I Clan: Tremere

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    Soprannome: Stregoni

    I membri di questo Clan sono focalizzati ed estremamente ben organizzati. Gli altri, tuttavia, li reputano arcani e infidi. Sono aggressivi, cerebrali e fortemente manipolatori, e rispettano solo quelli che lottano e perseverano nonostante tutte le avversità. I Tremere credono di dover usare gli altri Clan per poter prosperare. “Mostrati amichevole con loro, lasciali pensare che siamo dalla stessa parte, ma non dimenticare che noi serviamo in primo luogo il nostro Clan. Se devi usare i tuoi amici per servire il Clan, allora il tuo tempo non sarà stato sprecato”. I Tremere sono dei tipi strani. Affermano di essere un tempo stati maghi che hanno spontaneamente rinunciato alla loro “arte” per i poteri e la vita eterna del Vampiro. Non hanno mai menzionato un Fondatore, e alcuni di loro rivendicano che non ne abbiano nessuno, essendo piuttosto i loro poteri mistici frutto di ricerche e scoperte. Molti dei Fratelli più anziani paragonano rivendicazioni come queste a quelle fatte da altri cosiddetti “maghi” europei che erano pressoché tutti pazzi o illusi. La loro connessione alla natura del sangue è molto profonda, e si racconta che siano capaci di usare il sangue in modo peculiare per ottenere poteri straordinari. Alcuni credono che gli Anziani Tremere praticassero effettivamente una qualche antica forma di magia del sangue. Credono anche che la conoscenza di queste pratiche sia stata trasmessa da Generazione in Generazione, al punto tale da essere vista dai Tremere più giovani come naturale e scontata, di certo non magica. Benché la roccaforte del Clan sia Vienna, i Tremere hanno Cappelle in ogni continente. Si dice che un consiglio di sette Anziani controlli l'intero Clan da Vienna. E da lì, sostengono un gruppo rigidamente incasellato e gerarchico, un gruppo che non permette a nessuno al di fuori della Discendenza di vedere quello che vi avviene all'interno. Dai membri più giovani del Clan ci si aspetta obbedienza assoluta agli Anziani. Ma anche questo non è più scontato come un tempo. I Tremere hanno solitamente un amore e una lealtà senza pari verso il proprio Clan – in gran parte perché i Sette Anziani del Clan ne sono Regnanti. Sono giunti ad amare il Clan a causa dell'amore che provano per il proprio Reggente. E benché tra i Tremere vi sia qualche ribelle e Anarchico, si tratta verosimilmente di Tremere che si atteggiano come tali agli ordini del Clan, come parte dei suoi piani a lungo termine.
    Aspetto: Vestono tradizionalmente in soprabito nero o perfino mantelli con collari rialzati e simboli arcani ricamati sul tessuto. Benché non sia più onnipresente, il nero resta comunque il colore preferito, così come l'abbigliamento formale. Molti amano ostentare accessori, come bastoni da passeggio.
    Rifugio: Il Clan Tremere mantiene una Cappella in quasi tutte le città in cui vi sia un loro membro. Tutti coloro che fanno parte del Clan sono benvenuti in ogni Cappella. Quelli che decidono di vivere per conto proprio stanno in alloggi di tipo molto diverso.
    Retaggio: Scelgono le persone più aggressive e ambiziose come Neonati, con una preferenza per i maschi. Li addestrano e coltivano per anni, chiamandoli “apprendisti”.
    Creazione del personaggio: I Tremere hanno di solito un Concetto da professionista o accademico, e Natura e Carattere tendono a essere collegati al potere o alla scienza. Gli Attributi mentali sono primari, così come le Conoscenze. Spesso hanno il tratto di Background Mentore.
    Discipline di Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia
    Debolezze: Al momento della loro creazione, i Neonati Tremere venono Legati di sangue ai sette Anziani del Clan. Questo assicura che il Clan Tremere rimanga vincolato in modo intrinseco. I personaggi Tremere sono dunque molto più controllati di personaggi provenienti da altri Clan. Quando il Clan chiama, loro devono rispondere.
    Organizzazione: Sono rigidamente organizzati e gerarchizzati. Dai membri più giovani devono ci si aspetta obbedienza totale agli anziani, ma ciò non è più del tutto scontato.
    Citazione: “Dobbiamo sopravvivere a Gehenna e stabilire le regole del nuovo ordine mondiale una volta che sia superato l'orrore. Se vogliamo riuscire in questo intento, dobbiamo controllare gli altri Clan. Non c'è altro tempo da sprecare. Se non possono essere persuasi ad aiutarci, dovranno essere obbligati”.
    Stereotipi:
    Nosferatu – utili servi, ma troppo nocivi per essere tollerati a lungo
    Ventrue – troppo litigiosi per essere veramente efficaci, sono i nostri avversari principali nel controllo della Camarilla
    Gangrel – Fratelli dotati di nobiltà, a loro modo.
    Toreador – Frivoli edonisti, non capiscono che Gehenna metterà fine alla loro vita per sempre.
    Brujah – Rivoluzionari ignoranti, non comprendono nemmeno ciò a cui si ribellano. Rispettano soltanto il potere.
    Malkavian – Spesso sembrano normali, ma su tutta la loro Discendenza ricade una strana maledizione.
     
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