Guida al Combattimento

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  1. Lopensky
     
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    Manovre Generali



    Le manovre generali forniscono delle regole utili al Narratore per integrare i regolamenti e le meccaniche descritte nel combattimento quando necessario, ad esempio nel caso di situazioni particolari come attacchi alle spalle, imboscate, colpi mirati e cosi via. Rientrano in questa sezione anche manovre più generali, come il movimento o l'interruzione di un'azione già dichiarata.

    • Interrompere un'Azione: il personaggio può abbandonare l'azione che ha dichiarato in favore di una difensiva finche non ha ancora agito nel turno. Le azioni che possono avere luogo al posto di quella dichiarata includono schivata, parata e bloccata. Per poter interrompere un'azione in favore di una difensiva occorre eseguire un tiro su Forza di Volontà a difficoltà 6 (o spendere un punto Forza di Volontà). Se si vuole spendere un punto Forza di Volontà tale spesa può essere dichiarata al momento in cui si decide di interrompere l'azione, ma sempre prima che venga effettuata la prova di Forza di Volontà. Il tiro per interrompere un'azione è considerato riflessivo, pertanto non comporta perdita di turno o di dadi per i tiri successivi.

    • Imboscata: consiste nel sorprendere un avversario per avere la possibilità di assestare un primo colpo decisivo. L'attaccante esegue un tiro contrastato di Destrezza + Furtività, il difensore esegue il tiro su Percezione + Sesto Senso. Se l'attaccante ottiene piu successi, coglie di sorpresa il bersaglio e può eseguire l'attacco liberamente. I successi extra ottenuti dal tiro contrastato si sommano al pool di dadi per l'attacco. In caso di pareggio l'attaccante colpisce comunque per primo, ma il bersaglio può eseguire una manovra difensiva. Se è invece il bersaglio dell'imboscata ad avere più successi, riesce a scoprire l'imboscata, ed entrambe le parti passano a determinare l'iniziativa normalmente. Bersagli già in combattimento non possono subire imboscate.

    • Combattere alla Cieca: portare attacchi quando accecati (o se è buio pesto) comporta un +2 alla difficoltà, e gli attacchi a distanza non possono essere fatti in modo accurato. Poteri come Sensi Amplificati (vedi Auspex) od Occhi della Bestia (vedi Proteide) possono ridurre o annullare questa penalità.

    • Attacchi alle spalle o di fianco: se un attacco viene portato da un lato, l'attaccante ottiene un dado in più nel tiro di attacco. Se invece attacca il bersaglio alle spalle guadagna due dadi in piu nel tiro di attacco.

    • Movimento: un personaggio può spostarsi della metà della sua distanza di corsa ed eseguire ancora un'azione nello stesso turno.

      I personaggi possono scegliere di camminare, correre, od eseguire uno scatto. Se cammina si muove alla velocità di sette metri per turno. Se corre, si muove a (12 + Destrezza) metri per turno. Se esegue uno scatto invece si muove a (20 + [3 x Destrezza]) metri per turno.
      I personaggi possono spostarsi fino alla metà della loro distanza di corsa in un turno, per poi successivamente attaccare o eseguire un'altra azione. I personaggi possono anche spostarsi durante l'esecuzione di un'altra azione, ma in questo caso ogni metro percorso sottrae un dado dal pool a disposizione per eseguire l'azione in contemporanea.
      Altre manovre come saltare o cadere possono essere considerate azioni separate, in base alla loro complessità.
      Si noti che i personaggi feriti non possono muoversi a velocità massima.

    • Azioni Multiple: Se si dichiara un'azione multipla, occorre dichiarare anche il numero totale di azioni che si desidera eseguire e determinare quindi quale delle azioni dichiarate ha il più piccolo pool di dadi. Poi, si divide quel numero di dadi tra tutte le vostre azioni. Se un personaggio esegue solo azioni difensive, utilizzare il sistema appropriato per parate, schivate e bloccate.

      Approfondimento sulle Azioni Multiple in spoiler.
      Di tanto in tanto, un giocatore potrebbe voler eseguire più azioni in un turno. Ad esempio, un personaggio può tentare di trovare una password in un notebook mentre striscia di soppiatto attraverso un corridoio, o potrebbe tentare di eludere un attacco mentre spara con la pistola allo stomaco del suo aggressore. In tali situazioni, il giocatore può tentare di eseguire le azioni normalmente, anche se queste diventano ovviamente più difficili in quanto l'attenzione del personaggio è diviso tra loro.
      Il giocatore dichiara il numero totale di azioni che desidera il tentare e determina quale tra queste ha il pool di dadi più piccolo. A quel punto può dividere tale numero di dadi tra le azioni come meglio crede.

