse, adatte ad accogliere un numero sempre maggiore di container.

    1) Il ponte - zona media densità
    Il ponte è una parte strutturale della nave, che attraversa per via longitudinale, quindi da poppa a prua, l’imbarcazione. La sua funzione è innanzitutto quella di coprire le stive, locali sottostanti e depositi. I ponti hanno delle tenute stagne per evitare che l’acqua entri all’interno della nave, facendole perdere stabilità. Il ponte di coperta è il ponte esposto più alto che copre le stive o cisterne. In alcune tipologie di navi mercantili, si possono avere altri ponti che separano le strutture interne (depositi, stive, ecc.), mentre la nave portacontainer è solitamente dotata del solo ponte di coperta. Nella nave container, oltre che nella stiva, parte dei container vengono impilati sopra il ponte di coperta, dopo aver chiuso la stiva con lastre metalliche (si richiami alla mente l'aspetto della nave dei vari "Vampire Bloodlines" o "Call of Duty").

    2) Sala macchine
    La nave non potrebbe avanzare senza la sala macchine, che è situata nella parte a poppa (posteriore) della nave. Al tempo di oggi ci sono ancora i macchinisti, ma non entrano mai in sala macchine, a meno che costretti per guasti o cose simili. All’interno della sala macchina si trovano i motori che muovono la nave, oltre ai generatori per tutta l’ elettricità che serve a bordo, quando è attraccata alla banchina e quando è in navigazione.

    3) La mensa - aperta solo ore pasti - zona alta densità (Pranzo: Ore 12.00/13.00 - Cena: 18.00/19.00)

    4) Il castello - zona alta densità
    Il castello è l’unica costruzione che si vede in verticale, una sorta di torretta, dove il ponte di comando si riconosce per essere una lunga vetrata, più lunga del castello stesso. Nel castello si svolgono tutte le attività principali dell’equipaggio. Il luogo più importante del castello è il ponte di comando, situato nella parte superiore del castello. Al di sotto del ponte di comando, si trovano solitamente gli alloggi e uffici degli ufficiali, le cucine, le mense, gli alloggi dell’equipaggio, separati da quelli degli ufficiali, e meno spaziosi. Se possibile è messa una zona “di svago”, dove i marinai possono, nel loro poco tempo libero, dedicarsi a cose diverse.

    5) Le cabine - zona media densità
    Le cabine sono spaziose e dotate di un locale bagno privato. I passeggeri hanno diritto a tre pasti al giorno allo stesso orario dell'equipaggio, hanno accesso a tutti i locali del cargo i quali includono spesso una palestra, una sala video, una lavanderia, ecc. Solitamente a bordo dei cargo il numero dei passeggeri oscilla tra le sei e le otto persone. La lingua inglese è la più parlata a bordo di queste navi. E' un modo di fare viaggi: non è una crociera e non è adatto a tutti ma si sta diffondendo soprattutto tra i più giovani perché permette di fare una nuova esperienza veramente a contato con il mare e di vedere luoghi lontani spendendo meno ed evitando l’aereo. Questo tipo di avventura è adatta a chi ama sicuramente il mare e non ne teme la natura mutevole; per chi sta bene con se stesso, non soffre di solitudine e sa occupare autonomamente il proprio tempo perché i tempi della navigazione sono lunghi.

    6) La stiva
    In una nave mercantile, l’ elemento più importante è sicuramente la stiva. Si definisce come la pancia della nave, essendo all’interno di quest’ultima. Può contenere migliaia di contenitori, in funzione delle dimensioni della nave. Al suo interno, ci sono dei binari per mettere nella giusta posizione i container. Questi binari dividono la nave in diverse parti da prua a poppa, chiamate baie, la loro lunghezza corrisponde a quella dei container da 20 e 40 piedi. Oltre a questi binari, nelle navi più moderne, possono esserci delle spine apposite per i container frigo, i quali devono sempre mantenere una certa temperatura durante il trasporto. I contenitori vengono impilati nelle baie in strati, tenendo conto del loro peso e della loro destinazione. I più pesanti vanno in fondo alla stiva i più leggeri sopra, quelli che sono sbarcati prima sopra, gli ultimi in fondo.

    7) La medicheria
    Esse sono in genere abbastanza piccole, dotate di una piccola farmacia che ha giusto l’essenziale (a pagamento, ovviamente!), e se va bene dotate di un’apparecchiatura per i raggi X e di strumentazione per semplici esami del sangue. Certamente non sono pronte per grandi traumi o per esami del sangue dettagliati o ancora per la diagnosi o la cura di malattie particolari.

