Alienazioni Mentali

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar


    Group
    [.STAFF.]
    Posts
    3,474
    Location
    Roma

    Status
    Dead

    Alienazioni mentali



    Le alienazioni mentali sono comportamenti che si creano quando la mente è obbligata a confrontarsi con sentimenti conflittuali e intollerabili, come un terrore dominante oppure una colpa profonda. Quando deve affrontare impressioni o emozioni che non può armonizzare, essa si sforza di afevolare il conflitto interiore simulando un comportamento, quale la megalomania, la bulimia o l'isteria; così facendo, si crea una valvola di sfogo alla tensione e allo stress generati dal conflitto. I vampiri o i mortali sviluppano forme di pazzia in condizioni di grande terrore, colpevolezza o ansia.

    Se un giocatore fallisce criticamente un tiro di Virtù o Volontà (per esempio, quando si confronta con il Rootschreck), il Narratore può decidere che l'esperienza provochi l'insorgere di un'alienazione nel personaggio. Altri eventi traumatici potrebbero essere l'uccisione di una persona amata mentre si è in frenesia, essere sepolti vivi o vedere centinaia di anni di piani ben studiati cancellati di colpo da un attimo di sfortuna. Ogni esperienza che causi un'emozione intensa e spiacevole, oppure che viola i principi e la morale di un personaggio, può essere abbastanza grave da generare un'alienazione mentale. Soltanto il Narratore può determinare come venga colpito il personaggio, scegliendo (o creando) un'alienazione adatta alla sua personalità e alle circostanze che l'hanno causata.

    È bene notare che le persone "pazze" non sono nè divertenti nè arbitrarie nelle loro azioni. La malattia mentale fa rabbrividire coloro che vedono qualcuno prendersela con persone invisibili oppure accumulare carne marcia per darla da mangiare ai mostri che vivono nella casa accanto; persino una cosa che suona inoffensiva come parlare a un coniglio invisibile può arrecare disturbo o inquietudine agli osservatori. Tuttavia, i pazzi stanno solo rispondendo a schemi noti solo a loro e percepiti dalla loro stessa mente. Da questo distorto punto di vista, quello che sta succedendo è perfettamente normale, per loro. L'alienazione di un vampiro esiste per una ragione, che si tratti di un Malkavian che ha abitato in una stanza con le pareti imbottite anche prima del suo Abbraccio oppure di un Ventrue scappato da cinque mesi di torture alla mercé di un Inquisitore. Quale stimolo gli sta infliggendo la sua pazzia e come reagisce a ciò che gli sta accadendo? Il giocatore dovrebbe lavorare con il Narratore per creare uno schema di provocazioni alla sua alienazione e poi decidere come reagirebbe il suo personaggio a queste ultime. Le alienazioni mentali costituiscono senza dubbio una sfida per l'interpretazione, ma con un po' di tempo e di attenzione possono trasformarsi in un'esperienza interessante per tutti coloro che ne saranno coinvolti.



    Animismo Sanguinario


    Questa alienazione colpisce solo i Fratelli; si tratta di una risposta al profondo senso di colpa causato dal nutrirsi del sangue dei mortali. I Fratelli affetti da questo disturbo mentale credono di consumare non soltanto il sangue delle loro vittime, ma anche la loro anima: entrambi vengono a far parte della coscienza del vampiro.
    Nelle ore successive al pasto, il vampiro sente la voce della vittima nella sua testa e percepisce una diatriba di "ricordi" provenienti dalla mente del mortale: tutto ciò viene creato dal subconscio del vampiro. Nei casi estremi, questo senso di possessione porta un Fratello a eseguire azioni per conto delle sue vittime. Ovviamente non sarebbe saggio per un animista commettere la diablerie...
    Tutte le volte che un vampiro affetto da questo stato si nutre da un mortale, deve effettuare un tiro su Volontà (difficoltà 6, o 9 se porta la vittima in punto di morte). Se il tiro ha successo è tormentato dai "ricordi" della persona di cui ha divorato parzialmente l'anima, ma resta ancora in grado di agire normalmente. Se il tiro fallisce, le immagini nella sua mente sono così forti che è assai probabile si formi in lui una seconda personalità, arrabbiata e vergognosa, che cercherà di fare del male al vampiro e ai suoi compagni. Il giocatore deve interpretare questa condizione, altrimenti il controllo del personaggio passa al Narratore che muoverà il personaggio come se la mente della sua vittima ne avesse preso il controllo. Nel momento immediatamente prima dell'alba, il controllo ritorna automaticamente al vampiro.



