Alienazioni mentali

Follia, Rabbia e Terrore

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    [.STAFF.]
    Posts
    4,800

    Status
    Dead
    Ci sono volte in cui i risultati di una Frenesia possono causare una sorta di patologia mentale in un personaggio. Questo risulta quando un tiro di Frenesia è sbagliato. Il personaggio prende una sorta di stranezza, una tendenza nevrotica o addirittura una psicosi che richiederà molto tempo e sforzi per essere superata.
    Gli effetti dell’Alienazione mentale possono presentarsi in una varietà di modi. In una storia, un personaggio può essere incapace di impedirsi di bere il sangue di un bambino, e poi due giorni dopo, dopo che tutti gli altri hanno dimenticato l'incidente, iniziare un gioco selvaggio nel tentativo di dimenticare l'orrore della scena. Come e perché inizia una Alienazione mentale, in termini di storia, è una decisione congiunta del giocatore e del Narratore. Normalmente, inizia subito dopo un fallimento critico in un tiro di Frenesia, ma può essere causato da molti altri fattori.
    Quando un personaggio ottiene un’Alienazione mentale, il Narratore deve determinarne il tipo. Per prima cosa, guarda il tipo di tiro di Frenesia effettuato dal personaggio. La reazione era Follia, Rabbia o Terrore? Le Alienazioni mentali sono divise in queste tre categorie, dandoti un'idea generale di dove guardare. Poi devi decidere un’Alienazione mentale appropriata in quella sezione, oppure puoi lasciare che sia il giocatore a scegliere. Puoi tirare un dado per decidere quale Alienazione guadagnano, ma non raccomandiamo questo metodo […]


    INTERPRETARE LE ALIENAZIONI

    Queste Alienazioni non sono pensate per dominare il gioco e costringere il giocatore a giocare di ruolo in un modo molto ristretto. Piuttosto, sono pensate per aggiungere un po' di divertimento e un po' di realismo nel gioco. Un personaggio non deve dare mostra dell’Alienazione per il 100% del tempo. Le persone possono scivolare dentro e fuori di essa, e l’Alienazione può emergere solo in momenti particolarmente tesi. L’Alienazione non deve dominare la mente del personaggio, deve solo influenzarla.
    Le Alienazioni possono essere sia estremamente difficili che interessanti da interpretare. Perciò, come Narratore, spetta a te tenere un occhio attento per assicurarti che le cose non ti sfuggano di mano. I giocatori hanno due cattive abitudini quando si tratta di Alienazioni. O si dimenticano di averle, o lasciano che vadano così fuori controllo che l’Alienazione prende il controllo della storia […]. Non lasciate che i vostri giocatori facciano entrambe le cose.
    Per evitare che il giocatore si dimentichi convenientemente di avere un’Alienazione, basta dirgli di tanto in tanto che ha controllato con successo la sua Alienazione, ma che ha dovuto usare un punto Forza di Volontà per farlo. Se continuano a dimenticarsene anche dopo aver usato tutti i loro punti Forza di Volontà, rimandateli semplicemente in una Frenesia - dopo tutto, è difficile controllare l’Alienazione […]