    Altre parti della nave
    Tra le altri parti che costituiscono la nave, si possono citare:

    • radar:servono a definire la posizione propria e delle altre navi, e a mantenere la rotta. Sono posizionati sopra il castello, sull’albero principale;
    • luci di posizione: solitamente verdi e rosse, servono per segnalare la propria posizione alle altre navi che navigano vicino;
    • tagliamare : è lo spigolo esterno della prua e serve a tagliare l’acqua al passaggio della nave;
    • eliche : l’elica principale, situata a poppa, è il propulsore della nave. Nelle navi moderne di una certa dimensione, si hanno anche una o più eliche a prua (ed eventualmente al centro dello scafo) direzionali (che servono a spostare la nave da destra a sinistra).


    Il tempo di gioco

    La giocata non si svolgerà in termini di “ore della notte”, bensì in termini di “scene”. Ogni notte sarà composto da un’unica scena.

    I giocatori, scegliendo fra gli ambienti "base" sopra descritti (o proponendo un setting alternativo), collocheranno i propri pg nella situazione che più li aggrada, in solitario o in gruppo con altri pg, e potranno parlare e agire liberamente nei limiti della scena messa in atto (es. set di gioco sala radio, pg giocanti Wade, Ardeth, Lazarus).

    La scena/notte avrà un inizio e una fine in off comunicati preventivamente, i giocatori nel lasso di tempo assegnato potranno eseguire tutti gli scambi di battute e le azioni che desiderano in turnazione libera, fatto salvo il caso di scontri meritevoli di iniziativa (es. proseguendo l’esempio precedente Inizio Scena/Giornata Real Life X, Fine Scena/Fine Giornata Real Life Y).

    I giocatori potranno aggregarsi subito ad un'ambiente "base" popolato (es. Inizio scena/Giornata Real Life X, Ardeth esegue il primo post e "detta" le regole del contesto descrivendo una situazione che sarà valida da lì in poi come fosse uno pseudo-master di quell'ambiente "base", Lazarus si aggrega nella medesima giornata Real Life X) o anche nei giorni seguenti (es. Wade aspetta quattro giorni prima di eseguire il suo post di ingresso e partecipare con Ardeth e Lazarus). Si tenga però presente che tutte le scene/nottate di tutti i giocatori termineranno contemporaneamente alla scadenza prefissata, regolarsi quindi di conseguenza per rispettare i tempi generali assegnati.


    APPENA AVRO' LE SCELTE DI METODO DI TRAVERSATA DI TUTTI I GIOCATORI SI PARTIRA' CON LA ROLE.

    Edited by Joker- - 17/1/2017, 18:27
     
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    Schede aggiornate a chi mi ha comunicato la spesa di Px che intendeva usare. Per gli altri, tempo scaduto.
    A breve posterò nell'apposita sezione, missioni e quest, le direttive della nuova role.

    Siete pregati di prendere visione e rispondere ai quesiti posti, confermando o disdicendo la vostra adesione.

    Concedo 10 giorni prima di dare il via alla role.

    Comunicatemi tramite MP se volete partecipare alla role (o se non volete partecipare) e con che modalità volete salire a bordo.
    Comunicherò le condizioni iniziali dei vostri PG per la role (Punti Sangue, WP, Livelli di Salute, ecc.) Una volta che avrò le adesioni alla role.
    A chiunque abbia un pg sabbat approvato e voglia partecipare alla role, anche se nn ha partecipato al processo. Siamo già arrivati a metà del totale con le iscrizioni.

    Chiunque voglia partecipare, si faccia avanti ;)

    Edited by Joker- - 16/1/2017, 15:40
     
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    Seguiranno le condizioni fisiche dei PG avendo come riferimento il modo in cui hanno concluso la role al processo. Si riporteranno Punti sangue, Willpower e livelli di salute tali agli esiti finali della role precedente.

    X non spoilerare nulla agli altri sui vostri totali comunicherò soltanto quanti punti sangue mancano al vostro totale o quanti punti volontà mancano al vostro totale ecc.


    NomeBlood PoolWillpowerSaluteSentiero
    Ardeth-12FullBruised (1 danno letali)(Malus Bearing Aura e tiri d’Impulso Bestia)
    Ares-2FullFull(Tiri d'impulso Bestia)
    Cybele-9FullFull(Tiri d'impulso Bestia)
    Harahel-2-1Wounded (-4 aggravati)(Tiri d'impulso Bestia)
    Lazarus-2-3Full/
    Legione-2FullFull(Malus Bearing Aura e Tiri d'impulso Bestia)
    Times-2FullFull/
    Wade-9-2Full(Tiri d'impulso Bestia)


    Edited by Joker- - 30/1/2017, 22:27
     
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    La role inizierà con il risveglio di tutti i pg ad un orario consono dopo il tramonto relativo al loro punteggio di sentiero, così come previsto da manuale, fino ad arrivare al raduno al molo, prima della partenza della nave.