    Bulimia


    Gli individui malati di bulimia leniscono la loro colpa e insicurezza indulgendo in attività che danno loro conforto: in questo caso consumare cibo. Un bulimico mangia quantità enormi di cibo se sotto stress, poi svuota lo stomaco con misure drastiche per poter continuare a mangiare. Nel caso dei vampiri con quest'alienazione, il bisogno di nutrirsi è un mezzo per liberare la paura e l'ansietà endemiche nel Mondo di Tenebra.
    Un vampiro affetto da bulimia può nutrirsi quattro volte o più a notte, ingozzandosi, bruciando il sangue in attività più o meno senza scopo per poi iniziare di nuovo da capo.
    Un vampiro bulimico ha sete più spesso degli altri vampiri. Quando si nutre, deve effettuare un tiro di Coscienza o Convinzione (difficoltà 7). Se fallisce il tiro, continua a nutrirsi fino a quando raggiunge il massimo dei Punti Sangue concessi dalla sua Generazione, a prescindere dal fatto che ne avesse bisogno o meno. Un vampiro a cui viene proibito con forza di nutrirsi, rischia la frenesia (effettua un tiro di frenesia, difficoltà 6). La difficoltà aumenta di un livello per ogni 15 minuti in cui gli si impedisce di bere.



    Fuga dalla Realtà


    Le vittime che soffrono di questa patologia sperimentano "blackout" e perdite di memoria. Se soggetti a stress, gli individui iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti per rimuoverne i sintomi. La fuga dalla realtà si differenzia dalle personalità multiple in quanto la persona in preda a essa non presenta una personalità frammentata, ma una sorta di "pilota automatico" simile al sonnambulismo.
    Se soggetti a stress e pressione estremi, i Fratelli che soffrono di questa alienazione devono effettuare un tiro su Volontà (difficoltà 8). Se il tiro fallisce, il giocatore deve interpretare lo stato simile alla trance che influenza il suo personaggio, altrimenti il controllo del personaggio passa al Narratore per un numero di scene pari al tiro di un dado. Durante questo tempo, il Narratore può fare muovere il personaggio nel modo che ritiene più idoneo a rimuovere la causa dello stress. Una volta terminato l'effetto della fuga dalla realtà, il personaggio "riprende conoscenza" senza ricordare ciò che ha fatto.



    Isteria


    Una persona nella morsa dell'isteria è incapace di controllare le proprie emozioni, soffrendo di forti cambiamenti di umore e violente crisi quando è sotto stress o ansia.
    Un Fratello isterico deve effettuare dei test di frenesia ogni volta in cui è soggetto a tensione o pressioni. La difficoltà di questi tiri è normalmente 6, ma sale a 8 se lo stress si manifesta all'improvviso oppure se è veramente forte. Inoltre, ogni azione che si risolve in un fallimento critico fa sì che il vampiro cada in frenesia automaticamente.



    Maniaco-Depressivo (Disturbo Bipolare)


    I maniaci-depressivi soffrono di forti cambiamenti d'umore, talora derivanti da gravi traumi o da ansia. Le vittime possono essere allegre e sicure un momento e il momento dopo diventare incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I Fratelli con quest'alienazione si trovano costantemente sul punto di scattare, non sapendo mai quando la prossima oscillazione di umore li colpirà.
    Ogni volta che un vampiro fallisce il suo obiettivo, il Narratore ha la possibilità di effettuare un tiro di Volontà (difficoltà 8) in segreto al posto del personaggio: se il tiro fallisce, questi cadrà in depressione. In più, il vampiro andrà in depressione tutte le volte che uno dei suoi tiri fallisce criticamente o se i suoi Punti Sangue scendono a meno di 2. Il Narratore dovrebbe tirare un dado per determinare per quante scene il personaggio rimarrà depresso, tenendo segreto il risultato.
    I vampiri in uno stato depressivo si ritrovano con il punteggio di Volontà dimezzato (minimo 1). Inoltre non possono utilizzare Punti Sangue per potenziare gli Attributi. Una volta uscito dalla depressione, il personaggio sarà invece energico e smisuratamente allegro (in modo ossessivo) per un numero di scene pari al tempo trascorso in depressione. Quando un vampiro si trova in questo stato maniacale, la difficoltà di tutti i suoi tiri per resistere alla frenesia aumenta di un livello.


    Manie Ossessive-Compulsive


    Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che è causa di questa alienazione spinge l'individuo a focalizzare la sua attenzione su un singolo comportamento o azione ripetitiva. L'ossessione è in relazione con il desiderio di un individuo di controllare l'ambiente circostante, tenendolo pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanando persone indesiderate da quella zona.
    La compulsione provoca un'azione o una serie di azioni che un individuo è indotto a compiere per calmare le sue ansie: ad esempio mettere gli oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mortale in modo preciso, ordinato e ritualistico. I vampiri con una mania ossessiva o compulsiva devono determinare una serie di azioni o comportamenti specifici, come quelli descritti sopra, e seguirli escludendo tutto il resto.
    Gli effetti di un comportamento ossessivo/compulsivo possono essere annullati per l'arco di una scena spendendo un Punto Volontà. La difficoltà di qualsiasi tentativo di costringere (anche tramite Dominazione) un vampiro a cessare il suo comportamento aumenta di un livello. Se il vampiro viene fortemente ostacolato nel seguire la sua mania, cade automaticamente in frenesia.