    SUPERARE LE ALIENAZIONI MENTALI


    Un giocatore può usare un punto di Forza di Volontà per superare un’Alienazione per una Scena. Un punto Forza di Volontà può sopprimere l’Alienazione per tutta la durata di una scena, quindi per un breve interludio non c'è bisogno di rovinare completamente le cose. Ogni volta che l’Alienazione inizia ad essere d'intralcio, il giocatore ha la possibilità di sfuggirgli per un breve periodo ad un costo minimo. Inoltre, usare i punti di Forza di Volontà in questo modo è il modo in cui il personaggio alla fine supera definitivamente l’Alienazione.
    Quando il personaggio ha speso una certa quantità designata di Forza di Volontà per combattere gli effetti dell’Alienazione, riesce finalmente a sfuggirgli e l’Alienazione può essere cancellata dalla Scheda del personaggio […] Il numero di punti Forza di Volontà che "costa" questa guarigione è uguale alla somma di due lanci di dadi, quindi potrebbe essere un numero da 2 a 20. Il narratore deve lanciare i dadi e tenerne traccia, senza rivelare al giocatore quanto sia difficile. Il giocatore dovrebbe tenere traccia di quanta Forza di Volontà ha speso, ma non sapere di quanta ne ha bisogno per superare l’Alienazione.
    Quando un’Alienazione viene finalmente superata, il personaggio spesso crolla quando ciò che ha fatto e ciò che è diventato inonda la sua coscienza e comincia a provare emozioni che ha represso per molto tempo. È un'opportunità unica per il gioco di ruolo.
    Gli amici di un personaggio possono aiutarlo usando Empatia per aiutare un personaggio ad affrontare i suoi sentimenti. Si deve effettuare un tiro di dado con un appropriato Attributo Sociale, la cui difficoltà deve essere stabilita dal Narratore (che sia alta). Se il tiro riesce, è come se fosse stato speso un punto Forza di Volontà. Tuttavia, un tiro non può essere semplicemente fatto, deve essere giocato di ruolo. Non lasciate nemmeno che provino a fare il tiro se non può essere reso un elemento drammatico della storia. Il tiro può essere effettuato solo se si trova al culmine di una sottotrama della storia.


    ALIENAZIONI DI FOLLIA

    Tenti di sfuggire all'orrore di ciò che è stato fatto ignorandolo o scacciandolo dalla tua mente. Sei diventato matto da legare a causa del desiderio malvagio che ti ha sopraffatto. Coinvolgendoti completamente in altre attività, cerchi di dimenticare ciò che sai essere vero di te stesso. Questa fuga può assumere una serie di forme diverse, anche se di solito è emotiva piuttosto che fisica.

    1) Personalità multiple: Hai un cambiamento radicale della personalità. Per la durata dell’Alienazione, a volte hai una diversa Natura; spesso è una opposta alla tua Natura normale. Durante la storia, passerai avanti e indietro tra le due personalità. Puoi anche avere più di una Natura alternativa che passa tra un certo numero di personalità diverse. Così si comportano in modi radicalmente diversi e recuperano punti di Forza di Volontà in tempi diversi. Naturalmente, questo fa sì che gli altri non si fidino e diffidino di te.

    2) Fantasia: Entri in un mondo delirante e fantastico in cui sei l'eroe non apprezzato. Il tuo desiderio di essere buono e puro si soddisfa compiendo conquiste immaginarie, che a volte si sovrappongono parzialmente alla realtà e altre volte sono completa illusione.

    3) Regressione: Diventi infantile, ritirandoti in un periodo precedente della tua vita in cui ti era richiesto meno. È molto difficile per te fare qualcosa per te stesso e per gli altri fare cose per te. Non puoi usare le tue Conoscenze finché hai questa Alienazione. Questa è una forma molto estrema dell'Archetipo del Bambino, e la Forza di Volontà viene recuperata come quella di un bambino, non secondo la normale Natura del personaggio.

    4) Procrastinazione: Non ti occupi di ciò che dovresti fare nel tentativo di negare ciò che hai fatto prima. Rifiutando di percepire la realtà di ciò che hai fatto, eviti situazioni dolorose. Evitando di fare qualsiasi cosa che possa in qualche modo essere collegata all'evento, sei in grado di ignorarlo. Naturalmente, questo significa che non puoi concentrarti su niente, altrimenti ti ricordi continuamente di quello che è successo.

    5) Frenesia del sangue: Diventi consumato dall'unico bisogno che ti è rimasto - il bisogno di sangue. La ricerca e l'estasi di prendere il sangue diventa centrale nella tua vita, e non permetterai a nulla di intralciarti quando il desiderio sgorga in te (cioè quando hai meno di tre Punti Sangue).

    6) Piagnucolone: Cerchi di guadagnare la simpatia degli altri per rafforzare il tuo senso di autostima nonostante il tuo abietto "fallimento" (qualsiasi cosa abbia causato la Frenesia). Finché non hai superato la tua Alienazione, cerchi costantemente l'approvazione degli altri. Se non la ottieni da tutti i tuoi amici, non puoi recuperare punti di Forza di Volontà. In alcune situazioni, potresti anche non essere in grado di usare i punti Forza di Volontà.

