Maggiori differenze tra Vampiri 1° ed e Vampiri ed. 20. Anniversario

E regole opzionali applicate

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    Regole e ambientazione di Vampiri 1° ed. differiscono dall’edizione 20. Anniversario, in alcuni casi lievemente, in altri sensibilmente. Non solo: i differenti manuali della 1° ed. includono varie regole alternative e anche alcune piccole contraddizioni di cui occorre tenere conto. A parte Awakening – Diablerie Mexico, ultimo manuale della 1° ed. pubblicato e di cui non terremo conto, tutte ciò che segue è la somma ponderata delle varie cose presenti nei vari manuali della 1° ed, con le varie alternative e regole facoltative che si è deciso di applicare o meno: tra queste vi è una limitazione dei Background funzionale alle caratteristiche della Quest, l’assenza di Pregi e Difetti e delle Abilità secondarie. Le regole di combattimento della prima edizione, molto complesse e ricche di variabili, sono state lievemente semplificate.



    Differenze di meccaniche di gioco

    - La luce solare fa Danni Aggravati ed è possibile fonte di Terrore (vedi sotto) ma i vampiri con alta Umanità possono, se il cielo è coperto, oppure durante il tramonto, e si è completamente coperti dal vestiario, provare - in circostanze eccezionali - ad agire con difficoltà persino durante il giorno – pur di non andare a riposare (attenzione alla Frenesia, però, che rende molto complesse le azioni con il sole)

    - Se la Difficoltà dell’Azione è pari o inferiore alla Riserva di dadi (somma di Attributo e Abilità, o Attributo e Background, ecc.) il Successo è automatico – a meno che il Narratore non decida altrimenti

    - Specialità: Le Abilità oltre il terzo pallino non aggiungono automaticamente dadi aggiuntivi alle Riserve, ma Specialità (una al quarto, una al quinto): il personaggio aggiungerà effettivamente quel dado aggiuntivo soltanto per la Specialità in questione

    - I Malkavian hanno Dominazione, non Demenza

    - I Tremere possono vivere per proprio conto, oltre che nella Cappella; sono un Clan organizzato da una rigida gerarchia, ligio alle regole e chi si riunisce settimanalmente nella Cappella

    - I Nosferatu possono vivere, oltre che nelle fogne, in cimiteri e case abbandonate; la loro mostruosità influisce negativamente nei rapporti con gli altri Fratelli (tutti i tiri di Aspetto falliscono automaticamente, compresi quelli legati a Oscurazione) e rende molto difficili anche i rapporti con i mortali

    - I Ventrue non sono generalmente i manipolatori delle edizioni successive, ma hanno un che di benevolo seppur paternalistico, da “affaristi con stile”; evitano quasi sempre la carica di Principe; sono un Clan molto unito e si riuniscono almeno mensilmente

    - Ravnos: di origine Romani, hanno una lontana parentela con i Gangrel; Debolezza di Clan: la loro Umanità viene considerata dimezzata nelle relazioni con mortali, limitando fortemente le azioni sociali

    - Assamiti: i membri di questo Clan spesso agiscono come sicari dei Ventrue, del Principe o persino degli Anarchici; gli Assamiti hanno una doppia debolezza di Clan: devono una tassa di sangue al loro Clan e inoltre subiscono danni se bevono sangue vampirico

    - Giovanni: debolezza di Clan: causano 2 danni per ogni Punto Sangue acquisito dai vivi, per questo – per mantenere Umanità (non esistono i Sentieri) si nutrono quasi sempre da banche di sangue o da coloro che sono appena morti

    - Ghoul: tutti i Ghoul partono con 1 pallino di Potenza e, col tempo, possono acquisire Velocità e Robustezza; più raramente, col tempo, possono acquisire altre Discipline del loro “Sire” (nella prima edizione il termine Domitor non esiste ancora)

    - L’Aspetto è molto importante perché determina il massimale di Attributo del primo tiro sociale con PNG incontrati per la prima volta (es. Se devi fare una buona impressione sul Principe – che vedi per la prima volta – e il Narratore determina che il tiro più adatto è Carisma + Galateo, e tu hai Carisma 4 e Galateo 1, ma Aspetto 2, non tirerai 5 dadi ma bensì 3)

    - Tra i Talenti vi è Recitazione che sostituisce, in parte, Espressività e in parte Espressione artistica, e che serve anche per fingersi mortali

    - Il Talento Sesto senso non esiste; l’unica possibilità di percepire il soprannaturale è Auspex

    - Il Talento Evitare serve per le Schivate; Atletica si usa per tutto il resto

    - Il Talento Empatia non può essere più alto del punteggio di Umanità

    - Il Talento Intimidazione può agire in sinergia con Empatia

    - Il Talento Bassifondi sostituisce, in parte, Criminalità

    - La Capacità Addestrare animali permette anche di montare animali

    - La Capacità Musica sostituisce, in parte, Espressione artistica

    - La Capacità Riparazioni sostituisce Manualità

    - La Capacità Sicurezza sostituisce, in parte, Criminalità

    - Tra le Conoscenze vi sono anche Burocrazia e Linguistica (che sostituisce i Pregi legati alle Lingue)