    Megalomania


    Gli individui con questa alienazione sono ossessionati dall'accumulare potere e richezza; alleviano la loro insicurezza diventando più potenti del loro ambiente.
    Sono diffidenti, arroganti ed estremamente sicuri delle loro capacità, essendo convinti della loro superiorità intrinseca. I sistemi per raggiungere il loro status possono assumere varie forme, dalla cospirazione ambigua alla vera e propria brutalità. Qualsiasi individuo dí status uguale o superiore a quello della vittima viene percepito come un "concorrente".
    I Fratelli con questo disturbo mentale lottano costantemente per elevarsi al massimo del potere e dell'influenza con qualunque mezzo necessario. Dal punto di vista del megalomane esistono solo due classi di persone: quelle che sono più deboli e quelle che non meritano il potere che hanno e devono essere rese più deboli.
    Tale concezione si estende a chiunque stia loro attorno, compresi i membri della loro stessa coterie. Questa convinzione fornisce un dado aggiuntivo a tutti i tiri sulla Volontà delle vittime, a causa del loro imperante senso di superiorità. Se a un vampiro megalomane si prospetta la possibilità di diablerizzare un Fratello più potente di lui, verrà allettato in maniera estrema. Un tiro su Volontà (difficoltà 10) si rivela imprescindibile affinché il vampiro riesca a resistere alla tentazione di prendere "ciò che è suo di diritto".



    Paranoia


    La vittima della paranoia crede che la sua insicurezza e infelicità derivino da una persecuzione e da ostilità esterne. I paranoici diventano ossessivi sulle loro manie di persecuzione, creando spesso una teoria vasta e intricata di complotti per spiegare chi li sta tormentando e perchè. Qualsiasi persona o cosa percepita come "uno di loro" è spesso oggetto di violenza.
    I Fratelli che soffrono di paranoia hanno difficoltà nelle relazioni sociali; le difficoltà di tutti i tiri che interessano l'interazione vengono aumentate di i un livello. Sono diffidenti e sospettosi con tutti, persino con la propria progenie legata dal sangue.
    Il più piccolo comportamento sospetto è sufficiente per provocare un test di frenesia con una difficoltà relativa al grado di comportamento. Questa paranoia può anche estendersi a pratiche dí nutrimento complesse e rigorose tese a impedire a "loro" di contaminare il rifornimento di cibo del vampiro.



    Personalità Multiple


    II trauma che genera questa alienazione frattura la personalità della vittima in una o più persone, permettendole di negare il trauma o qualsiasi azione che il trauma causi, gettando la colpa su "qualcun altro". Ogni personalità è creata per rispondere a determinati stimoli emotivi: una persona abusata potrebbe sviluppare una personalità da vero duro sopravvissuto, creare un "protettore" o persino trasformarsi in un omicida per negare l'abuso di cui sta soffrendo. Nella maggior parte dei casi nessuna personalità è cosciente delle altre, che vanno e vengono nella mente della vittima in risposta a una specifica situazione o condizione.
    Quando un vampiro soffre di questo disturbo mentale, il Narratore e il giocatore devono accordarsi su quante e quali personalità sviluppare e quali situazioni scateneranno il loro potere sulla vittima. Ogni personalità dovrebbe fare riferimento al trauma che l'ha creata. Non solo ogni personalità è ben distinta, ma nel caso dei Fratelli le differenti personalità potrebbero credersi membri dí Clan diversi, con diversi sire. I Fratelli affetti da questa alienazione possono manifestare Abilità e persino Virtù differenti per ciascuna delle loro personalità, ma sta al Narratore determinare i dettagli.

    Ulteriori dettagli per la gestione dell'alienazione "personalità multiple" sul nostro forum:
    N.B. Noi SCONSIGLIAMO FORTEMENTE di farsi pg che hanno perso la memoria o che hanno la doppia personalità, TUTTAVIA non sono vietati. Data però l'enorme mole di giocatori che vogliono interpretarli abbiamo deciso che per accettare un pg caratterizzato da una storia che comprenda questo tipo di eventi il background debba essere eccellente e il personaggio con due personalità debba fondamentalmente essere svantaggiato da questa cosa, non certo avvantaggiato.

    Nel caso di pg che ha perso la memoria: la storia va scritta tutta e dev'essere una storia eccellente, non si può fare che il bg è una roba tipo "il mio pg non si ricorda nulla, fine del background". No, la storia deve consistere in un racconto dettagliato di quello che è successo, il giocatore deve sapere esattamente tutta la storia il personaggio ovviamente no.

    Nel caso del pg con doppia personalità vale esattamente tutto quello che è stato scritto per il personaggio che ha perso la memoria (vale a dire che il giocatore dev'essere a conoscenza di ogni lato della storia del pg, non si può fare che il giocatore conosca solo una delle due personalità ad esempio) ed inoltre:
    Il personaggio dev'essere generato una volta sola, vale a dire che il pg viene creato esattamente come un pg normale poi il giocatore sceglierà quali abilità una o l'altra personalità avrà e quali no, in altre parole le abilità delle due personalità si comprano con gli stessi punti.