    7) Identificazione: Ti identifichi strettamente con un altro personaggio, o forse con un'istituzione o un personaggio televisivo. Cerchi di agire in ogni modo possibile come quella persona per evitare di dover pensare a chi sei veramente. Assumi il Carattere di quella persona.

    8) Ludopatia: Diventi un giocatore inveterato, incapace di controllare il tuo bisogno di correre rischi e la tua voglia di quel tipo di sballo. Puoi giocare d'azzardo non solo nei casinò o in eventi sportivi, ma anche con la tua vita nel corso di una storia. Ogni volta che hai la possibilità di rischiare, lo fai, specialmente se c'è qualche tipo di potenziale guadagno da ottenere.

    9) Perfezionismo: Tutto deve essere perfetto nella tua vita. Usi tutte le tue energie per evitare che qualcosa vada storto. Quando succede, come inevitabilmente è destinato ad essere, vai completamente fuori di testa e devi fare un tiro di Umanità per resistere alla Frenesia.

    10) Alienazione inventata


    ALIENAZIONI DI RABBIA

    Dai la colpa della tua debolezza e della perdita di Autocontrollo a qualche forza esterna: "Non è colpa mia. Mi ha costretto a farlo". Quella persona o forza diventa poi il bersaglio di una grande rabbia e ira mentre proietti tutte le tue emozioni represse su quell'unica persona, per esempio il personaggio di un altro giocatore. Non puoi resistere a qualsiasi opportunità di dirigere la tua ira su questo oggetto e spenderai notevoli energie a tramare contro di esso. Hai sviluppato una rabbia che consuma ogni tuo pensiero e dirige tutti i tuoi desideri e motivazioni.
    Incorpori i valori e le norme di ciò che credi di essere in modo così completo da sperare di evitare di sporcare effettivamente il tuo vero sé con le vostre azioni. Attacchi qualcosa al di fuori di te stesso, per proteggerti all'interno. Puoi diventare ossessionato da qualcosa che è l'opposto di ciò che hai fatto.

    1) Arroganza: Sei diventato così pieno di orgoglio da rifiutarti di riconoscere qualsiasi debolezza. Questo accade spesso a qualcuno con un complesso d'inferiorità come un modo di compensare eccessivamente. Il desiderio di grandezza e il desiderio altrettanto forte di una via d'uscita facile, si uniscono in una ricerca di gloria. Si può credere di essere incredibilmente belli, perspicaci, volitivi o tutte queste cose. È probabile che ti troverai in situazioni molto pericolose esagerando i tuoi punti di forza e ignorando le tue debolezze.

    2) Sovracompensazione: Coprite le tue debolezze morali giocando su uno dei tuoi punti di forza morali, in modo eccessivo. Credi di essere eccezionalmente puro e virtuoso in un modo o nell'altro - di essere onorevole, leale, coraggioso, compassionevole o temperato. Il tuo comportamento è quindi condizionato dal tuo desiderio. Fai costantemente la predica agli altri sulle loro debolezze morali e dimostri un'estrema arroganza su quelli che credi essere i tuoi punti di forza. Naturalmente quando le forze della realtà riveleranno la vacuità della tua illusione, l'imbarazzo sarà grande. Non ti credi capace di cadere nella Frenesia, e quindi non farai nulla per prevenire o evitare situazioni che potrebbero causarla.

    3) Cinismo: Diventi cinico verso tutto nella vita, credendo che tutte le persone e le cose siano corrotte come te stesso. Neghi e deridi i valori morali, trovi la maggior parte delle cose e delle persone prive di interesse, e rifiuti di formare o rispettare qualsiasi valore perché credi che non ce ve siano di degni. Un personaggio cinico accetta le sue Frenesie come un centro commerciale, e non farà nulla per ottenere nuove Virtù, Forza di Volontà o Umanità - dopo tutto, qual è lo scopo?