    - Tra le Conoscenze mancano Tecnologia e Accademiche

    - Discipline: vale l’idea generale che il possesso di una Disciplina non sia semplicemente un’abilità o una risorsa, ma qualcosa che influenza profondamente chi la apprende, fino a modificarne il carattere o modo di fare, o persino l’aspetto fisico

    - Per apprendere una nuova Disciplina è necessario un maestro o un oggetto specifico (es. tomo di Taumaturgia)

    - Animalità: chi la possiede è inoffensivo agli animali (a differenza degli altri vampiric) e può capire le emozioni degli animali; Animalità 1 serve a comunicare, ma non a dare ordini a, con gli animali e impiega Intelligenza; Animalità 3 serve a dare ordini e usa Prontezza

    - Auspex: chi la possiede può raddoppiare la Percezione nei tiri a essa legati (solo per cose naturali), nonché vede al buio; il numero di pallini in Auspex determina una Riserva per la percezione passiva dei pericoli; Auspex 4 permette, con la spesa di 1 punto Forza di Volontà, di leggere la mente dei vampiri – ma non comporta il rischio di essere scoperti, a meno di fallimenti critici

    - Velocità: il numero di azioni per turno non è limitato dal numero di Punti sangue e inoltre la Velocità si aggiunge sempre ai tiri di Destrezza – anche nel caso in cui sia utilizzata anche per avere azioni aggiuntive

    - Dominazione: resistibile con tiro di Forza di Volontà anche da parte di umani; se il tiro fallisce la vittima può spendere 1 punto Forza di Volontà per far fallire automaticamente futuri tentativi; il punteggio di Dominazione si aggiunge ai tentativi di resistere a Dominazione; perché la Dominazione abbia effetto, chi la fa deve essere di Generazione inferiore (non pari) alla vittima e deve avere il contatto oculare; Dominazione è molto utile nella Caccia (vedi sotto); infine, esistono rarissimi casi di mortali immuni alla Dominazione

    - Oscurazione: il punteggio di Oscurazione si aggiunge ai tiri di Furtività, compresi gli attacchi a sorpresa; un confronto tra Auspex e Oscurazione viene risolto con un tiro contrastato di Consapevolezza + Auspex contro Furtività + Oscurazione, quindi con un poco di fortuna Auspex 1 può individuare anche chi ha Oscurazione 5, e viceversa Auspex alto non garantisce matematicamente di scoprire chi ha Oscurazione a livelli bassi; inoltre, ogni tiro di Auspex può essere contrastato da Oscurazione; bambini e sensitivi, generalmente, ignorano Oscurazione; Oscurazione 2 equivale a quello che nel V20 è Oscurazione 4, e si usa con Aspetto + Furtività contro Intelligenza + Consapevolezza, ma il tiro contrastato va ripetuto contro ogni avversario e inoltre il personaggio è obbligato ad andarsene immediatamente o a ridiventare visibile dopo poco; Oscurazione 3, Maschera dei Mille volti, usa Persuasione + Recitazione e non permette di migliorare Aspetto; Oscurazione 4 equivale a quello che nel V20 è Oscurazione 2, il soggetto può comunque essere individuato con un tiro di Auspex + Consapevolezza a Difficoltà 9

    – Potenza: si aggiunge a Forza, senza possibilità di spendere Punti Sangue per Successi automatici, ma dà bonus per salti, sollevamento pesi, ecc.

    – Robustezza: funziona come nel V20, ma serve anche per curarsi in combattimento (tiro di Costituzione + Robustezza a Difficoltà 8)

    – Ascendente: non per tutti i poteri è previsto di resistere con la spesa di Forza di Volontà; Ascendente 1 equivale all'Ascendente 2 del V20 (Carisma + Intimidazione); Ascendente 2 equivale all'Ascendente 3 del V20; Ascendente 3 equivale all'Ascendente 1 del V20 e si usa con Aspetto + Recitazione (diff. Willpower); Ascendente 4, Richiamo, è meno forte rispetto al V20, nel senso che il numero di successi determina quanto lontano si può spingere il richiamo (1 successo = stessa stanza; 2 successi = 1 isolato; ecc.); Ascendente 5 comporta anche un innalzamento temporaneo di Influenza e Status

    – Proteide: abbastanza simile al V20, ma Proteide 4 comporta una trasformazione in un normale esemplare di lupo o pipistrello, senza ulteriori bonus

    – Taumaturgia: Rituali: il pg apprende solo 1 Rituale di livello 1 e gli altri devono essere obbligatoriamente appresi in gioco

    – Taumaturgia: Via del Sangue; il livello 2 è piuttosto diverso dal V20, ed è una versione più debole del livello 3 (simile al V20); il livello 4 è completamente
    differente e fa sì che il vampiro debba nutrirsi solo raramente; il livello 5 è simile ma non identico al V20

    – Taumaturgia: Fuoco, Sangue e Controllo metereologico: simili ma non identiche al V20

    – Taumaturgia: Il Player’s Guide aggiunge i Sentieri di Evocazione, Potenza di Nettuno, Via dello Spirito, Padronanza elementale e Corruzione