    Esempio:
    Gennarino vuole un personaggio che sia un malkavian con doppia personalità, le due personalità saranno Antonino il satanista assetato di sangue e Gaetano il sacrestano dallo sguardo buono che vuole bene a tutti.
    Innanzitutto deciderà quale delle due personalità è quella più antica e dominante e quale quella latente (in sostanza ci dev'essere una personalità "originale"). Gennarino decide che la personalità più antica sia Gaetano e che la personalità di antonino si sia sviluppata solo in seguito all'abbraccio (o anche prima, cmq sia una persona non "nasce" con due personalità).

    A questo punto genererà la scheda di Gaetano, assegnerà tutti i punti e ad esempio deciderà che il personaggio Antonino/Gaetano sappia sparare molto bene solo che ha imparato mentre era in versione Antonino, comprerà quindi 3 pallini di armi da fuoco e deciderà che solo Antonino sappia sparare.
    Poi deciderà che Gaetano sia molto empatico, mentre Antonino no. Comprerà 2 pallini di Empatia e li darà solo a Gaetano.
    Infine decide che entrambi sappiano guidare allo stesso modo e compra 3 pallini di guidare che lascerà "condivisi".

    Andranno scelte una nature e un carattere per antonino e una per gaetano, possono coincidere ma lo sconsigliamo.

    Le personalità "switchano" SOLO quando decide il master ma il personaggio può decidere che il personaggio si svegli ogni notte con la personalità dominante, ti consigliamo di caratterizzare le due personalità con un tratto distintivo, esempio gaetano potrebbe indossare sempre il collare da prete e un grosso crocifisso al collo mentre antonino va in giro con i canini sempre in fuori e ulula spesso.

    Noi consigliamo che solo il 60% delle abilità siano condivise tra i due personaggi. Le discipline invece possono essere condivise sempre tutte.

    Un personaggio malkavian così generato non deve prendere l'alienazione perché la sua alienazione sarà già "personalità multiple".
    Ti faccio un esempio di gioco, Gaetano il sacrestano va in giro e vede un tizio che sta venendo malmenato da dei teppisti, decide di intervenire, non avendo "armi da fuoco" non potrà sparare (magari neanche sa di avere una pistola addosso) ma potrà cercare di convincerli a lasciarlo in pace usando l'empatia.

    Pochi minuti dopo il pg switcha all'altra personalità quella di antonino il satanista, a questo punto si ritrova in una situazione in cui deve capire se uno dei suoi amici satanisti abbia veramente decapitato un capretto oppure stia mentendo, sebbene il personaggio abbia "empatia" a 2 la personalità in questione non è in grado di usare questa caratteristica e quindi rollerà solo su "percezione" (non su percezione + empatia).

    Chiaro? Insomma si tratta di una valle di lacrime, è difficile ma non impossibile.
    A questo proposito ti consiglio di leggerti il capitolo "alessio rinaldi, il principe pavone" del manuale del clan malkavian a pagina 96.

    Nota che alessio (non è chiaro) ma potrebbe essere in grado di cambiare personalità a piacimento semplicemente indossando la maschera del pavone... in realtà non è spiegato, i personaggi comunque NON POSSONO cambiare personalità a piacimento, al massimo gaetano che sa dell'esistenza di antonino una volta inseguito da delle persone che lo vogliono uccidere potrebbe "invocare" l'aiuto di antonino chiamandolo... tipo "antonino dove sei quando servi?" e il master POTREBBE accontentarlo e farlo switchare.

    Il vantaggio è che il difetto di clan è solo interpretativo, ci sono altre alienazioni mentali ben più complesse da gestire, inoltre in fase di creazione puoi scegliere che i pregi e i difetti possano influenzare solo una delle due personalità... faccio un esempio: il giocatore decide che vuole fare in modo che gaetano sappia parlare lo spagnolo (pregio da 1) mentre antonino no, però vuole anche che antonino abbia un esclusione di preda perché odia i preti e non vuole cibarsi di loro (difetto da uno)... ovviamente non si può barare e affibbiare un difetto solo ad una delle due personalità e poi dare il pregio a entrambe (volendo si può fare il contrario, cioè si può dare un difetto a entrambi e poi due pregi differenti alle due distinte personalità).


    Edited by Lopensky - 7/3/2021, 14:36
     
    Top
    .
  2.  
    .
    Avatar


    Group
    [.STAFF.]
    Posts
    3,474
    Location
    Roma

    Status
    Dead
    A seguire un elenco di altre Alienazioni Mentali provenienti da Clanbook ed altre fonti non riconducibili alla V20.
    Queste opzioni vengono riportate per completezza. L'utilizzo è generalmente sconsigliato, ma non proibito.
    I giocatori potranno richiedere queste alienazioni mentali ma l'approvazione sarà soggetta ad una rigidità maggiore da parte dello Staff.





