Guida al Combattimento

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  1. Lopensky
     
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    Manovre per il Combattimento Ravvicinato



    Questo è un semplice elenco delle manovre comuni utilizzate in corpo a corpo; sentitevi liberi di sviluppare le vostre mosse (con l'approvazione del Narratore). Tutti gli attacchi a mani nude infliggono danno da urto salvo diversa indicazione.
    Il danno inflitto da attacchi in mischia dipende dal tipo di arma usata (si veda la Tabella Armi da mischia, in fondo al post). In genere gli attacchi in mischia infliggono danno letale, anche se mazze ed altri oggetti contundenti infliggono danno da urto. Tutti i riferimenti a Forza beneficiano degli effetti di Potenza secondo la descrizione del potere.
    Difficoltà e danni di queste manovre possono essere modificati a discrezione del Narratore, a seconda dello stile di combattimento che il personaggio utilizza. Come sempre, il dramma e l'entusiasmo hanno la precedenza su sistemi e regole.

    In combattimento ravvicinato bisogna ricordare inoltre che se si affrontano più nemici contemporaneamente, il personaggio subisce per ogni avversario un +1 alle difficoltà nei tiri sia di attacco che di difesa, cumulativo, per ogni avversario oltre al primo (fino ad un massimo di +4).

    Inoltre, bisogna tener conto della lunghezza delle armi: è difficile avvicinarsi per colpire l'avversario con un pugno od un coltello se questo utilizza una spada od un bastone. Tale difficoltà si manifesta nella necessità di avvicinarsi ad almeno un metro dell'avversario per poterlo colpire quando questi utilizza un'arma più lunga rispetto al personaggio, perdendo un dado nel tiro di attacco come conseguenza dell'azione di avvicinamento. Quindi un personaggio che combatte un nemico con un'arma più lunga, perderà un dado del suo pool nei tiri di attacco.

    • Morso: Questa manovra è possibile solo per i vampiri (o altre creature soprannaturali con denti appuntiti, come i lupi mannari). Una manovra morso è un morso "in combattimento", destinato a provocare danni piuttosto che bere sangue. I danni da morso sono aggravati. Per utilizzare un attacco con il morso, il vampiro deve prima eseguire una Stretta, una Presa od una Carica con successo. Nel turno successivo al successo in una di queste tre azioni, il giocatore può dichiarare il tentativo di morso e fare un tiro con i modificatori di seguito. In alternativa, un giocatore può dichiarare che il morso del suo vampiro è di tipo "Bacio". Il bacio segue le stesse meccaniche del morso normale, ma non infligge livelli di salute di danno.
      Una volta eseguito il bacio, il vampiro può cominciare a drenare il sangue normalmente, e la vittima è di solito incapace di resistere (i Vampiri possono tentare di resistere). A seguito del Bacio, un vampiro può se lo desidera, leccare la ferita del morso per chiuderla, eliminando qualsiasi prova del fatto.

      Tratti: Destrezza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: +1
      Danno: Forza +1


    • Artigliare: Questo attacco è possibile solo per i vampiri con artigli, come ad esempio quelli ottenuti dal potere Artigli della Bestia (vedi Proteide) o speroni ossei costruiti tramite l'uso di Scultura delle Ossa (vedi Vicissitudine). Anche alcune altre creature soprannaturali, come i lupi mannari, hanno gli artigli e possono quindi portare questo tipo di attacco. U'Artigliata infligge danni aggravati (nel caso di Proteide) o danni letali (nel caso di Vicissitudine).

      Tratti: Destrezza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Forza +1


    • Stretta: Con un successo nel tiro di attacco, l'attaccante entra in un corpo a corpo con il bersaglio. Nel primo turno, l'attaccante può tirare i danni su Forza pura. In ogni turno seguente, i personaggi coinvolti agiscono in base al loro ordine di iniziativa.
      Entrambi i combattenti possono infliggere danni su Forza pura automaticamente, o tentare di sfuggire alla Stretta. Non sono ammesse altre azioni fino a quando uno dei due non si libera. Per sfuggire ad una Stretta, occorre eseguire un tiro contrastato di Forza + Rissa contro l'avversario. Se il personaggio in fuga ha più successi si libera; in caso contrario, i personaggi continuano a confrontarsi nella Stretta nel turno successivo.