    – Necromanzia: è una Disciplina come le altre, senza Vie e Rituali; corrisponde a un misto della Via dei Sepolcri e dei Rituali necromantici del V20

    – Background: a seconda delle situazioni più pertinenti, il Narratore può fare tirare Attributo (che può variare in base al contesto) + Background

    – Background Dominio: nella prima edizione di Vampiri, non esiste

    – Background Influenza: è molto più potente del V20 perché universale e non riguarda solo uno specifico ambito

    – Background Fama: ha un effetto generico (ma può essere molto utile in vari tiri sociali) e non abbassa automaticamente Difficoltà Caccia

    – Background Mentore: è simile ma diverso (Mentore 3 = Principe; ma Mentore 4 = Primogenito, cosa che riflette i diversi rapporti tra Principe e Primogeniti rispetto al V20); viene specificato che può essere anche un gruppo oltre che un individuo

    – Background Status: non indica il Rango o Anzianità (Neonato, Ancilla, Anziano, ecc.) ma semplicemente il rispetto e prestigio sociale – che può ottenere anche un Neonato; gli Anarchici hanno Status 0, a meno di essere abbastanza rispettati o temuti da avere Status; viene specificato che lo Status è molto importante in tutti gli incontri Camarilla

    – Background Prestigio di Clan: aggiunto dal Player’s Guide, è una sorta di Status interno al proprio Clan – meno importante ma più facile da raggiungere e mantenere

    – Umanità: di importanza chiave nella prima edizione; oltre a regolare le solite cose del V20, determina anche il numero massimo di pallini utilizzabile in tiri di Empatia e addirittura determina la Riserva massima di dadi utilizzabile nei tiri sociali (tranne Intimidire) con mortali, comprese Discipline sociali; determina la Riserva massima di dadi per azioni diurne, la Riserva massima di dadi utilizzabile in tiri delle Virtù; determina la vitalità apparente del vampiro (ma vi è la possibilità di spendere Punti Sangue per apparire più vivi, quindi è a maggior ragione più importante); determina la durata del Torpore; ogni volta che si perde Umanità, si perde anche 1 pallino in una Virtù – i giocatori verranno avvertiti sempre dal Narratore quando sono in procinto di intraprendere azioni che potrebbero portare a una perdita di Umanità; la Gerarchia dei Peccati è lievemente differente rispetto a quella del V20; non si può aumentare Umanità con i Punti Esperienza, ma solo tramite buone azioni (disinteressate) e corrispondenti tiri di Virtù

    – Nei tiri di Degenerazione la Virtù da tirare non è sempre Coscienza, ma è quella legata al check fallito che ha causato la Degenerazione, quindi Coscienza per Follia, Autocontrollo per Rabbia e Coraggio per Terrore; un fallimento critico su un tiro di Virtù comporta l’acquizione di un’Alienazione mentale; inoltre, la Difficoltà del tiro di Degenerazione è 5 + lo scarto tra atto commesso (a livello di Gerarchia dei peccati) e attuale Umanità del personaggio

    – Forza di Volontà: può essere usato per: 1) ottenere 1 successo automatico (1 volta per Turno, applicabile più volte anche alla stessa azione se prolungata); 2) evitare azioni istintive (es. Allontanarsi dal sole, ecc.); 3) ignorare temporaneamente un'Alienazione mentale – viene anche specificato che in questo modo, in un certo momento, l'Alienazione può essere definitivamente superata (tranne per l'Alienazione iniziale Malkavian); 4) intraprendere un' "azione minore" durante il Torpore

    – Forza di volontà si recupera: 1) alla fine di un Capitolo (tutto); 2) per successo straordinario di gioco (1 punto o più), 3) quando vengono soddisfatti i requisiti di Natura (1-3 punti); 4) per riposo notturno (1 punto); il Narratore può permettere in rarissimi casi un aumento permamente della Forza di Volontà in base a come si interpreta il proprio personaggio

    – Punti Sangue: Se il personaggio non ha Punti Sangue ed è obbligato dalle meccaniche di gioco a perdere un Punto Sangue, perderà invece un Livello salute; inoltre i Punti Sangue possono essere utilizzati per: 1) guarire 1 Livello salute; 2) aumentare 1 Attributo fisico di 1 punto per 1 scena, al solito; 3) dare sangue

    – Follia: un personaggio è Affamato (e dovrà tirare Coscienza) quando ha 3 Punti Sangue o meno

    – Livelli di salute e Penalità: vi sono sempre 7 livelli Salute ma per ogni Livello salute dopo il primo si applica cumulativamente una penalità di 1 dado

    – Oltre Incapacitato, ogni ulteriore danno non Aggravato comporta la perdita di un numero corrispondente di Punti Sangue; soltanto quando il Personaggio sarà arrivato a 0 Punti Sangue, allora cadrà in Torpore

    – Morte Ultima: sopravviene soltanto con Danni Aggravati quando il pg è già a 0 Livelli Salute (Incapacitato) oppure quando è a 0 Punti sangue oppure ancora quando un altro vampiro ne succhia tutti i Punti Sangue oppure infine nel caso di tipi gravissimi di danno come decapitazioni ed esplosioni

    – Torpore involontario: se un personaggio ha perduto tutti i Livelli salute e i Punti Sangue ma non ha subito danni Aggravati dopo essere stato Incapacitato, va in Torpore; andare in Torpore comporta sempre la perdita permanente di 1 pallino in un Attributo fisico, a scelta del giocatore

    – Azioni minori: anche se Incapacitato o addirittura in Torpore, il personaggio può eseguire un’azione minore come muovere un arto molto lentamente, bere il sangue di un morto, ecc.