    4) Repressione: Sei così scioccato da ciò che hai fatto che decidi che non devi mai più permettere che accada. Ti limiti e ti controlli in modo che quelle azioni che hanno causato la tua Alienazione non si verifichino più, certamente non permetterai di essere messo in posti o situazioni in cui sarai a rischio. L'autocontrollo è l'unica cosa di cui ti preoccupi. Ogni volta che il personaggio diventa irrazionale (Frenesia) devi spendere un punto di Forza di Volontà per esercitare l'Autocontrollo senza esitazione. Devi continuare ad usare la Forza di Volontà finché la situazione non è finita. Se finisci i punti Forza di Volontà, semplicemente non puoi affrontare la situazione e ti ritiri temporaneamente in qualche altra forma di Alienazione.

    5) Moralismo: Ti credi altamente morale e virtuoso, e insisti sui più alti standard di moralità. Eppure hai ancora problemi con la debolezza del tuo stesso cuore. Sei arrogante e pretendi che gli altri correggano le loro mancanze, ma tendi a ignorare le tue stesse debolezze. Così, se la lealtà diventasse il centro della tua Alienazione, saresti così leale da vedere ogni azione alla luce della tua lealtà verso i tuoi amici. Assolutamente nessuna azione potrebbe andare contro di essa - nessuna.

    6) Ossessione: Si diventa ossessionati da qualche interesse o feticcio come reazione a ciò che si è sperimentato. Si tratta di una sorta di ambizione perversa verso la quale dirigete tutta la tua energia, come un'ossessione per il potere, una certa persona, amuleti o anche il sangue. Hai bisogno di qualcosa su cui concentrarti, per dare un senso alla vostra vita. Man mano che perdi Umanità, perdi la tua connessione con le normali e accettate ossessioni umane: mangiare, bere e fare sesso. Non hai più bisogno delle cose che ti facevano impazzire, ma paradossalmente la loro assenza ti fa impazzire (e forse lo sei già). Per sostituirle ti dai un'ossessione.

    7) Pazzo per il potere: Diventi un maniaco del controllo, e cerchi il controllo totale e assoluto su tutto ciò che ti circonda, comprese le azioni degli altri personaggi. Non c'è niente in cui non cerchi di avere un po' di voce in capitolo o un po' di potere. In ogni modo possibile, cercherai di ottenere informazioni e possedimenti che ti daranno potere sugli altri.

    8) Vendetta: Coloro che ti hanno fatto un torto pagheranno per quello che hanno fatto. Non avrai pace finché non saranno stati puniti per i loro peccati. Tutto ciò che fai deve essere diretto verso questa vendetta. Se gli altri membri della tua Nidiata non perseguono con costanza chi ti ha ferito, allora dovrai abbandonarli. Naturalmente potrebbero cercare di persuaderti che “hanno bisogno di pensarci”. Questa Alienazione termina se l'oggetto della vendetta viene eliminato, ma in tal caso il personaggio deve effettuare un tiro di Umanità con Difficoltà 8.

    9) Innocenza: Mentre all'esterno sei andato su tutte le furie, all'interno proteggi la tua innocenza. Sublimizzi l'orrore delle tue azioni immergendoti nelle tue pretese di purezza. I doni ai poveri e l'aiuto a quelli meno fortunati di te non sono cose estranee al personaggio che ti sei costruito, e farai quasi tutto per provare agli altri che sei davvero una brava persona, pura di cuore. Sebbene tu possa ammettere i tuoi peccati passati, insisti nel dire che hai superato quella fase e sei una nuova persona. Hai completa fiducia nella tua capacità di resistere alla Frenesia, anche se in realtà non hai nuovi mezzi per resistere. Quando cadi in una Frenesia, perdi tutta l'autostima e sei incapace di tirare o usare la Forza di Volontà per il resto della storia.