    Il tempo a disposizione della notte di ogni pg varierà in base al proprio punteggio di path e le azioni che potrete intraprendere saranno da effettuarsi entro il termine perentorio delle ore 22.00, orario di partenza della nave.

    Comunicate cosa intendete fare nel lasso di tempo a vostra disposizione e come intendete raggiungere il luogo prestabilito per l’appuntamento in spoiler, alla fine del vostro primo post dopo esservi destati.

    Una volta giunti al molo verrete avvicinati da un inviato della Spada che si identificherà come tale e vi fornirà false generalità, e le informazioni strettamente necessarie, per compiere la traversata (per coloro che hanno deciso di salire a bordo quali passeggeri registrati).
    Vi è stato detto dove farvi trovare ed entro quale orario.

    17:31
    martedì, 24 gennaio 2017 (GMT-6)
    Tramonto a New Orleans, Louisiana, Stati Uniti


    06:54
    mercoledì, 25 gennaio 2017 (GMT-6)
    Alba a New Orleans, Louisiana, Stati Uniti


    Calcolate il vostro orario di sveglia in base al punteggio di Sentiero/Umanità che possedete rispettando i seguenti canoni:

    CITAZIONE
    Baseline is Humanity 8. People with higher Humanity rise at sunset -15 minutes for every dot in humanity above 8 (so a character with Humanity 9 would rise 15 mins before sunset) and people with lower humanity rise at sunrise +15 minutes for each dot below humanity 8 (so a character with Humanity 5 rises 45 mins after sunset)

    Dato che, meccanicamente parlando e per una molteplicità di applicazioni Umanità e Sentieri coincidono ecco che avremo:

    CITAZIONE
    (From V20 Corebook)

    …Unless otherwise specified, inhuman Paths and Virtues are used like their human counterparts.
    Mechanically the Virtues often fulfill the same purpose, even if some of the application differs…

    CITAZIONE
    …Characters on Paths of Enlightenment use the same systems for degeneration as characters who still subscribe to Humanity…

    E che Pregi quali Early Riser e Deep Sleeper:

    CITAZIONE
    Early Riser (1pt. Merit)
    No one can explain it, but you seem to have the ability to work on less rest than your fellow vampires. You always seem to be the first to rise and the last to go to bed even if you’re been out until dawn. Your Humanity or Path score is considered to be 10 for purposes of deciding when you rise each evening.
    Vampires with this Merit cannot take the Deep Sleeper Flaw.

    Deep Sleeper (1pt. Flaw)
    When you sleep, it is very difficult for you to awaken.
    The difficulty of any roll to awaken during the day is increased by two.

    Possono essere adottati tanto da un vampiro che segua Umanità quanto da un vampiro che segua un Sentiero, le meccaniche ed i tempi di risveglio e riposo fra alba e tramonto sono da considerarsi identiche per entrambe le categorie di soggetti.



    Ci saranno altri cambiamenti:
    (OPZIONALE)


    Dogma di Fede

    (Traduzione a cura di Maestril)


    Le Gerarchie dei Peccati pongono dei limiti alle scelte morali dei personaggi che seguono un Sentiero dell'Illuminazione.

    Se un personaggio è a livello 4 del Sentiero della Bestia, ad esempio, deve sottostare ad un tiro di degenerazione nel caso in cui mostri pietà per un pericoloso avversario, anche se ci fosse una valida ragione per risparmiarlo. La logica è ovvia. Se non si seguono i precetti del Sentiero, il Sentiero è di ben poca utilità nel difendere l'integrità mentale dell'individuo dalla Bestia.

    Cosa accadrebbe se le Gerarchie dei Peccati funzionassero diversamente, magari in maniera più "tassativa"?
    Le religioni prettamente umane prevedono che un fedele sia pronto ad accettare la globalità dei loro insegnamenti.

    Immaginiamo che la cosa fosse valida anche tra i non-morti.

    Cosa accadrebbe se la possibile violazione di ogni principio potesse richiedere un tiro di degenerazione, senza considerare il livello nel Sentiero? Un vampiro potrebbe essere a livello 4 del Sentiero della Bestia, ma cosa accadrebbe se uccidesse un nemico che non costituisce per lui una minaccia diretta? Questo sarebbe un peccato di livello 7.

    Nel momento in cui viene deciso che ogni fondamento del Sentiero è applicabile a colui che segue il Sentiero, tutti i peccati diventano punibili.