    – Torpore volontario: quello in cui va il personaggio, volontariamente, prima dell’alba; il personaggio non è obbligato ad andare in Torpore (vedi sopra quando si parla delle azioni diurne) né è obbligato a svegliarsi a ogni notte – ma per ogni notte in Torpore perderà 1 Punto Sangue e, finiti questi, 1 livello di salute a notte; quando giungerà a Incapacitato, entrerà in Torpore involontario

    – Impalettamento: un vampiro impalettato perderà 1 Punto Sangue aggiuntivo al giorno

    – Malattie: nella 1a ed., non soltanto un vampiro può diventare portatore sano di una malattia, ma nel caso di alcune malattie può persino ammalarsi e perdere Livelli Salute, anche se non può morire in questo modo – tranne per rare e sconosciute malattie, di cui si sussurra possano uccidere i vampiri nel giro di poche notti

    – Punti Esperienza: identici, fuorché aumentare una Disciplina costa molto meno rispetto al V20 (3X se di Clan, 5x se non di Clan)

    – Bacio: al solito, solo gli umani con Forza di Volontà 9+ possono tentare di resistere

    – Punti sangue per mortali: 10, ma 6 per i bambini; solo togliendone più della metà (6 Punti Sangue) i mortali rischiano seriamente la vita (e non 2 ps come nel V20); inoltre i mortali perdono un Punto Sangue per ogni Livello di Salute in meno; i mortali recuperano 1 Punto Sangue al giorno in condizioni normali

    – Curarsi: curarsi in combattimento o mentre si eseguono altre azioni comporta un tiro di Costituzione + Robustezza (non Sopravvivenza come nel V20) a Difficoltà 8; inoltre un fallimento critico sul tiro fa perdere un ulteriore Livello salute, oltre al Punto Sangue speso

    – Danni Aggravati (sole, fuoco, artigli e denti del vampiro, ecc.): se ne può curare solo 1 a notte, al prezzo di 3 Punti Sangue e 1 punto Forza di volontà (non 5 Punti Sangue come nel V20)

    – Frenesia: ne esistono di 3 tipi (Follia, Rabbia e Terrore), ciascuno legato a una Virtù (Coscienza, Autocontrollo e Coraggio) e a un diverso eventuale tipo di Alienazione mentale (Fuga, Mania, Fobia); vengono elencati i fattori scatenanti, da quelli generici (vista del sangue, raggio di sole, arrabbiarsi con un nemico) a più specifici; tutti i tiri sono in ogni caso a discrezione del Narratore; vedi Tabella della Frenesia

    – Coscienza: il personaggio è affamato e rischia una frenesia di Follia se ha 3 Punti Sangue o meno (inoltre, "assaggiare e odorare la morte", come per esempio il bere sangue da un morto o moribondo, hanno una Difficoltà Abbastanza alta, 6)

    – Autocontrollo: la Rabbia è aizzata spesso da umiliazione, insulti, ecc.

    – Coraggio: il Terrore può essere attivata da tutto ciò che il vampiro sa essere mortale per lui (fuoco, sole, ecc., ma in misura minore anche paletti, croci, ecc.)

    – Cavalcare la Bestia: si può fare anche con Umanità: ogni volta che il personaggio va in Frenesia, può decidere se tentare di resistere (tiro di Virtù relativa) oppure se Cavalcare la Bestia, lasciandosi andare alla Frenesia ma esercitando così un minimo di controllo (ma sempre rivolto a soddisfare in qualche modo la Bestia, es. Bevendo il sangue di qualcun altro), se pertinente; inoltre, in questo caso è possibile spendere Forza di Volontà ogni turno per evitare azioni basate sulla Frenesia

    – Resistere alla Frenesia: è un'azione prolungata che richiede 5 successi in totale, ma anche 1 successo basta a tenere a bada la Frenesia per 1 turno; un fallimento critico se si tenta di resistere alla Bestia comporta l'acquisizione di un'Alienazione mentale – la cui tipologia (Fuga, Ossessioni di potere e altre illusioni, Fobie) varia in base al tipo di Frenesia (diverse per Follia, Rabbia o Terrore)

    – Frenesia: effetti: la Penalità alle ferite non viene ignorata completamente, ma soltanto nella misura massima del punteggio di Costituzione (se il personaggio ha Costituzione 2 e ha perso 4 livelli di salute, avrà comunque una penalità di 2); altro effetto è che i personaggi in Frenesia non devono fare tiri di Forza di volontà istintivi; la durata standard della Frenesia è 1 scena, ma se il giocatore vuole riprendere il controllo e il Narratore ritiene che vi sia l'occasione/giustificazione per potere tentare, il giocatore potrà tirare di Forza di Volontà a Difficoltà alta, oppure può essere un altro personaggio a provare a farlo uscire dalla Frenesia tramite un tiro Sociale a Difficoltà alta; infine, la Frenesia può anche essere auto-provocata nelle giuste condizioni (mettere una mano sotto il sole o sul fuoco, ferirsi con gli artigli, ecc.)