      Tratti: Forza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Forza


    • Disarmare: Per colpire l'arma di un avversario, l'attaccante deve fare un tiro di attacco a difficoltà +1. In caso di successo, l'attaccante tira per i danni normalmente. Se i successi superano il punteggio di Forza dell'avversario, l'avversario non subisce danni, ma viene disarmato. Un fallimento critico di solito significa che l'attaccante perde la propria arma nell'azione, o viene colpito dall'arma dell'avversario.

      Tratti: Destrezza + Mischia
      Difficoltà: +1
      Precisione: Normale
      Danno: Speciale


    • Presa: Questo attacco non infligge alcun danno, dato che l'intento è di immobilizzare piuttosto che ferire il soggetto. Con un successo nel tiro, l'attaccante tiene il bersaglio fino alla prossima azione del soggetto. A quel punto, entrambi i combattenti eseguono un tiro contrastato di Forza + Rissa; il soggetto rimane immobilizzato (incapace di eseguire altre azioni) fino a che non ottiene più successi rispetto a quelli dell'attaccante che ha effettua la presa.

      Tratti: Forza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Nessuno


    • Calcio: I calci vanno da semplici calci in avanti ad azioni più complesse che coinvolgono rotazioni aeree. L'attacco base è a +1 di difficoltà e infligge Forza +1 danni. Queste valutazioni possono essere modificate ulteriormente a discrezione del Narratore, aumentando i danni e/o la difficoltà se la manovra aumenta di complessità.

      Tratti: Destrezza + Rissa
      Difficoltà: +1
      Precisione: Normale
      Danno: Forza + 1


    • Carica: L'attaccante si precipita sul suo avversario, sbattendolo a terra. Il tiro di attacco è a difficoltà +1, e la manovra infligge Forza +1 danni. Inoltre, entrambi i combattenti devono tirare Destrezza + Atletica (difficoltà 7) o subire un atterramento (vedere "Complicazioni Manovre", p. 279). Anche se il tiro di Atletica del bersaglio riesce, è squilibrato, subendo un +1 di difficoltà per le sue azioni nel turno successivo.

      Tratti: Forza + Rissa
      Difficoltà: +1
      Precisione: Normale
      Danno: Forza + 1
      Può Atterrare il bersaglio


    • Pugno: L'attaccante si scaglia sul bersaglio con un pugno. L'attacco base è un'azione standard e infligge danni di Forza pura. Il Narratore può regolare la difficoltà e/o danni a seconda del tipo di pugno: gancio, diretto, montante, colpo di karate, etc..

      Tratti: Destrezza + Rissa
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Forza


    • Spazzata: L'attaccante usa le sue gambe per colpire le gambe del suo avversario e farlo cadere. Il bersaglio subisce danni di Forza e deve tirare Destrezza + Atletica (difficoltà 8) o subire un atterramento (vedi "Complicazioni Manovre", p. 279).
      L'attaccante può anche usare un bastone, una catena, o altro di simile per eseguire una spazzata. L'effetto è lo stesso, anche se il bersaglio subisce danni in base al tipo di arma usata e non di sola Forza.

      Tratti: Destrezza + Rissa/Mischia
      Difficoltà: +1
      Precisione: Normale
      Danno: Forza/Danno da Arma
      Può Atterrare il bersaglio


    • Colpo con l'Arma: Un colpo di taglio, di slancio, od una stoccata, a seconda dell'arma utilizzata. La tabella delle armi da mischia a seguire fornisce i dettagli delle singole armi.

      Tratti: Destrezza + Mischia
      Difficoltà: Normale
      Precisione: Normale
      Danno: Tipo di Arma


       Arma Danno Occultamento
       Randello+ Forza + 1 P
       Mazza+ Forza + 2 T
       Coltello Forza + 1 J
       Spada Forza + 2 T
       Ascia Forza + 3 N
       Paletto* Forza + 1 T


      Legenda in spoiler
      + Denota un oggetto contundente. Gli oggetti contundenti infliggono danno da urto, ad eccezione dei colpi mirati alla testa, i quali infliggono danni letali.

      * Può paralizzare un vampiro se colpendo attraversa il cuore. L'attaccante deve mirare al cuore (difficoltà 9) ed infliggere almeno tre danni.




    Edited by Joker- - 30/1/2017, 18:47
     
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5 replies since 13/8/2015, 14:09   4476 views
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