    Applicando questa regola opzionale, il Master può ricorrere ad un tiro degenerazione qualora il personaggio violi uno dei precetti del Sentiero, qualsiasi esso sia.
    Se il tiro fallisce, ci sono due opzioni. Se la violazione è sotto il livello di Sentiero a cui il personaggio si trova, il personaggio perde un livello come farebbe normalmente.
    Nel caso in cui la violazione sia sopra il livello di Sentiero del personaggio, viene effettuato un secondo tiro. Se anche questo tiro fallisce (o fa un fallimento critico), il personaggio perde un livello.
    Nel momento in cui commetta peccato contro un qualsiasi fondamento del Sentiero, anche stando ad un basso livello, il vampiro potrà mettere in dubbio la propria compatibilità con quella vocazione.

    Questa è una regola opzionale estremamente aspra, ma è eccellente per separare il grano dal loglio. E forse è proprio così che dovrebbe essere.
    Dovrebbe essere una sfida, resistere alla Bestia, ed i personaggi che professano fedeltà solo nominalmente al Sentiero impareranno ben presto che sono destinati ad essere niente più che mostri.

    I master deve chiarire ai giocatori l'utilizzo di questo tipo di regole prima che un giocatore decida di intraprendere un Sentiero dell'Illuminazione col proprio personaggio. Infatti, se il master decide di adottare questa regola, allora essa dovrebbe valere anche per il Sentiero dell'Umanità (a meno che il concetto che il master vuole stressare sia che l'Umanità è preferibile a qualsiasi altro sentiero).

    Pag. 113 Chaining the Beast

    CITAZIONE
    HARSH HIERARCHY

    Hierarchies of Sin work by narrowing a character’s moral choices.
    If a character is at level 4 on the Path of the Beast, a degeneration roll must be made for him if he shows mercy to a dangerous opponent, even if there is perfectly good reason to spare the foe.
    The logic is obvious. By not following the path’s precepts, the path is of little use in defending one’s sanity from the Beast.
    What if Hierarchies of Sin worked differently, though, inclusively?
    Human religions tend to expect a worshipper to accept the whole of their teachings.
    Imagine if it was the same amongst the undead.
    What if any violation of any of a path’s tenets could trigger a degeneration roll, no matter a character’s rating? Your vampire may be at level 4 of the Path of the Beast, but what if she slays an enemy that doesn’t directly threaten her? That’s a level-7 sin.
    If you decided that all tenets of a path are enforceable upon any follower, all sins might be punishable.
    Under this optional rule, the Storyteller may call for a degeneration roll if a character violates any tenet of his path.
    If the roll fails, there are two possibilities.
    If the violation is below the character’s path rating, the character loses a rating point as he normally would.
    If the violation is above his path rating, a second roll is made.
    If that is a failure or a botch, your character’s path rating is reduced by one.
    By sinning against any part of one’s path, even at a low rating, a vampire might doubt his suitability for that calling.
    This is an awfully harsh optional rule, but it’s excellent for separating the wheat from the chaff where followings are concerned. And perhaps that’s how it should be.
    It should be challenging to resist the Beast, and characters who pay lip service to their paths may quickly learn that they’re fated for monstrosity.
    Storytellers should clarify any such rule with players before a character adopts a Path of Enlightenment.
    Indeed, if you enforce this rule for paths you should probably enforce it for Humanity as well (unless the theme that you wish to express is that Humanity is preferable to any path).

    Pag. 113 Chaining the Beast

    Nello specifico, tutti coloro che si trovano su di un sentiero verranno sottoposti, d’ora in avanti, alla “Linea Dura”.
    Verrà applicata la Gerarchia Aspra.
    Coloro che, invece, saranno su Umanità, continueranno a gestire la cosa come è stato fatto fin’ora. Per cui tireranno su degenerazione SOLO se commetteranno un’infrazione di livello pari o inferiore al punteggio di umanità posseduto.
    Riterrei impossibile conciliare la natura vampirica con i dettami dell’Umanità. E non parlo del fatto che compiere pensieri egoistici potrebbe essere considerato un peccato passibile di degenerazione ma del fatto, fisiologico, che costringe un vampiro a “derubare” un essere umano del sangue e commettere su di esso una violenza equivalente allo stupro per il solo motivo di esservi costretto per sopravvivere.

    Detto ciò, e facendo quindi le distinzioni del caso fra Sentieri ed Umanità, vi offro un’uscita:

    Se non vi sentite all’altezza della sfida, non volete affrontarla o semplicemente avete intenzione di cambiare tornando dal vostro Sentiero ad Umanità, questa è l’unica occasione che avrete per compiere il passaggio in off e senza ripercussioni in game per il vostro personaggio.
    Se deciderete di imbarcarvi in questa sfida lo farete consapevolmente ed accetterete tutte le conseguenze delle vostre scelte.