    – Alienazioni mentali: suddivise in 3 tipologie in base alla Virtù coinvolta (vedi sopra); le Alienazioni possono essere controllate temporaneamente con la spesa di 1 punto Forza di Volontà

    – Guarigione dalle Alienazioni mentali: 1) spesa costante di Forza di Volontà quando è necessario controllare l'Alienazione, in un numero variabile da 2 a 20; 2) Tiro di Empatia a Difficoltà alta da parte dei compagni del personaggio, il successo ha un effetto analogo alla spesa di Forza di Volontà

    – Diablerie: comporta sempre un tiro di Virtù per vedere se si perde Umanità; la Diablerie può aumentare temporaneamente una Disciplina; a differenza del V20 non si va in Frenesia automaticamente dopo Diablerie; a differenza delle edizioni successive di Vampiri, la Diablerie non lascia striature nere nell’aura

    – Legame di sangue: significa fare di un altro vampiro o ghoul il servitore e, "in una certa misura, l'amante" del personaggio; nella 1a edizione il Legame di sangue è solo quello dopo 3 sorsi (fino a 2 sorsi non si hanno effetti); si può essere Legati di sangue a un solo vampiro ma anche a un gruppo di vampiri (ma in questo caso il sangue dei vampiri vari deve essere mischiato in un calice o simile); con il pieno Legame di sangue, i Regnanti non hanno bisogno del contatto oculare nell'usare Dominazione sugli Asserviti e l'Asservito ha un malus nel resistere ai tentativi di Dominazione del Regnante; a volte il Legame di sangue permette persino al Regnante di tracciare gli spostamenti dell’Asservito – ma qui il manuale è piuttosto vago

    – Resistere agli effetti del Legame di Sangue: il personaggio deve spendere 1 punto Forza di Volontà per resistere al Legame di sangue per 1 turno o scena (a seconda delle circostanze: un'azione aggressiva aperta come un attacco dà libertà solo per 1 turno, tramare contro il Regnante per 1 scena); il Legame di sangue non ha alcun potere in caso in cui il personaggio rischi la vita – in quel caso può sottrarvisi ma il personaggio difenderà comunque il proprio Regnante fino alla morte; la facilità di sottrarsi al Legame di sangue dipende anche dalla Natura

    – Spezzare il Legame di Sangue; a differenza del V20, non ci sono modi per spezzare il Legame di Sangue (eccettuata la morte del Regnante) e questo non si allenta col tempo

    – Abbraccio: alcuni Clan richiedono, oltre al permesso del Principe, un permesso del Primogenito del proprio Clan

    – Ghoul: la creazione di un Ghoul richiede il permesso del Principe perché viola la Masquerade

    – Turni: a differenza del V20, un personaggio può agire *oppure* muovere in un Turno, non entrambi (a meno di optare per azione multipla o schivare, vedi sotto)

    – Azioni multiple: il personaggio deve dividere la sua Riserva di dadi sulle varie azioni (la base è la Riserva più bassa) tranne nel caso in cui il personaggio decida di agire e muoversi nello stesso turno; in questo caso il personaggio tira normalmente ma sottrae 1 dado alla Riserva per ogni metro percorso in quel Turno

    – Tiro iniziativa: si tira Prontezza + Consapevolezza a Difficoltà 4; un Fallimento critico comporta la perdita di 1 dado dalla Riserva per quel turno; a scelta del Narratore, si può tirare 1 volta a combattimento o 1 volta a turno

    – Dichiarazioni delle azioni: nella prima edizione, a differenza del V20, non esistono: dopo l’iniziativa si va direttamente alle azioni, in ordine di iniziativa; chi vuole Evitare oppure Parare deve dichiararlo dopo che un giocatore ha espresso l’intenzione di attaccare il personaggio ma prima che il Narratore faccia il tiro di attacco

    – Agguati: non comportano un’azione libera da parte di chi compie l’agguato, ma semplicemente la vittoria automatica dell’iniziativa se la vittima fallisce un tiro di Percezione a Difficoltà 8

    – Azioni automatiche in combattimento, che non richiedono tiri: 1) posticipare l'azione; 2) muoversi; 3) guarirsi, solo se non si compiono altre azioni nel turno
    – Movimento: fino a 23+Destrezza metri

    – Attacco corpo a corpo: Destrezza + Rissa o Destrezza + Mischia (generalmente Diff. 6) – eventuale tiro per Evitare dell‘avversario

    – Attacco armi da fuoco: Percezione + Armi da fuoco (generalmente Diff. 6) – eventuale tiro per Evitare dell‘avversario