      Esempio: Volete che il vostro personaggio esegua una brusca svolta a destra in un taxi rubato mentre urla al tassista sul sedile del passeggero di darsi una calmata altrimenti lo aprirete in due. Si tratta di un'Azione Multipla composta da due azioni: la brusca svolta a destra (Destrezza + Guidare, per cui il vostro personaggio dispone di un pool di 7 dadi), ed un tentativo di intimidazione (Carisma + Intimidire, per cui disponete di 5 dadi). Il pool più piccolo è quello per intimidire, e vi fornisce 5 dadi da dividere come volete tra le due azioni dichiarate.


      A discrezione del Narratore, alcune combinazioni di azioni che sono molto diverse tra loro potrebbero comportare anche un aumento della difficoltà oltre che subire la limitazione del pool di dadi.
      Comporre una poesia toccante mentre si bersaglia un nemico con una pioggia di proiettili è un compito da non prendere alla leggera. In alcuni casi, sempre a discrezione del Narratore, dividere i dadi oltre una certa misura potrebbe essere semplicemente impossibile.

      Vampiri che utilizzano Velocità possono eseguire molteplici azioni senza sottrarre dadi dai rispettivi pool. Queste azioni aggiuntive non possono però essere suddivisi in più azioni a loro volta.


    • Mirare: Mirare ad un punto specifico comporta un ulteriore difficoltà, ma a seconda del punto colpito l'attacco può ignorare l'armatura o la copertura, o può beneficiare di un aumento del pool di dadi per i danni. Il Narratore dovrebbe considerare i risultati particolari di un tiro di precisione che potrebbero andare oltre il semplice aumento dei danni, a seconda dell'attacco e del tipo di bersaglio colpito.

       Grandezza Bersaglio
       Difficoltà Danno
       Medio
      Braccio, Gamba, Valigetta
       +1 Nessun Modificatore
       Piccolo
      Mano, Testa, Cellulare
      +2+1
       Colpo di Precisione
      Occhio, Cuore, Lucchetto
      +3+2






    Complicazioni alle Manovre



    Di seguito sono elencate alcune complicazioni comuni che possono avvenire durante un combattimento. Il Narratore è invitato ad aggiungerne eventuali altre se la situazione lo richiede.

    • Accecato: aggiungere due dadi ai tiri per colpire fatti contro un bersaglio accecato. Inoltre, i personaggi ciechi subiscono una penalità di +2 alle difficoltà su tutte le azioni.

    • Stordito: se in un singolo attacco l'attaccante ottiene un numero di successi al tiro di danno superiore al punteggio di Costituzione del bersaglio (per i mortali) o Costituzione + 2 (per i vampiri e altri esseri soprannaturali), la vittima è stordita. Un soggetto stordito deve spendere il suo turno successivo a scrollarsi di dosso gli effetti dell'attacco. Solo i danni che penetrano il tentativo di Assorbimento del difensore vengono considerati in questo conteggio.

    • Immobilizzato: Aggiungere due dadi al tiro per colpire effettuati verso un bersaglio immobilizzato (che sia bloccato da qualcuno o qualcosa), ma che ancora lotta. Gli attacchi invece colpiscono automaticamente il bersaglio se è completamente immobilizzato (legato, impalettato, o paralizzato in altro modo).

    • Atterrato: La vittima cade. Dopo aver subito un atterramento, il soggetto effettua un tiro di Destrezza + Atletica. In caso di successo, può rimettersi in piedi subito, ma la sua iniziativa è ridotta di due nel prossimo turno. Con un tiro fallito, il soggetto spende la sua prossima azione per alzarsi, se decide di farlo. In caso di fallimento critico, cade male, o comunque in modo particolarmente duro e subisce un danno da urto in automatico.
      Manovre come una carica od una spazzata hanno lo scopo di atterrare un avversario. Tuttavia, un attacco particolarmente potente di qualsiasi tipo può spedire il bersaglio a terra. Questi casi vengono lasciati alla discrezione del Narratore, e dovrebbero avvenire solo quando questi lo ritiene opportuno.

    • Paletto nel cuore: Un vampiro può venire immobilizzato dal classico paletto di legno della leggenda.
      Tuttavia, le leggende sbagliano su un punto: Un Vampiro colpito al cuore con un paletto di legno non viene distrutto, ma semplicemente paralizzato fino a quando il paletto non viene rimosso. Per impalettare un vampiro, un attaccante deve mirare al cuore (difficoltà 9). Se l'attacco ha successo e infligge almeno tre livelli di salute di danno (dopo il tiro per assorbire), il bersaglio è immobilizzato. Una vittima immobilizzata è cosciente (e può utilizzare i poteri di percezione, come quelli di Auspex), ma non può muoversi o spendere punti sangue.



    Edited by Lopensky - 18/8/2015, 15:41
     
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