    10) Alienazione inventata


    ALIENAZIONI DI TERRORE

    A causa della tua esperienza, sei diventato timoroso e diffidente nei confronti del mondo. Non sei più aperto al mondo come una volta. Scaricando i sentimenti repressi su "oggetti" che sono meno pericolosi e inquietanti dell'evento che ha causato la perdita dell'Umanità, smetterai di pensare a ciò che è successo. Ecco alcuni modi in cui la tua paura potrebbe esprimersi.

    1) Paura della morte: Hai paura di morire e sei estremamente attento a ciò che fai per assicurarti di non metterti nel minimo pericolo. Non entrerai in combattimento a meno di non essere messo alle strette.

    2) Paura dei Vampiri: Hai una paura terribile degli altri Vampiri, almeno di quelli che non consideri amici, e li eviti a tutti i costi. Ti rifiuti di chiamarti Vampiro o di usare uno dei tuoi poteri se sono qualcosa che sai essere di origine vampirica.

    3) Paura della Paura: Sei terrorizzato dal pensiero della tua stessa paura e dai risultati che potrebbero derivare dalla sua espressione. Cerchi di nascondere quella paura dentro di te e ti rifiuti di affrontarla di petto. Sei quasi paralizzato dal pensiero che ad un certo punto potresti avere troppa paura di agire per salvarvi. Questo pensiero può perfino paralizzarti.

    4) Paranoia: Sei convinto di essere braccato e di non avere scampo. Sei ossessionato da coloro che credi ti stiano dando la caccia e fai tutti i tipi di preparativi per proteggerti. In nessun caso ti fidi di nessuno, a volte sospetti anche dei tuoi amici più cari.

    5) Amnesia: Non devi pensare a quello che hai fatto in passato. Hai dimenticato un segmento del tuo passato, forse anche dell'esperienza di diventare un Vampiro. Questo può rendere le cose molto interessanti per un certo periodo. Questa repressione impedisce a quei ricordi pericolosi di entrare nella tua coscienza, dimenticando semplicemente che l'evento sia mai accaduto. Potresti perfino aver dimenticato molto più di un singolo evento, per esempio soffrire di un’amnesia totale. Inoltre, in alcuni casi un personaggio può "dimenticare" alcune Capacità, ed essere incapace di usarle per la durata dell’Alienazione.

    6) Depressione: Sprofondi in una profonda e costante depressione, e non mostri alcun interesse per tutto ciò che prima avrebbe potuto catturare la tua attenzione. Il mondo è piatto e grigio, e non c'è più niente per te. Non riesci a deciderti a fare nulla, preferisci lasciarti trascinare giù piuttosto che usare l'energia per resistere.

    7) Catatonia: Questa forma estrema di paura fa sì che il personaggio si ritiri completamente, magari raggomitolandosi in posizione fetale, e ignorando tutto ciò che accade intorno a lui. Se l'esperienza è stata particolarmente scioccante, o se è stata una ripetizione terrificante di un evento precedente, allora potrebbe andare in catatonia completa. Altrimenti, il personaggio si ritirerà sostanzialmente, ma può ancora essere persuaso a mangiare. Tuttavia, non intraprenderà alcuna azione per conto proprio fino a quando non si sarà ripreso.

    8) Intellettualizzazione: Non si provano più emozioni, ma ci si isola in un mondo di logica e vigore intellettuale. Isolando i tuoi atteggiamenti e comportamenti incompatibili in compartimenti diversi, eviti di essere ferito. Sfortunatamente, sei anche incapace di crescere e non puoi usare punti esperienza per aumentare Tratti diversi da quelli delle Conoscenze mentre hai questa Alienazione.

    9) Megalomania: Immagini di essere molto migliore e più grande di quello che sei in realtà - adotti un glorioso ideale di te stesso. Forse pensi a te stesso come Principe o Giustiziere, o puoi credere di essere il sindaco o un leader religioso. Immaginandoti al sicuro da ciò che temi, eviti il terrore che incombe così vicino. Tuttavia, ogni volta che l'illusione viene spezzata, devi effettuare immediatamente un tiro di Coraggio per vedere se vai in Frenesia o meno, Difficoltà 5.

    10) Alienazione inventata
     
    Top
    .
0 replies since 25/3/2021, 12:04   71 views
  Share  
.