    – Evitare: Destrezza + Schivare

    – Parare (corpo a corpo): Destrezza + Mischia

    – Assorbimento: Costituzione + Robustezza

    – Danni: non si tirano, ma si ricavano dalla somma di Scarto di successo nel tiro di Attacco + Danni dell’arma + Forza (per Attacchi corpo a corpo) – tiro di Assorbimento dell’avversario (generalmente 6)

    – Morso: Destrezza + Rissa; a differenza del V20, si può fare anche senza Presa, ma in questo caso a Difficoltà 8

    – Arrampicarsi: Destrezza + Atletica

    – Risveglio durante il giorno: il personaggio ha diritto a un tiro di Percezione + Auspex a Difficoltà 8 per accorgersi di pericoli; se riesce così a risvegliarsi, il personaggio deve tirare di Umanità: il numero di successi indica il numero di turni in cui il personaggio può agire – poi il Narratore può richiedere altri tiri di Umanità

    – Caccia: può essere narrata, e in questo caso il Narratore eseguirà uno o due tiri in base alle azioni del giocatore, oppure il giocatore può scegliere uno dei tre metodi standard di Caccia e il Narratore farà i relativi tiri: 1) Stile predatorio (appostarsi per trovare una vittima solitaria e nutrirsene; richiede un’ora per tiro; Percezione + Bassifondi); 2) Stile seduttivo (sedurre la preda per nutrirsene; richiede due ore per tiro; Persuasione + Sotterfugio); 3) Stile dominatorio (il Vampiro usa Dominazione per attrarre le prede; i tiri sono quelli dei metodi precedenti, con una Difficoltà ridotta di 3; vedi Tabella della Caccia per maggiori dettagli

    – Assorbimento: funziona in modo identico ma a Difficoltà variabile (5+numero di danni ricevuti), che è più alta normalmente; un fallimento critico significa che uno dei danni ricevuti è Aggravato – con mutilazione conseguente

    – Proiezione: comporta stordimento, anche per vampiri, che però può essere annullato con 1 punto Forza di Volontà

    – Colpo al cuore con paletto: più facile, perché occorrono più successi (5) ma a Difficoltà 6, e inoltre si fa più danno (Forza + 2)

    – Stordimento: si può provare a stordire un avversario (anche vampiro), ma prima bisogna portarlo a 0 punti Forza di Volontà

    – Copertura: aumenta la Difficoltà dell'attacco delle armi da fuoco da 1 a 5 – rendendo quindi potenzialmente arduo colpire

    – Evitare con le armi da fuoco: funziona allo stesso modo ma è indispensabile trovare una Copertura, altrimenti non si può evitare

    – Furto: il borseggio usa Bassifondi, non Sicurezza

    – Apparire mortali: tiro di Autocontrollo + Recitazione a Difficoltà (10-Umanità), eventualmente contrastato da un tiro di Percezione + Occulto a Difficoltà pari a Umanità dell‘avversario

    - Danni: esistono danni normali e danni Aggravati; i danni normali non sono distinti in Letali e Contundenti

    - Mortali e Punti Sangue: i mortali hanno di norma 10 Punti Sangue, se in età adulta; succhiare fino a 5 Punti Sangue non mette a rischio la vita del mortale; oltre i 5 Punti Sangue la vittima ha bisogno di un'ospedalizzazione immediata per non morire; per ogni Livello Salute perso, il mortale perde anche 1 Punto Sangue




    Differenze di ambientazione


    - La società vampirica è basata soprattutto sui Clan, e solo in misura minore sulle Sette - alle quali partecipano attivamente poco più della metà dei vampiri

    - Spesso l'unica società vampirica che un Fratello conosce per molto tempo (cioè fino a quando è rilasciato dal proprio Sire) è quella costituita dalla coppia Sire-Progenie

    - Spesso, fino a quando un Fratello non viene rilasciato dal proprio Sire, non gli viene rivelato né a quale Clan e Generazione appartenga

    - I Vampiri, benché non facciano sesso, hanno una propria vita affettiva, tanto con i mortali quanto tra di loro – in questo caso sono soliti rafforzare il legame bevendo reciprocamente il sangue del partner

    - Il Principe sta generalmente al di sotto dei Primogeniti: formalmente, il suo ruolo è quello di far rispettare le Tradizioni (e in tal senso coincide con lo Sceriffo delle edizioni successive di Vampiri); praticamente, il Principe è semplicemente il vampiro dominante e colui che riesce a mettere in riga gli Anarchici; piuttosto che un regnante, il ruolo del Principe è quello di un supervisore

    - Il Principe è l’unico ad avere diritto formale al Dominio: tutta la città o il territorio è, formalmente, il suo Dominio – anche se nella pratica le cose sono diverse; il Principe mantiene comunque il potere di limitare o proibire l’accesso a certi territori di Caccia

    - Il Principe è l'unico vampiro formalmente autorizzato a creare Progenie – anche qui le cose, nella pratica, sono diverse; inoltre il Principe può concedere il diritto a creare Progenie, spesso dietro pagamento di Favori