    Schizofrenie



    Situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili possono fa sì che la vittima sviluppi la schizofrenia, che si manifesta con un distacco dalla realtà, violenti cambiamenti nel comportamento e allucinazioni. Questo è il classico caso di alienazione: le vittime parlano ai muri, si credono il re del Siam o ricevono istruzioni dai loro animali che gli ordinano di uccidere le persone. Giocare di ruolo questa malattia richiede di pensarla con attenzione, in quanto il giocatore deve determinare una serie generale di comportamenti riguardanti il trauma che l’ha causata. Le allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da un terribile conflitto interiore che l’individuo non può risolvere. Il giocatore ha bisogno di stabilire chiaramente ciò che è il conflitto e poi razionalizzare che tipo di comportamento questo causerà. I Fratelli con questa alienazione sono pericolosi e imprevedibili. In situazioni che innescano il conflitto interiore di un vampiro le difficoltà di tutti i tiri per resistere alla Frenesia aumentano di 3 e il vampiro perde 3 dadi da tutti i tiri di Forza di Volontà. NOTA: Le situazione che innescano il conflitto devono essere comunicate ai master



    Fuga Dissociativa



    Le vittime che soffrono di fuga sperimentano “blackout” e perdita di memoria. Se soggetti a stress gli individui iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti per rimuovere i sintomi dello stress. La fuga si differenzia dalle personalità multiple in quanto la persona in preda ad essa non presenta una personalità scissa, ma una forma di “pilota automatico” simile al sonnambulo. Se soggetti a stress e pressione estremi, i vampiri che soffrono di questa alienazione dovranno effettuare un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 8). Se il tiro fallisce il giocatore dovrà interpretare lo stato, simile alla trance, del suo personaggio, altrimenti il controllo del personaggio passa al Narratore per un numero di scene pari al tiro di un dado. Durante questo tempo il Narratore può far muovere il personaggio nel modo che ritiene più idoneo a rimuovere la causa dello stress. Una volta terminato l’effetto della fuga, il personaggio “riacquista coscienza” senza ricordare ciò che ha fatto.



    Perfezionismo



    Alcuni vampiri sono tormentati dalla paura di fallire e questa trapela in ogni loro azione. Forse il personaggio ha appena superato i riti di creazione, o magari ha avuto un incontro troppo ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe anche essere generata da una mancanza d autostima che lo costringe a dare sempre il massimo. Qualunque siano le cause, il personaggio che soffre di questa alienazione si sforzerà per trasformare qualsiasi azione intrapresa in un successo spettacolare. Un personaggio afflitto da perfezionismo non fa mai nulla svogliatamente o distrattamente. Quando c’è in ballo qualcosa di significativo, il Cainita sarà COSTRETTO a spendere un punto di Forza di Volontà per portare l’azione a successo. Non è necessario che ciò avvenga per ogni tiro, ma soltanto per le azioni di una certa importanza. Si consiglia ai giocatori di tenere conto della Natura del personaggio quando si deve applicare questa alienazione. Un Bullo potrebbe essere costretto a spendere FDV nel corso di una rissa, mentre il Camaleonte potrebbe spenderla sui tiri di Persuasione; la spesa obbligatoria non si applica alle “normali” situazioni di stress, ma solo a quelle considerate più importanti dalla personalità del vampiro che soffre del disturbo.


    Insensibilità



    La persona che soffre di quest'infermità è un vero e proprio mutilato emotivo. L'insensibilità inibisce l'abilità del vampiro di provare qualsiasi emozione forte, che si tratti di gioia, tristezza, rabbia o amore. Il malato non riesce proprio a stabilire le necessarie connessioni neurali - beh, in mancanza di un termine più adatto.
    I poteri di Dominazione o del Legame di Sangue possono sempre tenere al suo posto un vampiro affetto da quest'alienazione, ma anche se questi strumenti soprannaturali controllano le azioni della persona affetta da questa alienazione, ma anche se questi strumenti soprannaturali controllano le azioni del vampiro, avranno comunque un effetto minore sulla sua psiche. Quando è soggetto al legame di sangue, il vampiro avverte amore e devozione come se fosse un attore distratto che non entra del tutto nel suo ruolo. Si getterà comunque sotto a un'automobile per salvare la "persona amata", ma lo farà meccanicamente, senza una parola, un sorriso o una lacrima. Quando entra in frenesia, la vittima lo farà in un agghiacciante parossismo di violenza silenziosa; quando viene colpita dal Rotschreck, correrà via come uno scarafaggio che istintivamente si allontana dalla luce.
    Le persone affette da questa patologia potrebbero trovare piuttosto difficile credere nei propri ideali, e questo aumenta di + 2 la difficoltà per qualsiasi tiro di Umanità, Sentiero, Coscienza o Convinzione. Inoltre, essi subiscono un dado di penalità a tutte le azioni Sociali che richiedono qualche esternazione di emozioni o calore "umano", e non possono acquistare alcun pallino di Espressione Artistica.