    Se avete domande o dubbi di qualsiasi genere, prima di iniziare, esprimeteli qui.


    Edited by Joker- - 30/1/2017, 22:31
     
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    Portare il mio pg su umanità non solo non avrebbe alcun senso e snaturerebbe totalmente quanto ruolato sino ad ora, ma lo condannerebbe ad una fine ancor più ingloriosa ed ancor più rapida. Non sto dicendo che non mi piace il mio sentiero o che non accetto la sfida di un role ancora più severo. Sto dicendo che nn condivido la scelta di un role più aspro, è diverso. Hai chiesto di esprimere eventuali dubbi, e dato che la cosa me ne causa molti l'ho fatto presente, pur consapevole che non cambia nulla ma quantomeno ho sfruttato l'occasione per dire come la penso in merito.. :D
     
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    Non sono d'accordo nemmeno io. È una regola obsoleta, che sarebbe dovuta essere concordata coi giocatori partecipanti per essere applicata. Non si tratta di una "situazione nuova" a cui far fronte in game, ma un modo legalista per portare l'attenzione di tutto il gioco su un determinato aspetto che si dovrebbe accordare coi giocatori. "Vi sta bene fare una cronaca basata sul sentiero?".
    Il rapporto con i peccati superiori del sentiero dovrebbe essere sì tenuto da conto, ma in modo ruolistico, non meccanico, e al più penalizzato in fase di assegnazione px, non appesantendo il gioco.
     
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    Senza dilungarmi troppo in spiegazioni eccessive vi notifico che a seguito dei colloqui avuti oggi con lope e deus, e preso atto delle motivazioni da loro portate alla mia attenzione, ho deciso di non applicare la regola della gerarchia dei peccati del sentiero aspra così come avevo prima enunciato.

    Riconosco che, sebbene mosso dalle migliori intenzioni e non con l'idea di penalizzare il gioco ma nel tentativo di spronarlo a progredire ed acquisire maggior spessore, la mia iniziativa avrebbe facilmente rischiato di apportare un peso eccessivo a carico dei giocatori a fronte di un guadagno potenzialmente insufficiente.

    Pertanto, rettifico quanto stabilito e ripristino la valutazione delle infrazioni ai precetti di sentiero alla gerarchia ordinaria.

    I tiri d'impulso provocati dalla bestia ed i malus all'aura causati da punteggi di sentiero pari a quattro o inferiori restano validi.

    Per il resto lascio eventualmente la facoltà, a chi volesse, di adottare la metodologia della "gerarchia aspra" a cui sottoporsi.

    Ovviamente il costo, in termini di sforzo aggiuntivo richiesto nell'interpretazione del proprio pg, sarà anche commisurato alla ricompensa.
    Ma, a chi volesse cimentarsi in questa impresa, ricordo che una volta intrapresa questa scelta non si torna più indietro. E le difficoltà non mancheranno.

    Ci terrei a precisare solo una cosa. Sono una persona che sà tornare sui propri passi se riconosce la validità delle obiezioni e delle opinioni altrui e che sa ammettere di aver sbagliato. L'importante e sapersi porre nel modo giusto.

    Chiunque abbia qualunque cosa da dire o chiedere, su qualsiasi cosa riguardo i temi di gioco trattati, l'interpretazione, il proprio pg o altro, può contattarmi liberamente tramite MP e spiegare i suoi dubbi e le sue motivazioni.
     
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    CITAZIONE (Joker- @ 25/1/2017, 23:41) 
    Per il resto lascio eventualmente la facoltà, a chi volesse, di adottare la metodologia della "gerarchia aspra" a cui sottoporsi.
    ...
    Ma, a chi volesse cimentarsi in questa impresa, ricordo che una volta intrapresa questa scelta non si torna più indietro. E le difficoltà non mancheranno.

    Ben venga.. alla faccia di quei due barbapapà di Lope e Deus io scelgo la "Gerarchia Aspra". :B):

    Tanto mi fai a pezzi comunque... :asd:
     
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    CITAZIONE (Ares Dragan @ 29/1/2017, 23:10) 
    Tanto mi fai a pezzi comunque... :asd:

    :rolleyes:
     
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  14. Dr. Times
     
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    User deleted


    Mi iscrivo anch'io alla gerarchia aspra....perché nella vita non si è mai abbastanza masochisti :shifty:
     
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13 replies since 15/1/2017, 18:23   441 views
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