    - I Primogeniti sono i più potenti Anziani di un certo Clan (generalmente dai 3 ai 5) che sostengono il governo di un Principe; spesso più antichi e potenti del Principe stesso, ne sostengono l’azione perché disinteressati alla politica spicciola e troppo occupati, ma anche perché non vogliono avere a che fare con gli Anarchici; i Primogeniti non sono scelti né dal Principe né (a differenza del V20) eletti dal proprio Clan, ma semplicemente i più anziani e potenti

    - Il Sabbat, o Mano nera, è un'organizzazione disumana ma soprattutto misteriosa, poco più che abbozzata, e il Lasombra sono poco più di un nome

    - l Sistema dei Favori è a tutti gli effetti la moneta corrente nei rapporti tra Fratelli ed è alla base di un complesso sistema di crediti e debiti sociali su cui si regge tutta la società vampirica e il posto di ciascun Fratello in essa

    - La Diablerie è proibita ma non così rara, perché non lascia tracce, spesso è commessa dagli Anziani sui Neonati piuttosto che il contrario

    - L'Umanità riveste la massima importanza, e la sua perdita è tragica, anche perché non esistono Sentieri dell'illuminazione a cui votarsi

    - Viceversa, Golconda non è l'unica via di salvezza: da qualche parte si sussurra che sia possibile, per un vampiro che veramente lo voglia, intraprendere una lunga ricerca che lo porti, un giorno, a Rinascere, ovvero ritornare a essere mortale

    - Caitiff: in senso proprio, vampiri senza Clan (quasi sempre delle ultime Generazioni e spesso Abbracciati da poco), per natura (debolezza del sangue, abbandono da parte del Sire) o scelta (è possibile rigettare il proprio Clan), che spesso non partecipano alla vita della Camarilla ma ne rimangono ai margini – la loro esistenza è tollerata purché non costituisca un problema e non infrangano Tradizioni; alcuni sono stati buttati fuori dalla società vampirica, altri hanno deciso di abbandonarla; questo esilio spesso si paga a caro prezzo: una minoranza di Caitiff diventa col tempo disumano, trasformandosi in creature non troppo diverse dalle bestie; in senso generico, il termine Caitiff è usato anche in senso dispregiativo per chi appartiene a un Clan ma non partecipa alla vita della Camarilla

    - Autarkis: Vampiri, anche appartenenti a determinati Clan (spesso Nosferatu), che hanno scelto di non partecipare alla vita della Camarilla e di non seguirne le regole; spesso più potenti dei semplici Caitiff, la loro esistenza è tollerata finché non causa altri problemi

    - Novellini: Vampiri che non sono ancora stati presentati al Principe né rilasciati dal proprio Sire; non vengono considerati membri a pieno titolo della società vampirica e pertanto non gli è dovuto alcun rispetto; il termine Novellino viene usato anche in senso dispregiativo verso quei Fratelli che si macchiano di azioni stupide e pericolose

    - Neonati: Vampiri rilasciati dal Sire e presentati al Principe, considerati membri a tutti gli effetti della Camarilla; se si comportano bene e non cercano di diventare Anarchici, diventano generalmente Ancillae dopo cinquanta-cento anni

    - Ancillae: quando un Neonato ha provato il proprio valore agli Anziani, ed esiste da più di cinquanta-cento anni, diventa spesso un’Ancilla; una parte significativa di Principi provengono dalle fila delle Ancillae

    - Anziani: le Ancillae tra i 200 e i 1000 anni di esistenza, che abbiano acquistato potere a sufficienza, diventano Anziani; gli Anziani sono coloro che controllano la Camarilla e cercano di dominarne gli altri membri (generalmente Status da 2 in su); raramente gli Anziani cercano la carica di Principe, preferendo restare nell’ombra a reggere le fila dei propri burattini e non volendo avere nulla a che fare con gli Anarchici

    - Anarchici: in senso proprio, i Vampiri che si oppongono al sistema gerarchico della Camarilla, alle leggi degli Anziani e soprattutto del Principe, riuscendo a ritagliarsi una fetta di potere e rispetto diventano Anarchici riconosciuti come tali, e in quanto tali godono di una certa misura di rispetto (Status 1 o 2); in senso generico, gran parte degli Anziani considerano Anarchici i Novellini o Neonati, per il solo fatto di essere stati Abbracciati da poco

    - Prima tradizione (Ospitalità): poiché molti Fratelli rimangono ai margini della Camarilla, l’infrazione della Prima tradizione è generalmente tollerata, purché non porti a sua volta all’infrazione di altre Tradizioni o alla creazione di altri problemi

    - Seconda Tradizione (Dominio): formalmente, solo il Principe ha Dominio in una certa città; nei fatti la situazione è molto diversa – raramente esistono altri Domini riconosciuti formalmente, ma i Domini de facto sono numerosi; non si tratta però quasi mai di Domini esclusivi: l’esclusività o meno di un Dominio dipende dalla forza di chi deve farla rispettare, per esempio gli Anarchici raramente cercano di impedire agli Anziani di venire a nutrirsi nei propri territori

    - Terza tradizione (Creazione): la creazione di Progenie è, in alcuni domini, semplicemente subordinata al permesso del proprio Sire; in altri domini, come a Manhattan, occorre invece un permesso esplicito del Principe – spesso dietro pagamento di Favori – che è il solo titolare del permesso di Creare Progenie; infrazioni alla Terza tradizione possono essere punite nei modi più vari: a essere distrutta può essere la Progenie, il Sire colpevole o entrambi; il Principe ha in questi casi sempre il diritto di appropriarsi della Progenie non autorizzata facendola propria