    Consumo Ematico Dissociativo



    Si tratta di una delle forme meno evidenti di alienazione mentale, che inibisce il controllo cosciente di un vampiro sulla sua stessa vitae. I vampiri affetti da questo disturbo hanno la tendenza di spendere inconsciamente dei punti sangue per incrementare il valore dei loro Attributi nei momenti più insoliti e meno appropriati - aumentando la loro forza durante un giro di bevute, o la propria velocità di reazione mentre stanno cercando di scrivere una lettera, e così via. Si sa addirittura che questi vampiri possono spendere dei punti sangue anche durante il giorno, mentre stanno dormendo, risvegliandosi di conseguenza ancora più affamati del solito senza sapere il perché.
    Se un personaggio possiede questa alienazione, una volta per sessione di gioco il Narratore potrà dichiarare che il vampiro ha speso un punto sangue per incrementare un dato Attributo, oppure che il vampiro si è svegliato con un punto sangue in meno rispetto alla norma. Il Narratore ha inoltre tutto il diritto di dire al giocatore che al suo personaggio manca un punto sangue, senza spiegare precisamente quando e dove lo ha speso, né per quale scopo. Dopotutto, il vampiro non avrà la minima idea di dove sia finito il sangue che aveva bevuto. Il giocatore è ovviamente incoraggiato a interpretare questa alienazione - e può essere divertente iniziare a spendere sangue a casaccio nel corso di una scena di tensione, tanto per preoccupare gli altri giocatori - ma il Narratore ha sempre l'ultima parola nel fare in modo che questa patologia rimanga un punto debole del personaggio, anziché una semplice peculiarità.



    Masochismo



    Una persona affetta da questo disturbo associa la sensazione del piacere con quella del dolore. Nei vampiri, che non possono più godere dell'atto sessuale in senso stretto, il masochismo tende a collegarsi al piacere che provano mentre bevono il sangue o mentre ricevono il Bacio. Il masochismo è di solito connesso a un profondo sentimento di vergogna, e i vampiri masochisti hanno la tendenza a provare repulsione per il processo di mordere e nutrirsi dai mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffrire sono loro, presumibilmente in una sorta di penitenza per il piacere che provano quando bevono.
    Il vampiro che possiede questa alienazione non riesce ad agire efficacemente quando viene ferito. Una volta che i suoi livelli di salute scendono sotto Graffiato, egli dovrà eseguire un tiro di Forza di Volontà a difficoltà 6. Un fallimento indica che nel turno successivo il personaggio non potrà intraprendere alcuna azione, fermandosi invece ad assaporare la sublime sensazione del dolore. Inoltre, il masochista dovrà eseguire un tiro di Self-Control a difficoltà 8 per poter usare i punti sangue allo scopo di guarire le proprie ferite, non importa quanto siano terribili.



    Vuoti di Memoria



    Questa alienazione è diversa dalla classica amnesia. Non si tratta di ricordi che vengono bloccati permanentemente, ma del fatto che il vampiro tende a perdere aree casuali della propria memoria nei momenti meno opportuni. I ricordi sbiadiscono senza preavviso, e possono ritornare nell'arco di pochi minuti oppure scomparire per decenni.
    Almeno una volta per scena, il vampiro che è afflitto da questa infermità dimenticherà per un certo tempo qualcosa di rilevante. Il vuoto di memoria potrebbe essere tanto semplice come scordarsi dove ha lasciato le chiavi - il che potrebbe essere un bel guaio quando ci si è chiusi fuori dal proprio rifugio e il cielo a oriente si sta schiarendo ogni minuti di più - oppure così complesso come dimenticare di possedere un'Abilità - e persino la conoscenza di averla posseduta ("Perché mi guardi in quel modo? Non ho mai toccato una tastiera in vita mia.")
    Dal momento che questa alienazione richiede una particolare attenzione da parte del Narratore, i giocatori dovrebbero consultarsi prima con lui per avere il permesso di acquisirla. Sì, il giocatore potrà improvvisare qualche piccolo vuoto di memoria in caso di necessità, ma prima o poi il problema dovrà diventare più serio. Potrebbe essere difficile determinare quando dimenticarsi come si usa una pistola è più appropriato in termini narrativi, e quando invece può solo ottenere che altri giocatori organizzino una squadra di linciaggio ai suoi danni.



    Furia Omicida



    L’individuo afflitto da questa infermità ha un’enorme difficoltà a tenere sotto controllo rabbia e frustrazione. Quando si viene a trovare in una situazione di stress, il malato spesso perderà il controllo, scagliandosi contro i suoi aggressori -o chiunque percepisca come una minaccia- con furia cieca. Questa infermità sta diventando sempre più comune nel Sabbat. La violenza e la sete di sangue dei suoi membri sembrano costituire un terreno davvero fertile per l’insorgere di questa forma di follia. Inoltre la furia omicida apre spesso la porta ad altre forme di alienazione poiché il vampiro fuori controllo scivola sempre di più fra le fauci della Bestia. I cainiti affetti da Furia omicida subiscono un +2 di difficoltà a tutti i tiri per resistere alla Frenesia.



