Sonata di valzer su note Jazz

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    [.STAFF.]
    Posts
    2,195

    Status
    Ghost
    TIPOLOGIA ROLE: introduttiva

    TEMA: sociale, politica, investigazioni, Masquerade

    SETTA: Camarilla

    DURATA: media

    DIFFICOLTÀ: tendenzialmente facile

    PNG DI RILIEVO: Alexandre Benoit Duchamp

    Frequenza dei post richiesta ai giocatori: minimo 1 ogni 2 giorni (quando richiesto)

    Frequenza dei post garantita dal Master: minimo 1 post ogni 2 giorni

    Requisiti: Arthur Newcastle.

    Numero di giocatori: 1

    DESCRIZIONE SINTETICA: L'ingresso a New Orleans non è stato dei più semplici, tanto quanto l'addio alla vecchia terra che ha dato l'oscuro natale. Ora Arthur deve fare in modo di potersi consolidare e lavare l'onta che lo ha portato fin lì. Ci sarà bisogno di alleati, ci sarà bisogno di aiuti, ci sarà bisogno di tutto ciò che ora lui non ha. Arthur sa che le oscure ombre del passato si stanno avvicinando e queste tenebre sono stranamente fisiche e mobili!

    Temi della quest
    - Investigazione: la quest è un'indagine, quindi verranno messi pezzi di un mosaico da far collimare. Unico modo per riuscirci è avere interesse nel seguire le informazioni messe a disposizione dal Narratore ed usarle. I PNG daranno informazioni secondo quel che sanno loro ed il loro punto di vista. Gli oggetti d'indagine non sono sempre a portata di mano, ma c'è sempre un modo per ottenerli (facile, complicato, difficile, rischioso).
    - Politica: la quest obbliga ad entrare nella politica di New Orleans, in cui bisogna sapersi muovere sapendo che ogni partito politico ha le proprie idee. Nel mondo degli immortali i voti si spostano grazie ai consensi, ottenuti tramite la risoluzioni di eventi che possono portare guadagno a qualcuno e perdita a qualcun altro. In politica si parla spesso di compromesso perchè nessuno riesce mai ad ottenere il 100% di ciò che vuole.
    - Masquerade: tema sempre caldo per i vampiri. Le tradizioni sono sempre da tener sotto controllo per un immortale e soprattutto la Masquerade è una tradizione basilare.
    - Sociale: interagire con il prossimo non è un elemento passivo. Se si è noiosi e poco dinamici non si ottiene nessun pubblico. Solo la fama ed il successo permettono di avere le attenzioni degli altri, ma questa è un'arma a doppio taglio.

    Discorso preliminare:
    Prima di iniziare la quest vorrei chiarire alcuni elementi per me importanti perché sono quelli su cui mi baserò durante il gioco.

    1) equipaggiamento portato ed equipaggiamento a casa.
    Il PG ha con sè, vestiti esclusi, solo quello che è scritto nell'apposita discussione "Equipaggiamento". Non considero altri oggetti se non questi. Discorso diverso per il rifugio. Essendo un'abitazione è scontato che sia ammobiliata, abbia elementi tipici casalinghi (saponi, detersivi, lenzuola e coperte, libri, ammenicoli vari) contenga oggetti coerenti col PG (scheda e storia). Se poi contate di avere oggetti molto particolari, ma coerenti con il vostro personaggio, allora farò un tiro di Prontezza + Risorse per valutare se il personaggio ha o meno mai pensato a fare un certo acquisto (o un ri-acquisto, perchè magari l'oggetto si è rotto o è perso). Se in una quest precedente avete comprato un oggetto poi lasciato a casa, dovete darmi il link del post dove è avvenuto tale acquisto.

    2) Elementi da esseri umani.
    Siete giovani e quindi, salvo che nella storia del pg non sia descritto differentemente o non siate in possesso di background come "identità alternativa", beni mobili registrati o immobili, oltre a documenti vari e carte di credito base, sono a nome vostro (di quando eravate ancora vivi) e li avete con voi o nei vostri beni personali (l'auto ha assicurazione e libretto di circolazione a nome vostro e voi, con almeno 1 pallino in guidare, avete la patente). Questi oggetti li portate con voi anche se non sono scritti nell'equipaggiamento.

    3) Coerenza del personaggio e tiri.
    I tiri posso essere visibili o nascosti, ed io posso avvertire o meno di averli fatti. I tiri possono essere richiesti dal giocatore con coerenza. Se non valuto la richiesta "vorrei provare un empatia per farmi diventare il tizio armato amico" (questa è una mia scelta se concederla), è possibile dire "se c'è da fare un tiro di sotterfugio, allora uso volontà".
    Azioni che non rientrano nella logica del pg o che il pg farebbe solo per necessità verranno valutate per il singolo caso concreto e alcune azioni potrebbero addirittura fallire o riuscire automaticamente. Mi baso sulla scheda per scegliere difficoltà di tiri o possibilità per gli stessi. Il pg è frutto della sua storia, ed i pallini che ha messo in scheda ne sono la raffigurazione pratica.
    Ricordate inoltre che per coerenza del personaggio si intende soprattutto la sua forma mentis. Dunque la scelta durante la creazione della scheda di cosa sia primario, secondario e terziario pesa anche sull'interpretazione. Un personaggio con scarsi sociali non ha come atteggiamento immediato quello di mettersi in mezzo ad una disputa tra due soggetti cercandone la pace. Al di là di cosa è utile, valuto cosa il personaggio farebbe in una certa situazione stanti la sua natura e carattere. Questi non sono interruttori che si accendono e spengono a comodità, ma sono la base strutturale di ogni scelta del personaggio travalicabili solo se l'alternativa è morire.

    Edit: il giocatore è scomparso e la quest è stata archiviata.

    Edited by Alteraego - 19/5/2023, 17:05
     
    Top
    .
0 replies since 9/4/2023, 09:12   35 views
  Share  
.