    - Quarta tradizione (Sire e Progenie): i Novellini non ancora presentati al Principe non hanno alcun diritto, né nei confronti del proprio Sire né degli altri vampiri; Novellini che non siano accettati dal Principe sono quasi sempre obbligati all’esilio

    - Sesta tradizione (Distruzione): anche qui è controverso se il diritto di distruzione spetti al Sire o, più comunemente, al Principe – che lo delega ad altri tramite la Caccia i Sangue

    - Caccia di sangue: persino la Caccia di Sangue (che è un evento piuttosto raro) si conclude raramente con la Morte Ultima; più spesso il colpevole, una volta catturato, subisce una menomazione e l’esilio; l’uccisione e persino la Diablerie del colpevole, comunque, è sempre ammessa

    - Brujah: Clan di ribelli, inclini a contestare autorità e Tradizioni; sono pressoché gli unici che sostengono apertamente gli Anarchici; si dividono nelle tre fazioni di Iconoclasti, Idealisti e Individualisti

    - Gangrel: praticamente estranei alla Jyhad e alle varie manipolazioni della Camarilla, hanno un forte legame con gli zingari; sono gli unici ad avere occasionalmente contatti con i terribili Licantropi, nemici naturali dei vampiri

    - Malkavian: hanno una scarsa identità di Clan, molti non sono consapevoli di essere Malkavian, altri lo negano; la maggior parte dei Malkavian non partecipano attivamente alla vita della Camarilla

    - Clan Indipendenti: i Clan Ravnos, Assamita, Setita e Giovanni non fanno parte della Camarilla; viceversa, singoli individui possono farne parte – si suppone che i personaggi di questi Clan abbiano scelto di far parte della Camarilla; anche i Clan Indipendenti seguono Umanità

    - Fratelli di sangue: così sono chiamati i consanguinei di una stessa linea di sangue, per esempio la Progenie di uno stesso Sire

    - Nidiata (o Covata o Coterie, ma questo è un termine arcaico): gruppo di Fratelli riunito attorno a un altro Fratello che ne è il capo o anche il Sire

    - Elysium/Elysia: luogo di incontro degli Anziani e delle Arpie (anche se tutti i Fratelli sono benvenuti), spesso è un luogo pubblico di arte o cultura; negli Elysia è assolutamente vietata la violenza e parlare di politica è generalmente malvisto (fuorché nelle riunioni dei Primogeniti); negli Elysia possono essere presenti solo Fratelli o, più spesso, Fratelli e mortali; sono gli Anziani a stabilire i luoghi dove si tiene Elysium, comunicandolo al Principe che a sua volta lo comunica agli altri Fratelli

    - Casanova (termine arcaico: Cunctator): vampiro che prende solo poco sangue dai mortali, assaporandolo ma non uccidendo mai le proprie vittime

    - Osiride: vampiro che si attornia di un culto composto da mortali o ghoul

    - La Mangiatoia (o Il Crogiolo; termine arcaico: Papillon): territori di caccia per eccellenza, che spesso coincidono con quartieri a luci rosse, case da gioco, aree ricche di locali notturni, ecc.

    - I deserti: territori di caccia privi o quasi di vita notturna (aree di uffici, aree industriali, cimiteri, parchi, ecc.)

    - Incubo (arcaico: Cauchemar): vampiro che si nutre di vittime che dormono

    - Randagio (gergale: Barbone): vampiro che si nutre di barboni e altri indesiderabili

    - Vamp (gergale: Tossica): vampiro che si nutre di drogati e ubriachi

    - Imbroglione: vampiro che si nutre di altri vampiri per bisogno o perversione

    - Libertino: vampiro che caccia in nightclub e quartieri a luci rosse o, in generale, in luoghi dove i mortali vanno per cercare sesso

    - Sirena: vampiro che seduce i mortali prima di nutrirsene, prendendo solo poco sangue

    - Bancario: vampiro che si procura sangue presso banca del sangue

    - Farfalla: vampiro che si nutre solo dell’alta società

    - Contadino (o Vegetariano o Allevatore): vampiro che alleva animali per nutrirsene

    - Creatura (Wight): un mortale

    - Predatore: mortale che caccia i vampiri

    - Sanguisuga mortale che beve sangue di vampiro ma riesce a mantenere la propria libertà, spesso tenendo prigioniero il vampiro

    - Cacciatore di teste: vampiro che Caccia altri vampiri per nutrirsene

    - Pustola (o Vescica): vampiro malato e untore

    - Liberale: vampiro che insegue le mode e frequenta i mortali per contrastare il distacco dall’umanità

    - Arpie: i vampiri (Anziani e loro alleati) che frequentano abitualmente l’Elysium; è un titolo onorifico più che una carica ufficiale; esclusi gli Anarchici, ogni vampiro può essere una potenziale Arpia

    Edited by Ater Pater - 31/3/2021, 09:27
     
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