    Sudori Sanguini



    In rari casi, un vampiro può diventare così nervoso e agitato che il suo stato mentale influisce anche sulle reazioni corporee. Proprio come un mortale può esibire nervi a fior di pelle e sudori freddi, anche il vampiro entra in uno stato di ipertensione. Il sudore dei vampiri, tuttavia, è composto dal sangue che traspira dalla loro pelle. Molti cainiti trovano inquietante questa manifestazione, poiché il sudore impregna gli abiti e trasforma chi ne soffre in una creatura orribile a vedersi. Ovviamente ciò può essere causa di situazioni sgradevoli quando sono presenti anche dei mortali. Un vampiro che soffre di sudori sanguigni secerne un punto sangue aggiuntivo ogni notte che si risveglia, oltre a quello consumato durante il sonno. La perdita di sangue è sempre molto evidente, anche se il vampiro può apparire normale per un breve periodo se si lava la fronte con attenzione e si cambia i vestiti – ma poi le goccioline iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle. Questa alienazione provoca anche comportamenti nervosi e irrequieti.



    Ingordigia



    Un vampiro affetto da ingordigia avrà serie difficoltà a nutrirsi con moderazione. Per la mentalità di un crinita ingordo, perché mai ci si dovrebbe fermare una volta sazi? Perché non abbeverarsi dalla sublime fonte fino a quando non si diventa gonfi come una zecca? Questo tipo di infermità è particolarmente comune tra i vampiri più vecchi che hanno indugiato nei vizi per così lungo tempo da non possedere più la capacità di tenere a freno la sete. I vampiri che soffrono di ingordigia devono spendere un punto di Forza di Volontà quando vogliono smettere di nutrirsi da una vena a meno che non abbiano già raggiunto il massimo livello di punti sangue. Inoltre un personaggio ingordo va automaticamente in Frenesia quando si trova in presenza dell’odore, della vista, o del sapore del sangue mentre è assetato (3 punti sangue o meno).



    Ninfomania/Satiriasi



    Esistono RARI vampiri che hanno inconsciamente negato la non-vita e si ritrovano “sessualmente” attratti da mortali, altri vampiri, o peggio ancora, anche da partner “particolari”. I vampiri mancano però dell’abilità di procreare, quindi qualsiasi forma di accoppiamento sarà inevitabilmente frustrante e infruttuosa. Tali limitazioni non ostacolano certo gli sforzi di coloro che soffrono di questo disturbo: essi inseguono l’atto carnale con ogni oncia del proprio essere. Con la spesa di un Punto Sangue il Cainita può “funzionare” in modo normale e persino provocare l’orgasmo nel partner, posto naturalmente che sia una creatura vivente. I vampiri che soffrono di questa alienazione scivolano spesso in attività sempre più depravate, sperando in qualche modo di provare quel piacere che a loro sarà sempre negato. Infatti al di là dei “normali” rapporti omosessuali o eterosessuali questi vampiri possono dedicarsi a bestialità, pedofilia, stupro e ogni altro atto perverso. Un personaggio affetto da questo disturbo è sempre ”a caccia” e dovrebbe cercare di consumare quanti più rapporti possibile a seconda del proprio orientamento sessuale (che può certamente cambiare nel corso della Cronaca). Questa alienazione non ha un effetto sulle meccaniche di gioco; è stata inclusa in qualità di condizione curiosa piuttosto che di sistema governato dai dadi. NOTA: Da concordare con un master in quanto non regolata da tiri di dadi.


    Fissazione da oggetto



    Il vampiro ha investito gran parte della propria fiducia in se stesso su un oggetto esterno, fino al punto di credere che non può "funzionare" correttamente se questo non si trova in sua presenza. La disfunzione è spesso collegata a qualche trauma del passato in cui l'oggetto in questione ha avuto un ruolo fondamentale - anche se non sempre nella maniera più ovvia. Per esempio, una vittima potrebbe fissarsi sull'anello di fidanzamento della sua innamorata morta, se durante gli anni difficili l'unico suo conforto stava nel tenerla per mano, mentre un altro individuo potrebbe fissarsi sulla cinghia con cui suo padre lo picchiava come simbolo da cui trarre forza.
    Le vittime di questa fissazione subiscono una penalità di due dadi su tutti i tiri se vengono in qualche modo separate dall'oggetto che rappresenta il loro punto focale. E' difficile tenere nascosta la fissazione a un osservatore attento; nei momenti di tensione, il vampiro dovrà effettuare un tiro di Forza di Volontà per evitare di stringere l'oggetto al torace, accarezzandolo ossessivamente o in qualche altro modo traendo un conforto fisico dalla sua presenza.
    Nel corso del tempo, questa alienazione genera spesso altre patologie collegate. L'individuo affetto da fissazione potrebbe, per esempio, sviluppare una personalità multipla in relazione all'oggetto - la vittima degli abusi paterni di cui si è parlato poc'anzi potrebbe sviluppare un'indole prepotente che rifletta quella del padre, e così via.



    Regressione



    Quando si confronta con situazione di tensione, un personaggio affetto da questo disturbo ha la tendenza a regredire mentalmente fino a uno stadio infantile. Questi soggetti sono caratterizzati da una scarsa percezione delle cause e degli effetti, da interpretazioni errate della moralità e da una generale tendenza a fuggire dal confronto. Tuttavia, non credono davvero di essere dei bambini che hanno perduto i genitori - più tipicamente, essi continuano a pensare a se stessi come alle persone che sono sempre state. Diventano assai più egocentrici, timorosi dell'ignoto e dipendenti da figure forti, ma ovviamente non se ne accorgono affatto.
    I vampiri che soffrono di questa infermità subiscono un incremento di +2 alla difficoltà di tutti i tiri di Istinto e Self-Control: come fossero bambini, hanno uno scarso senso della disciplina e non sono abbastanza consapevoli per tenere sotto controllo la Bestia Interiore.
    (Il Narratore deve fare molta attenzione. Se usato in maniera impropria, questo disturbo porta alla creazione di Malkavian che sono "adorabili" anziché inquietanti. Avete capito il tipo: quelli con gli orsacchiotti e le ciabatte a coniglietto. Usato correttamente, un vampiro affetto da regressione dovrebbe essere terrificante - una creatura potenziata dal soprannaturali, priva di qualsiasi senso di cosa sia giusto e cosa sbagliato - per cui sentitevi liberi di punire severamente i giocatori che tendono a giocare questa alienazione in maniera umoristica anziché per le sue connotazioni angoscianti.)



    Impulso Nichilistico



    Questa alienazione è più comunemente riscontrabile tra i vampiri anziani, anche se non c'è nulla che impedisca a un neonato di svilupparla. Il vampiro così afflitto prova un profondo senso di repulsione per la sua condizione, ed è letteralmente terrorizzato dalla prospettiva di "non vivere" per sempre, o di continuare a esistere all'interno di un guscio freddo e morto. Questa forma di repulsione è del tutto inconscia, il vampiro è completamente inconsapevole del suo "desiderio di morte".
    Ogni volta che il personaggio si trova a dover affrontare una "prova" della propria immortalità - come far visita al cimitero dove è sepolta la sua figlia mortale spirata di vecchiaia, o vedere morire un fedele ghoul - dovrà eseguire immediatamente un tiro di Forza di Volontà o iniziare qualche tipo di condotta potenzialmente letale. Questo comportamento potrebbe essere fare irruzione nell'Elysium e dire al principe ciò che davvero pensa di lui, oppure qualcosa di più sottile, come infrangere la Masquerade concedendo un'intervista a un giornalista.
    In ogni caso, la ricerca di un modo per "suicidarsi" non è cosciente e non può essere discussa. Il personaggio si dedicherà tenacemente alla missione che si è scelto fino a che non sarà compiuta, resistendo testardamente a qualsiasi tentativo di dissuasione da parte di esterni. Potrebbe addirittura credere che quello che sta facendo sia perfettamente sicuro. Tale comportamento dura solo per una scena o due, ma a seconda del tipo di minacce che il vampiro avrà attirato si di sé, le conseguenze potrebbero essere molto più durature...



    Sinestesia



    Questa alienazione riguarda meno i processi logici e molto di più l'interpretazione sensoriale. Le percezioni del vampiro che ne è affetto sono in un certo senso "criptate": egli è ancora capace di ricevere informazioni dagli organi sensoriali, ma ognuna di queste informazioni viene processata secondo le caratteristiche di un senso differente. In breve, il vampiro "ascolta" i colori, "odora" le caratteristiche tattili, "assapora" i suoni e via dicendo, e fa molta fatica a pensare a questi stimoli secondo i canoni tradizionali.
    Anche se chi è affetto da sinestesia è abituato alle sue insolite percezioni sensoriali, il suo vero problema sta nel comunicare agli altri ciò che percepisce. Un personaggio avrà difficoltà a esprimere i concetti semplici come "taglia il filo rosso" - è molto più probabile che dica "taglia il filo carta vetrata" o qualcosa del genere - e avrà simili difficoltà anche nel comprendere le cose dette dagli altri. Dal momento che le associazioni variano da persona a persona, non c'è nemmeno la certezza che un altro individuo con lo stesso disturbo sia in grado di capire quello che dice il vampiro.
    A parte gli ostacoli alla comunicazione, il soggetto subisce un +2 di difficoltà per qualsiasi tiro di Espressività o Espressione Artistica che non comporti la creazione deliberata di arte, poesia o narrativa puramente surreale. Tuttavia, è possibile spendere un punto di Forza di Volontà per correlare nel modo "normale" le proprie percezioni sensoriali per la durata di un turno - o almeno, per comunicare "normalmente" in termini di colori, strutture, odori, sapori o suoni. Il personaggio continuerà per esempio a sentire uno scampanellio come se fosse un odore muschiato, ma riuscirà a concentrarsi abbastanza per associare l'odore che sente con quello che le altre persone chiamano "scampanellio".
     
    Top
    .
1 replies since 30/10/2019, 19:02   486 views
  Share  
.